Soluces, guides et actualités du jeux vidéo
Rechercher...
Generic filters
Exact matches only

Toutes les extensions de Hearthstone, classées

Avril 2022 a marqué la sortie de la 20e extension de Hearthstone sous la forme de Voyage to the Sunken City. C’est une quantité considérable de cartes et d’idées qui se sont accumulées au cours des deux dernières années. Toutes les sorties ne se sont pas déroulées de la même manière, et bien que votre kilométrage puisse varier, cette liste de toutes les extensions de Hearthstone devrait vous donner une bonne idée de la trajectoire du jeu et des hauts et des bas de ce que nous avons pu jouer jusqu’à présent.

La ligue des explorateurs

À ce jour, il n’y a toujours rien de comparable à La Ligue des explorateurs dans Hearthstone. Une petite expérience d’aventure bien ficelée avec des personnages mémorables qui sont toujours là à ce jour, sur des cartes qui se sont toutes avérées pertinentes mais pas oppressantes en Construit, sorti moins d’une semaine après son annonce comme une surprise massive pour la communauté. Il nous a également donné l’un des mots-clés les plus Hearthstone-y sous la forme de Discover, qui est maintenant un élément de base dans le jeu.

Voyage à Un’goro

Personne ne vous blâmera si vous placez ce jeu en tête de votre liste personnelle. Le département de conception des cartes a vraiment frappé un grand coup avec celui-ci, même si Adapt était un mot-clé plutôt décevant (et la seule carte qui l’a vraiment bien utilisé, Vicious Fledgling, un problème permanent). Des archétypes diversifiés dans plusieurs classes, l’introduction des Quêtes et des cartes défensives et utilitaires au design unique dans les emplacements Neutres font de cette série l’une des mieux conçues du jeu à ce jour.

Chevaliers du trône de glace

Il n’y a rien de mieux que les cartes Héros lorsqu’il s’agit d’excitation et de changement de jeu. De Deathstalker Rexxar à Bloodreaver Gul’dan, elles se sont avérées être la pierre angulaire du Hearthstone moderne et un type de carte apprécié, bien que difficile à équilibrer. Encore une fois, personne ne vous reprochera de placer cette extension en tête de liste – même si les niveaux de puissance étaient peut-être un tout petit peu trop élevés.

Les murmures des vieux dieux

Le premier jeu après l’introduction du Standard et la rotation régulière des jeux, WotOG nous a donné un nouveau départ avec de nouvelles identités de classe et des cartes intéressantes autour de certains des personnages les plus sinistres et inconnus de WoW. À ce jour, il reste le favori de nombreux joueurs.

Voyage à la Cité engloutie

Bien que le jeu soit encore assez récent, Voyage to the Sunken City semble être l’un des meilleurs jeux de Hearthstone jusqu’à présent. Dredge et Colossal se sont avérés être d’excellents mots-clés, la saveur et l’art sont absolument au point, et toutes les classes ont au moins une sorte de viabilité – c’est le genre de métagame où la communauté se plaint d’une grande variété de decks au lieu d’un seul, ce qui est généralement un bon signe.

Kobolds et catacombes

Couronnant une année super mémorable après Un’goro et KoFT, Kobolds and Catacombs avait beaucoup à se montrer à la hauteur. Il l’a certainement fait dans le départ du contenu solo avec Dungeon Run. Généralement, les dernières extensions de l’année présentent des cartes plus fortes parce qu’elles passent comparativement moins de temps dans le métagame avant de passer à Wild, et c’était certainement le cas ici, virant en territoire oppressant à de multiples occasions.

Recruter n’était tout simplement pas un mot-clé très intéressant à jouer avec ou contre, mais il était incroyablement fort dans les bonnes circonstances avec peu de possibilités de le contrer de l’autre côté du plateau. Le Cube carnivore et les minions Deathrattle onéreux et à faible coût de mana constituaient la base de multiples archétypes dans une grande variété de classes, les Warlocks étant particulièrement concernés par tout cela – pas étonnant qu’ils aient été la cible d’une tonne de nerfs peu après la sortie du set.

Académie Scholomance

Bien que le thème soit un peu banal, l’Académie Scholomance a plus que compensé dans le département de conception des cartes. Les cartes de classe double étaient mémorables, efficaces et savoureuses. La multitude de minions à un seul jet comme Pen Flinger, Tour Guide, et Animated Broomstick a ajouté beaucoup de points de décision intéressants aux jeux. Même si le niveau de puissance était peut-être encore un peu trop élevé (je vous regarde, Lightning Bloom et Devolving Missiles), c’était une série intéressante avec de bonnes idées qui se traduisaient bien en jeu.

