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Signalis : Soluce complète, parcours des 10 actes, codes et toutes les fins

Signalis : Soluce complète, parcours des 10 actes, codes et toutes les fins

Notre soluce Signalis propose un parcours complet pour traverser le cauchemar, du vaisseau initial jusqu'à l'obtention des quatre fins du jeu (à vérifier). Les dix actes couvrent tout le jeu, du vaisseau jusqu'aux quatre fins, et l'ensemble des codes d'accès et des fréquences radio connus est regroupé en fin d'article.

Les actes de la soluce

Une astuce ou une erreur sur cette étape ?
  1. [Acte 1 — Le prologue sur le Penrose-512](#acte-1-prologue)
  2. [Acte 2 — Bloc A6 : la première énigme](#acte-2-bloc-a6)
  3. [Acte 3 — B2/B3 : la clé de l'épée et la porte à cinq serrures](#acte-3-b2-b3)
  4. [Acte 4 — Mynah et la chute dans la cage d'ascenseur](#acte-4-mynah)
  5. [Acte 5 — B5 à B8 : Paternoster, lampe de poche, boîte à musique](#acte-5-b5-b8)
  6. [Acte 6 — Le sanctuaire de l'Astrolabe et la clé de l'administrateur](#acte-6-astrolabe)
  7. [Acte 7 — Les Mines](#acte-7-mines)
  8. [Acte 8 — Nowhere : les portes à symboles et la porte à six plaques](#acte-8-nowhere)
  9. [Acte 9 — Rotfront : les cartes de tarot et les murales des lunes](#acte-9-rotfront)
  10. [Acte 10 — Le final : Falke et les quatre fins](#acte-10-final)

Acte 1 — Le prologue sur le Penrose-512

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L'aventure débute dans les coursives glaciales du vaisseau spatial Penrose-512, où vous incarnez Elster, une technicienne Replika lancée à la recherche de ses rêves oubliés. Précisons d'emblée que le découpage officiel en chapitres n'est pas confirmé pour le jeu et que nos actes servent de repères pratiques (à vérifier).

Après avoir fouillé le Penrose-512 et traversé la chambre lors d'une séquence à la première personne, Elster gagne la surface d'une planète inconnue (à vérifier). Atteindre le terme de ce prologue permet de débloquer le tout premier succès SYNCHRONIZITÄT (à vérifier).

  1. Réveiller Elster et inspecter le vaisseau Penrose-512 (à vérifier).
  2. Résoudre la séquence narrative à la première personne dans la chambre (à vérifier).
  3. Traverser la surface gelée pour atteindre l'entrée de l'installation (à vérifier).
  4. Valider le succès SYNCHRONIZITÄT marquant la fin du prologue (à vérifier).
  5. Pénétrer dans le complexe pour entamer l'exploration méthodique (à vérifier).

Sortir du vaisseau Penrose-512

Explorez chaque compartiment accessible du vaisseau pour récupérer vos premiers repères sans précipitation. Suivez le seul couloir ouvert vers la sortie extérieure pour franchir le sas et conclure cette introduction narrative sans affronter d'ennemis (à vérifier).

Acte 2 — Bloc A6 : la première énigme

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En vous enfonçant dans les coursives de l'installation, vous atteignez le bloc A6 où une première porte verrouillée bloque votre chemin. Pour aligner correctement les tiges du mécanisme sans gaspiller vos outils, suivez notre guide du lockpick dans le bloc A6. Cette salle donne le ton des épreuves d'observation de Signalis.

Forcer le verrou du bloc A6

Manipulez le mécanisme du lockpick pour crocheter le verrou du bloc A6 et ouvrir la porte scellée (à vérifier). Évitez les affrontements inutiles, car les créatures abattues se relèvent après un certain temps à moins de brûler leurs dépouilles avec de la Thermite (à vérifier).

Acte 3 — B2/B3 : la clé de l'épée et la porte à cinq serrures

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Aux étages B2 et B3 de l'installation, Elster se heurte à l'imposante porte à cinq serrures qui condamne le passage. Pour récupérer l'un des passe-partout cruciaux, consultez notre guide du puzzle de la clé de l'épée du coffre de l'épée et de la salle de l'incinérateur. La zone exige également de graver un modèle spécifique en suivant notre tutoriel sur la clé vierge et son modèle correct.

