
Weird West vous propose cinq mini-campagnes à compléter. Tout au long de ces arcs, vous devrez faire des choix clés qui peuvent avoir des ramifications. Voici notre guide de Weird West pour vous aider à prendre les décisions importantes et les points de non-retour dans la campagne.
Décisions importantes et points de non-retour
Il y a plusieurs décisions importantes dans Weird West, comme la façon dont vous abordez certaines tâches/quêtes secondaires. J’ai choisi de me concentrer sur celles qui auront des ramifications à la fin d’un arc, ainsi que sur les fins.
Remarque : il existe de nombreux points de non-retour dans Weird West. Certains concluront le voyage d’un personnage, ce qui signifie que toutes les quêtes secondaires resteront incomplètes.

Chasseur de primes
- Je ne suis pas sûr de ce qui se passe si vous tuez le maire Weeks si tôt, mais il fait également partie de la quête principale du Protecteur.
- Vous pouvez faire en sorte que le shérif Albright mange Snack et qu’il rejoigne votre groupe pour la finale.
- Point de non-retour/fin du voyage : Un point clé de non-retour se situe une fois que vous avez sauvé votre mari dans la carrière de Copper Mountain. Avant cela, vous pouvez toujours quitter les lieux et poursuivre votre exploration. Mais, une fois que vous avez sauvé votre mari et que vous partez, un PNJ vous parlera et mettra fin à l’arc.
- Au cours de cette conversation, vous pouvez choisir de garder secrète l’identité du shérif Albright en tant que sirène.

Pigman
- Visiter la maison du shérif Albright, même avec le chasseur de primes recruté, la rendra hostile. En tuant le shérif Albright, le chasseur de primes vous attaquera également. En tant que tel, vous voudrez éviter d’aller à Albright Stead pour le reste de la campagne.
- L’élimination furtive de Maximo est surtout destinée à améliorer votre réputation.
- Vous pouvez visiter la maison de Cecilia pour avoir une conclusion.
- Après avoir battu Ruth Bough, vous pouvez la laisser mourir ou la transformer en cochon. Si vous choisissez cette dernière option, elle peut apparaître comme une cible recherchée pour une prime. Si elle est toujours en vie pendant le chapitre de l’Oniriste, vous devez libérer Pigman de ses griffes.
- Point de non-retour/fin du voyage : À la fin de l’arc, vous pouvez choisir de libérer les esprits porcins ou de les laisser brûler. La première option montre une issue où ils coexistent avec des humains normaux.

Protector
- Red Thunderbird vous attaquera automatiquement lorsque vous serez prêt à entrer dans les mines du pueblo Olvidado.
- Vous tuerez quand même Olvidado et le décapiterez. Cependant, il semble qu’il y ait un moyen d’être corrompu par l’esprit Wiindigo. Je n’ai pas encore trouvé comment faire pour que cela se produise.
- Point de non-retour/fin du voyage : Vous pouvez décréter une trêve entre les trappeurs et les autochtones, ou vous pouvez dire que vous vous méfiez des colonisateurs en raison de leur cupidité.

Werewolf
- En lisant le Journal de Sybil, elle et les autres loups-garous Absolutionnistes deviendront hostiles. Vous serez attaqué lors de rencontres aléatoires et vous n’aurez pas de renfort lorsque vous vous rendrez au Temple de la Lune de Sang.
- Point de non-retour/fin du voyage : Vous pouvez libérer le pouvoir de la Lune de Sang ou la détruire complètement.
Remarque : assurez-vous de dépenser vos reliques de Nimp et vos as de pique d’or avant de terminer l’arc du loup-garou. Vous ne pourrez pas réacquérir ces points inutilisés une fois que vous jouerez en tant qu’Oniriste.

Oneirist
- Point doux de non-retour : Sauvegardez avant d’entrer dans le Temple de la steppe brisée. Lorsque les personnages principaux se trouvent à côté des statues, ils quitteront votre groupe et vous ne pourrez plus les recruter. Vous n’aurez d’autre choix que d’amener d’autres mercenaires.
- Point de non-retour/fin de la campagne : L’emplacement de Foxglove où réside la Sorcière au carrefour est le dernier point de non-retour dans Weird West. Vous pouvez soit passer par une porte, soit poursuivre vos aventures dans l’overworld. Dans ma partie, la sorcière n’a même pas redemandé la boîte des païens. Quoi qu’il en soit, une fois que vous avez franchi la porte, cela vous mène au final et à la fin du jeu.

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