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Les gains du premier mois de Diablo Immortal frôlent les 50 millions de dollars

La version mobile de Diablo de Blizzard connaît un démarrage solide ; malgré les plaintes concernant sa monétisation, le développeur a encaissé près de 50 millions de dollars au cours du premier mois.

MobileGamer.biz rapporte que les données d’Appmagic, qui suit les revenus des développeurs sans inclure la commission de 30 % pour Apple et Google, montrent que Diablo Immortal avait généré 48,9 millions de dollars au 30e jour.

Le jeu a gagné 11,9 millions de dollars au cours de sa première semaine, avec un pic de revenus le samedi 11 juin – le dixième jour après le lancement – Blizzard ayant gagné 2,4 millions de dollars ce seul jour. Depuis, les dépenses quotidiennes ne sont jamais descendues en dessous d’un million de dollars.

Diablo Immortal a enregistré 10 millions de téléchargements au cours de son premier mois, bien que la majorité de ces téléchargements aient eu lieu au cours des quatre premiers jours, avant de chuter brusquement.

Les téléchargements ont culminé le troisième jour à 1,32 million, pour atteindre 6,85 millions à la fin de la première semaine.

Au début du mois, il a été signalé que les dépenses avaient atteint 24 millions de dollars au cours des deux premières semaines, les États-Unis représentant 43 % des recettes, suivis de la Corée du Sud avec 26 %.

MobileGamer.biz note que les performances de Diablo Immortal dépassent celles d’une autre franchise AAA récemment arrivée sur mobile. Apex Legends a généré 11,6 millions de dollars pour EA au cours des 30 premiers jours, bien que les téléchargements aient été plus nombreux (21,8 millions).

En plus des plaintes des consommateurs concernant la monétisation agressive, le RPG mobile de Blizzard a également été confronté à des défis : il a été interdit de sortie aux Pays-Bas et en Belgique en raison de l’utilisation de loot boxes, et a été retardé en Chine.

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