  1. Fréquence radio : réglez votre récepteur radio sur la bonne fréquence pour intercepter le signal chiffré (à vérifier).
  2. Document Épée : examinez le document Épée pour trouver la table de conversion du mot de passe (à vérifier).
  3. Coffre-fort de l'épée : ouvrez le coffre-fort de l'épée, en notant que la combinaison est variable d'une partie à l'autre (à vérifier).
  4. Clé de la salle d'incinérateur : prenez la clé de la salle d'incinérateur à l'intérieur du coffre déverrouillé (à vérifier).
  5. Puzzle de la salle d'incinérateur : résolvez le puzzle de la salle d'incinérateur en équilibrant les flux de gaz (à vérifier).
  6. Clé de l'épée : ramassez la clé de l'épée dans les cendres pour débloquer l'un des verrous de la porte (à vérifier).

Acte 4 — Mynah et la chute dans la cage d'ascenseur

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Une fois tous les verrous levés aux étages B2 et B3, Elster franchit la porte pour affronter la redoutable MNHR, surnommée Mynah (à vérifier). Ce duel constitue le premier choc majeur contre une unité de combat imposante. Sortir victorieuse de ce duel valide le succès ABWÄRTS (à vérifier), avant qu'Elster ne bascule dans une chute spectaculaire au fond de la cage d'ascenseur (à vérifier).

Où : L'installation, après la porte à cinq serrures. Le combat contre l'unité MNHR se déclenche juste après le déverrouillage de la porte à cinq serrures (à vérifier). Aucun de nos articles ne décrit ses attaques : nous ne les décrivons donc pas ici plutôt que de les inventer (à vérifier). La victoire débloque le succès ABWÄRTS avant la chute d'Elster dans la cage d'ascenseur vers les étages inférieurs (à vérifier).

Acte 5 — B5 à B8 : Paternoster, lampe de poche, boîte à musique

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Dans les étages inférieurs s'étendant de B5 à B8, Elster doit réactiver les machines pour naviguer entre les niveaux. Pour réparer le mécanisme principal, consultez notre guide du puzzle de la boîte à fusibles et de la salle des machines Paternoster. Éclairez les pièces obscures avec notre guide du module lampe de poche et des pièces sombres, puis débloquez le mécanisme musical via notre guide de la boîte à musique, de la peinture de l'île et des cassettes de Falke.

  1. Fusible : trouver le fusible fonctionnel nécessaire dans les pièces annexes (à vérifier).
  2. Boîte à fusibles et générateur : alimenter la boîte à fusibles pour relancer le générateur principal (à vérifier).
  3. Ascenseur Paternoster : activer l'ascenseur Paternoster afin de circuler librement entre B5 et B8 (à vérifier).
  4. Module lampe de poche : obtenir le module lampe de poche pour repérer les créatures dans le noir (à vérifier).
  5. Poignée du volet et boîte à musique de Falke : récupérez la poignée de porte puis la boîte à musique dans la chambre de Falke en B8 (à vérifier).
  6. Clé du colibri : la boîte à musique s'ouvre en diffusant la cassette réparée sur la bonne fréquence radio (à vérifier).
  7. Clé de l'aigle : récupérer la clé de l'aigle pour préparer l'ouverture du sanctuaire (à vérifier).

Acte 6 — Le sanctuaire de l'Astrolabe et la clé de l'administrateur

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Cette première moitié d'aventure s'achève par la résolution du sanctuaire céleste afin d'obtenir la clé de l'administrateur. Plusieurs indices et clés doivent converger pour orienter les cadrans astronomiques. Pour mener à bien cet alignement sans commettre d'erreur, suivez notre tutoriel sur le sanctuaire de l'Astrolabe, la clé de la bibliothèque et la clé de l'aigle.

Résoudre le puzzle de l'Astrolabe et obtenir la clé

Appliquez les correspondances apprises dans la bibliothèque pour aligner les disques de la boîte du sanctuaire de l'Astrolabe avec la clé de l'aigle (à vérifier). Prenez la clé de l'administrateur ainsi révélée pour déverrouiller la porte scellée qui vous ouvrira l'accès aux Mines pour la seconde moitié de l'aventure (à vérifier).