Sauveurs d’Uldum

Si nous devions juger les extensions d’après leurs vidéos de bande-annonce, celle-ci serait sans aucun doute la prétendante numéro un. Malheureusement, il faut aussi tenir compte des cartes, des mots-clés et du métagame. Zephrys le Grand était très cool, mais les membres de la Ligue des Explorateurs ont été gâchés en devenant des cartes spécifiques à une classe, avec Sir Finley en particulier qui se morfond dans des decks de niveau 3 tout au long de son passage en Standard. Le set nous a également donné la Boîte à puzzle de Yogg-Saron, qui peut être la meilleure ou la pire partie de ce set, selon vos préférences.

Malédiction de Naxxramas

Naxx dehors ! La première sortie de contenu post-classique de Hearthstone reste toujours attachante, notamment sa partie aventure solo, même si les cartes elles-mêmes semblent largement dépassées aujourd’hui. Le chasseur d’Undertaker était l’un des decks les plus puissants de tous les temps, alimenté par des cartes comme Haunted Creeper et Mad Scientist. Pendant ce temps, Loatheb et Sludge Belcher sont devenus des incontournables du midrange jusqu’à la fin de leur temps en Standard, et il y avait juste trop de choses collantes de Deathrattle dans un jeu avec des options limitées de board clear pour considérer ceci comme un gagnant clair.

Le soulèvement des ombres

Le début d’un scénario d’un an mettant en scène des personnages populaires du passé de Hearthstone, Rise of Shadows est arrivé à un moment exceptionnellement mauvais pour Hearthstone. Le nouveau format d’esport Spécialiste a pratiquement tué l’intérêt du public avec les interminables miroirs de Guerrier de contrôle avec des recharges d’Archiviste Elysiana. La série a fourni un gameplay intéressant, mais la plupart de ses cartes ont été rapidement surclassées plus tard, et la génération de ressources aléatoires sans fin apportée par les Lackeys sera un problème pendant un certain temps.

Le projet Boomsday

C’est surtout à cause du manque d’impact Constructed que les gens désapprouvent cette série par ailleurs assez bonne, car les cartes qu’elle contient ne pouvaient tout simplement pas supplanter les stratégies Genn/Baku existantes en Standard. Les sorts légendaires et les cartes de projet ont été des succès et des échecs, et bien qu’il y ait eu quelques cartes remarquables comme Zilliax ou Dr. Boom, Mad Genius, la série n’a pas fait assez avec le retour tant attendu des Mechs pour justifier une place plus élevée sur cette liste.

Folie à la Darkmoon Faire

À ce stade, il devenait un peu fatigant de voir l’insistance de Hearthstone à exploiter ses propres succès précédents. Cette fois, les Anciens Dieux ont été recyclés avec très peu d’impact sur les Constructions, apportant un mot-clé presque sans intérêt sous la forme de Corruption. Le jeu est un méli-mélo d’archétypes non soutenus et de cartes occasionnellement sous-puissantes, et vous ne pouvez pas vous empêcher de penser qu’ils auraient pu faire beaucoup plus avec le thème de Darkmoon Faire.

Cendres de l’Outreterre

Oh, regardez, une dixième classe ! Oh regardez, elle est brutalement surpuissante et elle a pratiquement dominé l’ensemble du métajeu tout au long du cycle de vie de l’extension malgré des nerfs rapides et sévères sans précédent – plusieurs séries de nerfs, en fait. L’état choquant de surpuissance du Chasseur de démons à sa sortie en fait l’un des ensembles les moins importants en soi.

Rues moyennes de Gadgetzan

Patches le Pirate. Des decks pirates. Un archétype de prêtre stupidement fort. Jades. Kazakus. Bien que tout le monde ait pu trouver quelque chose à aimer dans MSoG, ils ont inévitablement trouvé beaucoup plus à détester. Quel que soit votre style de jeu préféré, il y avait beaucoup de choses à redire à l’époque, qu’il s’agisse des Guerriers et des Chamans super-agressifs, des Prêtres et des Mages ultra-grands avec leurs decks Reno, de l’interminable vomissement de statistiques des Jades : vous aviez tout. Le haut niveau de puissance du jeu a également rendu les anciennes stratégies complètement obsolètes, avec peu d’alternatives aux meilleurs decks de la méta.

Forgé dans les Barrens

Une sortie de contenu décevante dans l’ensemble, avec Mercenaires au coin de la rue, qui a fini par susciter un « meh » retentissant de la part de la communauté. Les mots-clés étaient peu attrayants et assez faibles, tandis que la plupart des archétypes soutenus n’ont pas décollé. Oh, et il y a eu cette courte période après la sortie où nous jouions tous à WatchPostStone au lieu du vrai jeu. Ce n’était pas drôle du tout.

Fractured dans la vallée d’Alterac

Un set décent, mais pas particulièrement mémorable, Fractured in Alterac Valley présentait une réimagination quelque peu décevante des batailles Horde contre Alliance dans WoW, un mot-clé étonnamment faible sous la forme de Honorable Kill, et un environnement de jeu qui tournait encore autour des cartes à problème United in Stormwind. La série était censée promouvoir des stratégies de jeu plus lentes, mais n’a jamais vraiment rempli cet objectif de conception déclaré.

