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Pathfinder : Wrath of the Righteous – Guide de construction de Lann

Lann est l’un des compagnons de Pathfinder : Wrath of the Righteous, avec certaines des meilleures classes qu’un compagnon puisse offrir.

Lann commence son voyage en tant qu’archer zen, et voici quelques builds que nous avons mis au point pour tirer le meilleur parti de ce compagnon.

Construction de maître chasseur sacré

Classer Niveau Points de capacité Autres
Archer Zen 3 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Exploit : But mortel Maître à bout portant : Arc long
Maître chasseur sacré 1 Sagesse +1 Connaissance (Nature) +2 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Divinité et domaine : Compagnon animal de guerre : Léopard Sorts : Faveur divine, Bouclier de la foi
Maître chasseur sacré 2 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +2 Perception +1 Exploit : Boon Companion Sorts : Retraite expéditive
Maître chasseur sacré 3 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit de travail d’équipe : Sorts de débordement : Supprimer la peur
Maître chasseur sacré 4 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : tir instantané Sorts : aligner l’arme, soigner les blessures modérées
Maître chasseur sacré 5 Sagesse +1 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Ennemi favori : Démons de magie Sorts : Restauration moindre
Maître chasseur sacré 6 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Démonstration éblouissante Travail d’équipe Exploit : Saisir l’instant Sorts : Invisibilité
Maître chasseur sacré 7 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Sorts : Bénédiction, Vêtement magique, Prière,
Maître chasseur sacré 8 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Don : Critique améliorée (Arc long) Don de combat bonus : Briser les défenses Sorts : Résister à l’énergie Communal
Maître chasseur sacré 9 Sagesse +1 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit de travail d’équipe : Manœuvres coordonnées Sorts : Guérir des blessures graves
Maître chasseur sacré dix Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Tir rapide Ennemi favori : Démons du massacre Sorts : Suppression de la paralysie, Explosion de gloire, Pouvoir divin
Maître chasseur sacré 11 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Sorts : True Strike, Guérir les blessures critiques
Maître chasseur sacré 12 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Amélioration du travail d’équipe de tir instantané Exploit : Secouer les sorts : Death Ward
Maître chasseur sacré 13 Sagesse +1 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Sorts : Retarder Poison Communal, Puissance vertueuse, Vraie vision
Maître chasseur sacré 14 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Meilleurs sorts de tir instantané : Trouver des pièges, Stoneskin Communal
Maître chasseur sacré 15 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit de travail d’équipe : Ennemi favori dos à dos : Démon de force Sorts : Chaînes de lumière
Maître chasseur sacré 16 Connaissance (Nature) +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Marteler le fossé Sorts : Peur, Barrière de lames, Guérison
Combattant 1 Sagesse +1 Connaissance (Religion) +1 Perception +1 Don de combat bonus : concentration critique

Le Build Juge

Classer Niveau Points de capacité Autres
Archer Zen 3 Utiliser des dispositifs magiques +2 Perception +1 Exploit bonus : Tir précis Voie de l’arc : Arc long
Juge 1 Utiliser des dispositifs magiques +1 Perception +1 Mobilité +1 Exploit : Objectif mortel Divinité et domaine : Guerre Sorts : Faveur divine, Bouclier de la foi
Juge 2 Dextérité +1 Mobilité +1 Tromperie +1 Utiliser un appareil magique +1 Perception +1 Sorts : Protection contre l’alignement
Juge 3 Utiliser le dispositif magique +1 Exploit : Amélioration des sorts d’initiative : Soin des blessures légères
Juge 4 Leurre (Nature) +2 Utiliser un dispositif magique +1 Persuasion +1 Sorts : résister à l’énergie, soigner les blessures modérées
Juge 5 Connaissances (Arcanes) +4 Exploit : Tir rapide Sorts : Restauration moindre
Juge 6 Force +1 Connaissances (Monde) +4 Sorts : Protection pour Alignement Communal
Juge 7 Discrétion +4 Exploit : Instantané Sorts : Retraite expéditive, Héroïsme, Résistance à l’énergie communautaire
Juge 8 Tromperie +4 Exploit de combat bonus : sorts à tirs multiples : dissipation de la magie
Juge 9 Discrétion +4 Exploit : Concentration de compétence (Utiliser un appareil magique) Sorts : Guérir des blessures graves
Juge dix Dextérité +1 Leurre (Nature) +4 Sorts : Invisibilité des mers, Pouvoir divin, Guérison des blessures critiques
Juge 11 Athlétisme +4 Exploit : Amélioration des sorts de tir instantané : Bénédiction, Invisibilité accrue
Juge 12 Athlétisme +4 Sorts : Restauration
Juge 13 Leurre (Religion) +4 Exploit : Tirs groupés Sorts : Voir Invisibilité Communale, Puissance vertueuse, Briser l’enchantement
Juge 14 Dextérité +1 Mobilité +4 Sorts : trouver des pièges, voir vrai
Juge 15 Persuasion +4 Exploit : Tir instantané supérieur Sorts : Résistance à la magie
Juge 16 Connaissances (Arcanes) +4 Sorts : Salle de la mort, Guérison, Vraie vision communautaire
Juge 17 Tromperie +4 Exploit : Marteler le fossé Sorts : supprimer la malédiction, inspirer la récupération
Juge 18 Sagesse +1 Connaissance (monde) +1 Sorts : Dissipation de la magie supérieure

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