L’IA va-t-elle de plus en plus remplacer les travailleurs ?
Alors qu’il n’y a pas d’avis unanime sur la question, Ubisoft expérimente des dialogues et des phrases générés par l’IA.
Les systèmes d’IA comme ChatGPT font la une des journaux depuis quelques mois et donnent parfois des résultats impressionnants.
Ubisoft s’est également penché sur le sujet et souhaite utiliser de tels outils pour simplifier le développement de jeux vidéo.
L’entreprise a présenté un outil d’écriture fantôme lors de la Game Developers Conference et s’est heurtée au refus d’un certain nombre de développeurs de jeux.
Ils ont demandé à l’éditeur d’investir plutôt dans des auteurs humains.
Par exemple, Alanah Pearce, auteur chez Sony Santa Monica, a écrit : « En tant qu’auteur, il me faut beaucoup plus de temps pour modifier des scripts/dialogues générés par l’IA que pour écrire mes propres textes. Je préférerais de loin que les studios AAA utilisent le budget qu’ils consacrent au développement de tels outils pour embaucher plus de scénaristes ».
Les auteurs ne doivent pas être remplacés
Ben Swanson, chercheur chez Ubisoft La Forge, s’est toutefois efforcé d’apaiser les craintes.
Des collaborateurs humains restent nécessaires, d’autant plus que l’outil de ghostwriting ne sera pas utilisé pour des séquences de film ou des informations de fond.
L’objectif est plutôt d’utiliser l’IA pour créer des « barks », c’est-à-dire des répliques que les joueurs entendent de la part des PNJ lorsqu’ils passent devant eux dans le jeu.
D’après Swanson, l’outil sera utilisé à différentes fins. Il s’agit en premier lieu de générer des répliques basées sur les motivations d’un PNJ.
Au préalable, l’auteur doit définir la situation du PNJ et l’outil suggère des phrases pour ce personnage.
Dans un exemple, l’auteur a donné une situation dans laquelle un PNJ a été enlevé. Sur la base de cette situation, l’outil d’IA a proposé la phrase suivante : « Je ne peux pas m’en sortir ». Dans une autre situation, l’auteur a défini une situation dans laquelle un PNJ parle à son patron. L’outil a fourni la phrase suivante : « Je ne suis qu’un de vos employés ».
Dans la deuxième application envisagée, l’IA devrait aider à générer un grand nombre de phrases pour les foules, alors que jusqu’à présent, les auteurs devaient imaginer de nombreuses lignes de dialogue et des demi-conversations que les joueurs entendaient en passant devant un groupe de personnes.
Dialogues et davantage de variations dans les phrases standard
Une autre application prévoit la création de dialogues pour deux personnes.
L’auteur peut donner le rôle de deux PNJ différents et un thème, et l’IA créera une conversation entre eux.
Cependant, comme l’a rappelé Swanson, il ne s’agit en aucun cas des points principaux de l’histoire, mais plutôt de discussions aléatoires.
Dans un exemple, l’auteur a défini un criminel, un policier et un cambriolage, ce qui a conduit l’IA à sortir les phrases suivantes : « Vous êtes donc celui qui a cambriolé les magasins de jouets ». « De quoi parlez-vous ? Je suis un adulte, je n’ai pas le temps de m’occuper des jouets ».
De même, l’outil d’IA doit être utilisé pour les variations de phrases standard. Ainsi, dans de nombreux jeux, on peut entendre à plusieurs reprises : « Je recharge » ou « Nous pouvons en parler plus tard », ce qui devrait changer à l’avenir.
En fin de compte, lorsque les auteurs travaillent avec l’outil d’intelligence artificielle, ils se voient proposer deux choix qu’ils peuvent accepter ou refuser. Leurs choix sont renvoyés à Ghostwriter pour que l’outil puisse fournir de meilleures réponses à l’avenir.
Que pensez-vous de l’idée de recourir davantage aux outils d’IA pour le développement de jeux vidéo ?


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