
Résoudre les énigmes du Temple de la Lune de Sang conclura l’arc du loup-garou dans Weird West. Cela mènera à la campagne de l’Oniriste, essentiellement le chapitre final du jeu. Voici notre guide de progression de l’oniriste de Weird West pour vous aider à terminer la quête principale de ce personnage.
Guide de l’oniriste
L’initiation et la poupée de pierre
Le voyage de l’oniriste dans Weird West commence par son entraînement. Voici ce que vous devez faire :
- Essai n° 1 – La statue au centre pointera dans une direction particulière. Placez-vous sur la plaque qui s’y trouve.
- Essai n°2 – Traversez le gouffre en utilisant les planchers illusoires.
- Essai n°3 – Regardez où pointent les statues puis suivez-les à travers la chambre sombre. Vous rencontrerez d’autres statues jusqu’à ce que vous arriviez à la fin.

L’Oniriste se réveillera dans un repaire appelé Somnolence. Ensuite, parlez à Edith Frond, qui vous parlera de la Poupée de pierre de l’Autorité. La pièce est barrée par une porte qui nécessite trois Lockpicks. Si vous ne voulez pas les gaspiller, vous pouvez passer par une voie d’eau sur le côté. Parlez à Edith une fois de plus pour avoir une autre vision.
Remarque : Outre la Poupée de pierre, vous pouvez également obtenir l’Amulette de la Paume ouverte. L’équiper est le seul moyen de gagner le concours de gifles contre la sorcière au carrefour.

Retrouver vos vieux copains
Vous devriez maintenant être en mesure d’explorer la carte du monde. Il est également possible de recruter certains des anciens personnages principaux dans votre escouade :
- Chasseur de primes et Loup-garou – Ils sont respectivement au Bell Stead et au Hall d’Absolution.
- Protecteur – Pas encore disponible.
- Pigman – Lorsque vous entrez dans Cedar Flats, vous verrez qu’il est ligoté par Ruth Bough et sa bande (en supposant que vous ayez transformé Ruth en cochon plus tôt dans la campagne). Tuez les bandits et sauvez-le.

Votre tâche principale pour cette partie de l’arc onirique dans Weird West est cependant de trouver le couteau d’essai et le texte de la source :
- Temple de Valerian : Couteau brisé – Cet endroit grouille de rats, et il y a aussi beaucoup de pièges empoisonnés. Allez jusqu’au bout pour ramasser le Couteau brisé.
- Temple de la steppe brisée : Texte de la source – Je vous suggère de faire une sauvegarde manuelle avant d’entrer dans cet endroit. À l’intérieur, vous trouverez Essex Mast et plusieurs statues représentant nos héros. La seule façon d’obtenir le texte de la source est d’avoir tous les héros debout sur les plaques à côté de leurs statues (plus de détails ci-dessous).
Un point de non-retour « doux » et le sauvetage du Protecteur
Comme vous ne pouvez avoir que deux compagnons à la fois, les personnages principaux qui vous accompagnent seront bloqués sur place dès que vous vous déplacerez à côté de leurs statues. Ils seront alors retirés de votre groupe et vous ne pourrez plus les recruter. C’est un peu comme un point de non-retour, c’est pourquoi une sauvegarde manuelle préalable est importante au cas où vous voudriez toujours avoir vos vieux copains avec vous pendant que vous explorez ou faites des quêtes secondaires.
Les allées et venues des trois (c’est-à-dire le chasseur de primes, le loup-garou et l’homme-cochon) ont été mentionnées ci-dessus. Quant au Protecteur, vous devrez vous rendre à Fort Glenn. Il est maintenant rempli d’hostiles en raison d’une mutinerie, alors dirigez-vous vers le chemin latéral pour éviter les confrontations. Escaladez les rochers jusqu’à atteindre l’intérieur fortifié et vérifiez le cimetière pour le déterrer.

Pour les autres personnages principaux qui n’étaient pas dans votre groupe, vous pouvez leur parler et les faire se téléporter au temple. Ils seront bloqués en place lorsque vous y retournerez.
Une fois que tout le monde est à sa place, demandez à l’oniriste de se rendre à son poste pour faire apparaître le texte de la source. Malheureusement, même si vous avez accompli cette tâche, vous ne pourrez toujours pas recruter les personnages principaux précédents. Vous n’aurez pas vraiment d’autre choix, passé ce stade, que d’amener des mercenaires ou un compagnon unique comme Joe le cochon si vous voulez une équipe complète.

Jusqu’à la fin
Dans tous les cas, retournez à Somnolence pour votre troisième vision et parlez de nouveau à Edith Frond. Un nouveau lieu appelé Foxglove apparaîtra dans le coin nord-est de la carte du monde.
Pendant que vous vous y rendez, plusieurs groupes oniristes vous attaqueront lors de rencontres aléatoires. Même Edith Frond vous trahira.

Après au moins trois rencontres aléatoires, vous devriez enfin arriver à Foxglove. Là, vous verrez une maison d’apparence ordinaire. C’est la maison de nulle autre que la Sorcière du carrefour. Lorsque vous lui parlez, elle vous explique que la porte située au-delà vous mènera à la conclusion. Vous pouvez l’accepter ou la refuser en fonction d’une option de dialogue.
Oui, c’est le dernier point de non-retour dans le voyage d’Oneirist et dans toute la campagne de Weird West. Après cela, vous aurez le dialogue et la séquence de fin.
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