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Weird West : Guide des décisions importantes et des points de non-retour

Weird West vous propose cinq mini-campagnes à compléter. Tout au long de ces arcs, vous devrez faire des choix clés qui peuvent avoir des ramifications. Voici notre guide de Weird West pour vous aider à prendre les décisions importantes et les points de non-retour dans la campagne.

Décisions importantes et points de non-retour

Il y a plusieurs décisions importantes dans Weird West, comme la façon dont vous abordez certaines tâches/quêtes secondaires. J’ai choisi de me concentrer sur celles qui auront des ramifications à la fin d’un arc, ainsi que sur les fins.

Remarque : il existe de nombreux points de non-retour dans Weird West. Certains concluront le voyage d’un personnage, ce qui signifie que toutes les quêtes secondaires resteront incomplètes.

Chasseur de primes

Pigman

Protector

Werewolf

Remarque : assurez-vous de dépenser vos reliques de Nimp et vos as de pique d’or avant de terminer l’arc du loup-garou. Vous ne pourrez pas réacquérir ces points inutilisés une fois que vous jouerez en tant qu’Oniriste.

Oneirist

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