Acte 7 — Les Mines

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En franchissant le seuil vers les Mines, vous quittez les couloirs métalliques du complexe pour vous enfoncer dans des galeries beaucoup plus sombres et hostiles (à vérifier). Dans cette nouvelle zone, le champ de vision se rétrécit considérablement et nécessite l'activation du module lampe de poche, assigné par défaut à la touche C sur PC (à vérifier). Face aux créatures tapies dans l'obscurité, économisez précieusement vos munitions ou neutralisez définitivement les corps à l'aide de Thermite, sans quoi les ennemis finissent par se relever (à vérifier).

Les Mines forment un palier intermédiaire guidant Elster vers le dédale de Nowhere, qui constitue votre prochain objectif de progression (à vérifier). Pour débloquer l'accès à ces excavations, vous devez au préalable résoudre le mécanisme de l'Astrolabe à l'étage B8 afin d'obtenir la clé de l'administrateur (à vérifier). Si vous n'avez pas encore terminé cette étape dans les niveaux précédents, référez-vous à notre guide du sanctuaire de l'Astrolabe. Franchir l'entrée de cette zone valide automatiquement le succès LIMINALITÄT (à vérifier). Nos guides ne répertoriant aucun objet unique spécifique à ramasser dans ce secteur, avancez prudemment jusqu'à la fosse conduisant à Nowhere (à vérifier).

Acte 8 — Nowhere : les portes à symboles et la porte à six plaques

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En chutant dans Nowhere, Elster pénètre dans un dédale cauchemardesque où la structure industrielle cède la place à des parois organiques (à vérifier). Pour progresser dans ce secteur sans carte, vous devez franchir des accès scellés par des symboles et réunir les pièces d'un verrou complexe (à vérifier). La gestion de vos six objets d'inventaire et l'usage de la radio restent indispensables pour surmonter les dangers (à vérifier).

  1. Portes à symboles : décodez les symboles gravés pour ouvrir les passages scellés du dédale (à vérifier).
  2. Encens : récupérez et utilisez l'encens pour débloquer une portion clé de la zone (à vérifier).
  3. Plaques de Nowhere : rassemblez les six plaques réparties dans les différentes pièces du secteur (à vérifier).
  4. Porte à six plaques : insérez les six plaques sur le grand panneau pour déverrouiller l'accès vers Rotfront (à vérifier).

Pour vous repérer face aux serrures cryptiques, suivez notre guide des portes à symboles. Une fois les reliques en votre possession, consultez notre guide de la porte à six plaques pour actionner le mécanisme ouvrant la suite de l'aventure. Enfin, ne manquez pas l'arme essentielle de cette zone en consultant notre guide du fusil d'Isa.

Acte 9 — Rotfront : les cartes de tarot et les murales des lunes

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En débouchant dans le secteur urbain de Rotfront, vous découvrez des appartements et des ruelles formant la dernière zone d'exploration avant l'ultime confrontation (à vérifier). Pour progresser dans ces quartiers, Elster doit inspecter les logements afin de rassembler les cartes de tarot destinées à résoudre l'énigme des murales des lunes (à vérifier). Notez que plusieurs codes de coffres et réglages de fréquences restent variables d'une partie à l'autre (à vérifier).

  1. Lovers Card : récupérer la carte des Amoureux dissimulée dans les pièces de Rotfront (à vérifier).
  2. Tower Card : trouver la carte de la Tour au cours de vos fouilles dans les logements (à vérifier).
  3. Sun Card : mettre la main sur la carte du Soleil pour compléter votre jeu de tarot (à vérifier).
  4. Cartes de tarot complémentaires : réunir l'ensemble des cartes requises pour le rituel astronomique (à vérifier).
  5. Murales des lunes : disposer les cartes de tarot sur les murales des lunes pour déverrouiller l'accès final (à vérifier).

Pour résoudre les énigmes techniques du quartier, consultez notre guide de la Magpie Box. Pour ouvrir le coffre blindé, suivez notre guide du coffre-fort Butterfly Pareidolia. Retrouvez les cartes clés grâce à nos emplacements de cartes, puis complétez le puzzle céleste avec notre guide des cartes de tarot et des murales des lunes.

