
Poursuivre le voyage de l’oniriste dans Weird West vous amène à un endroit appelé Foxglove. Ce sera la dernière étape dans cette frontière. Voici notre guide des fins et variations de Weird West pour vous aider dans les choix de dialogues et les cutscenes que vous verrez.
Guide des fins et variations de Weird West
Pour être clair, on m’a dit que Weird West avait deux fins principales et de multiples variantes. Cependant, je n’ai vu qu’une seule fin majeure où vous sauvez le monde (ce qui donne l’accomplissement « There Is Hope »). Voici ce qui se passe :
- Le dernier point de non-retour du jeu se trouve à Foxglove. Là, la Sorcière au carrefour vous demandera si vous êtes prêt à franchir une porte. Je devrais également mentionner qu’elle n’a pas du tout demandé la Boîte des païens.
- Si vous passez la porte, vous vous retrouverez dans une pièce entourée de personnages mystérieux. Il s’agit des Vingt et un, un groupe d’immortels. Le personnage que vous contrôlez est Aleph, essentiellement l’entité qu’Essex Mast recherchait.
- Les quelques options de dialogue suivantes concernent les statistiques de votre campagne (c’est-à-dire l’or acquis ou le nombre de personnes tuées). Vous pouvez fournir des réponses pragmatiques, cruelles ou altruistes. Je ne suis pas vraiment sûr que ces options affectent la fin du jeu, car je n’ai reçu qu’un seul type de réponse, même si j’ai rechargé ma sauvegarde pour changer mes réponses.
- On vous demande également de décider du sort d’Essex Mast. Si vous le laissez vivre, vous recevrez l’accomplissement « Eternity Can Wait ». L’exécuter, étonnamment, ne mène pas à un accomplissement.


Après la conversation, la cinématique de fin de Weird West sera diffusée. Elle vous montre diverses issues basées sur les décisions que vous avez prises tout au long de la campagne. Voici quelques exemples :
- Les porchers coexisteront avec les autres humains si vous les avez libérés.
- Les Absolutionnistes sont vaincus si vous avez détruit la Lune de Sang en tant que loup-garou.
- Les indigènes sont en paix depuis que l’esprit Wiindigo a disparu.
- L’identité du shérif Albright en tant que sirène restera un secret si vous ne l’avez pas révélée à la fin de l’arc du chasseur de primes.


Remarque : pour des raisons de clarté, Weird West ne dispose pas d’un mode New Game+.
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