Acte 10 — Le final : Falke et les quatre fins

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Après avoir franchi les murales des lunes à Rotfront, Elster accède à la confrontation ultime de son voyage (à vérifier). Pour venir à bout de cette épreuve décisive, reportez-vous à notre guide du boss final. Le dénouement débouche ensuite sur l'une des quatre fins — Memory, Promise, Leave et Artifact — sous les noms qu'emploient les guides, faute de version française publiée de ces noms (à vérifier).

Où : après les murales des lunes. Le combat contre Falke comporte plusieurs phases successives où la prudence s'impose (à vérifier). Vous devez éviter ses tirs de projectiles tout en restant continuellement en déplacement dans l'arène (à vérifier). Des lances sont à ramasser au sol afin de frapper le boss au corps à corps lorsqu'une ouverture se présente (à vérifier).

Memory (Souvenir)

Cette fin correspond au total interne de la variable Circle cumulé tout au long de votre partie (à vérifier). Le jeu sélectionne cette issue lorsque cette valeur est la plus haute à l'entrée de la salle cryogénique, ou en cas d'égalité avec les autres fins (à vérifier). L'intitulé Memory est le nom officiel employé par le jeu (à vérifier).

Promise (Promesse)

Ce dénouement est déterminé par la valeur Death accumulée par Elster au gré de ses affrontements (à vérifier). Cette fin se déclenche dès lors que ce total surpasse les scores des autres issues à l'entrée de la salle cryogénique (à vérifier). Le titre Promise reprend la désignation originale issue du jeu (à vérifier).

Leave (Départ)

Cette conclusion survient lorsque la valeur interne Leave accumulée par le comportement du joueur domine les autres statistiques (à vérifier). Elle est obtenue si ce paramètre est le plus élevé au moment de franchir la salle cryogénique (à vérifier). L'appellation Leave correspond au nom officiel conservé dans le jeu (à vérifier).

Artifact (Artefact)

Cette fin secrète ne repose pas sur les valeurs calculées et réclame l'accomplissement d'une suite d'actions rigoureuses (à vérifier). Vous devez syntoniser la radio pour récupérer trois clés cachées puis ouvrir le coffre de la chambre d'Ariane avant de terminer l'énigme de l'éclipse à Rotfront (à vérifier). Suivez pas à pas notre guide de la fin secrète pour débloquer cette conclusion nommée Artifact dans le jeu.

Les codes et les fréquences, en un tableau

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Codes et fréquences de l'installation
ÉnigmeValeurSource
Coffre-fort de l'épée (fréquence) Variable d'une partie à l'autre (à vérifier) nos articles — à vérifier
Clé d'amour (fin secrète) 096.000 (à vérifier) notre article « Comment débloquer la fin secrète dans Signalis » — à vérifier
Clé de l'éternité (fin secrète) 065.000 (à vérifier) notre article « Comment débloquer la fin secrète dans Signalis » — à vérifier
Clé du sacrifice (fin secrète) 240.000 (à vérifier) notre article « Comment débloquer la fin secrète dans Signalis » — à vérifier
Coffre de la fin secrète (chambre d'Ariane) 39486 60170 24326 01064 (à vérifier) notre article « Comment débloquer la fin secrète dans Signalis » — à vérifier
Coffre-fort de l'épée (fréquence radio) 244.000 kHz dans notre partie — fréquence variable (à vérifier) notre article « clé de l'épée, coffre de l'épée et salle de l'incinérateur »
Coffre-fort de l'épée (mot de passe) les cinq chiffres lus sur la radio, traduits en lettres par le document Épée (variable, à vérifier) notre article « clé de l'épée, coffre de l'épée et salle de l'incinérateur »
Salle de l'incinérateur régler CO2, Gaz et O2 : une flèche vers le haut veut dire trop haut, une flèche vers le bas trop bas (à vérifier) notre article « clé de l'épée, coffre de l'épée et salle de l'incinérateur »
Boîte à fusibles / générateur Paternoster viser 800 V en haut et 230 V en bas ; ordre essayé : le plus à droite, puis 2e en partant de la gauche, puis 2e en partant de la droite, puis le milieu (à vérifier) notre article « boîte à fusibles et salle des machines Paternoster »
Boîte à musique de Falke (fréquence) 142.000 kHz (à vérifier) notre article « boîte à musique, peinture de l'île et cassettes de Falke »
Coffre-fort Butterfly Pareidolia (Rotfront) A-E-O-N : les lettres lues dans les motifs des ailes de papillon (à vérifier) notre article « coffre-fort Butterfly Pareidolia à Rotfront »
Clavier de la carte de la Mort (Rotfront) 560524 dans notre partie — l'anniversaire des jumelles Itou, donc variable (à vérifier) notre article « Magpie Box et antenne d'ordinateur »
Magpie Box (triangulation) point n° 43, radio sur 125 ou 210 kHz (à vérifier) notre article « Magpie Box et antenne d'ordinateur »

Les succès à ne pas manquer

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La liste de Signalis compte 13 succès officiels sur Steam, sans palier de progression. Certains succès peuvent être manqués définitivement ou exigent des paramètres de partie précis dès le lancement (à vérifier). Pour découvrir la marche à suivre complète succès par succès, consultez notre guide des réalisations.

Les succès critiques de votre partie

  • EINHORN : obtenir le Revolver (à vérifier). Ce succès lié à une arme peut être manqué si vous n'explorez pas les étages B5 à B8 (à vérifier).
  • NITRO : obtenir le fusil d'Isa dans Nowhere (à vérifier). Cette arme manquable doit être récupérée auprès d'Isa dans la zone de Nowhere (à vérifier).
  • ÜBERLEBEN : terminer le jeu en difficulté « Survie » avec l'inventaire « Classique » (à vérifier). Sélectionnez ces options dès le début de votre partie et conservez-les sans interruption (à vérifier).
  • LÖCHER : mourir 16 fois dans une même partie (à vérifier). Ce total de disparitions doit être atteint au sein d'une seule session pour valider le succès (à vérifier).
  • ACHTUNG : obtenir tous les autres succès (à vérifier). C'est l'ultime succès de la liste, débloqué une fois les douze autres réussis (à vérifier).

Questions fréquentes

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  • Peut-on obtenir tous les succès en une seule partie ? Oui, une seule partie suffit en difficulté « Survie » avec l'inventaire « Classique », en mourant 16 fois et en ramassant EINHORN et NITRO (à vérifier).
  • Combien de temps faut-il pour terminer le jeu ? Notre test sur Switch estime la durée à environ 10 heures, alors qu'un guide de trophées tiers annonce environ 5 heures (à vérifier).
  • Combien de fins Signalis comporte-t-il ? Le jeu compte quatre fins distinctes (trois fins calculées et la fin secrète Artifact), plus une fausse fin en cours d'aventure (à vérifier).
  • Comment se débarrasser définitivement des ennemis ? Les monstres se relevant après un certain temps, les brûler avec de la Thermite ou les esquiver constitue la seule solution (à vérifier).
  • Combien d'objets Elster peut-elle porter ? L'inventaire d'Elster est limité à six objets au maximum, nécessitant l'usage régulier des coffres des salles de sécurité (à vérifier).

Points à vérifier avant publication

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  • Codes et fréquences des énigmes Plusieurs codes et fréquences variant d'une partie à l'autre, il faut rejouer la zone pour comparer avec le jeu et déterminer les valeurs fixes (à vérifier).
  • Détail des salles et cheminement Le parcours pièce par pièce n'a pas été observé directement : il convient de rejouer la zone pour vérifier la configuration des lieux (à vérifier).
  • Découpage en chapitres Le découpage officiel du jeu n'est pas confirmé (le wiki communautaire en liste trois, avec un point d'interrogation) : comparer avec le jeu pour valider nos dix actes (à vérifier).
  • Déroulé exact de chaque fin Les mécanismes de calcul des scores internes venant de guides tiers, il faut tester chaque issue en jeu pour confirmer leurs conditions d'obtention (à vérifier).
  • Durée de jeu Les estimations oscillant entre 5 et 10 heures selon les sources, il faut chronométrer une partie complète pour arrêter une durée définitive (à vérifier).
  • Faisabilité des succès en une partie L'obtention conjointe du mode Survie, des 16 morts et des armes manquables doit être validée en rejouant l'ensemble du titre (à vérifier).

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