La descente des dragons

Encore un autre jeu plein de cartes problématiques qui a été lancé dans un état de déséquilibre paralysant, Descent of Dragons nous a donné Galakrond Shaman et ensuite Galakrond Rogue à détester. De nombreux autres mécanismes de jeu problématiques ont également été présentés ici : La capacité du prêtre de contrôle à générer des quantités quasi-infinies d’objets, un deck de Paladin qui triche avec le mana ( ?!) avec Nozdormu l’Intemporel, le Dragoncaster dans la Boîte à puzzle de Yogg-Saron au tour six avec Mage, l’agression méchante avec le Chasseur de visage et les Dragons sans fin avec Druide.

Les options de découverte de dragon quasi illimitées (surtout avec Dragonqueen Alexstrasza) se sont avérées un peu trop fortes pour leur propre bien, ce qui n’a pas été atténué par le mini-set Galakrond’s Awakening.

Blackrock Mountain

BRM était un set décent à l’époque mais n’a pas bien vieilli. Le fait que l’aventure autour des Dragons ne nous ait donné que des cartes Dragon injouables pour Constructed à l’époque a été une déception majeure – et cela couvre à peu près la moitié de la sortie à elle seule. Il y a cependant Patron Warrior, le souvenir central de ceux qui jouaient à l’époque, un deck frustrant avec un plafond (et un plancher) de compétences indéniablement élevé, qui garantissait que cette aventure n’allait pas être aussi oubliable que TGT le serait peu après.

La forêt de sorcières

L’Année du Corbeau est arrivée après une énorme montée en puissance, alors que les développeurs tentaient de maîtriser les niveaux de puissance introduits dans les trois précédents jeux. Bien que cette approche semblait saine, elle a considérablement diminué l’intérêt des joueurs pour le jeu et a conduit à la sortie de sets qui ne pouvaient pas vraiment rivaliser avec les sorties de cartes de l’année précédente. Bien que le Bois de sorcière nous ait donné le mot-clé Rush, il ne reste pas grand-chose d’autre d’intéressant ou de mémorable à propos de ce set aujourd’hui – à l’exception, bien sûr, de Genn et Baku, des cartes qui ont déformé le jeu à tel point qu’elles ont dû se retirer à Wild un an plus tôt que prévu.

Unis dans Stormwind

Les combo decks n’ont jamais été aussi forts dans Hearthstone qu’au moment de la sortie de United in Stormwind, et que vous aimiez ou non cet archétype, le manque quasi-total d’options de contre-play pour les cartes Sidequest qui étaient clairement surajoutées à leur sortie a conduit à une expérience de jeu très frustrante pour de nombreux joueurs. De nombreux nerfs ont été nécessaires pour remettre ces sorts dans le droit chemin, et ils resteront un problème de conception dans un avenir proche.

Les Gobelins contre les Gnomes

C’était la première grande extension de Hearthstone, et il était clair que les développeurs avaient encore beaucoup à apprendre sur leur propre jeu. Les leviers de la RNG et des niveaux de puissance ont été poussés au maximum, ce qui s’est avéré être un problème jusqu’à l’introduction finale de Standard. Piloted Shredder est resté un auto-include tout au long du chemin, un peu comme Dr. Boom, et ce ne sont que les cartes Neutres agressives : Paladin s’est appuyé sur la béquille Minibot blindé + Muster for Battle pendant des années, par exemple. Pendant ce temps, Mech Mage a été construit autour des fluctuations de la RNG, tout comme un bon jet sur Crackle ou Imp-losion pouvait décider d’une partie à lui tout seul.

Le Rumble de Rastakhan

Nous avons un os à ronger avec cette série car c’est clairement le moment où le mode tournoi de Hearthstone était censé être lancé, l’une des dernières fonctionnalités annoncées sous Ben Brode qui a été mise en boîte peu avant la sortie. En dehors de cela, il n’y a pas grand-chose d’autre à aimer ici : le contenu solo était une énième resucée de Dungeon Run, les cartes n’étaient pas assez puissantes pour avoir un impact, et le mot-clé Overkill était à la fois hors de propos et ennuyeux à jouer.

Le Grand Tournoi

Malgré la présence du mot-clé Inspire, aucun jeu n’était moins inspirant à sa sortie que TGT. La plupart des cartes étaient sous-puissantes, même à l’époque, ou manquaient de soutien archétypal pour avoir un impact sur le métagame. La raison pour laquelle il n’est pas tout en bas de cette liste est que plusieurs de ses cartes se sont avérées vitales plus tard, même si la plupart des joueurs ne l’associent pas à cette sortie ratée : Totem Golem, Thunder Bluff Valiant, Buccaneer, Alexstrasza’s Champion et quelques minions aggro Neutral.

Une nuit à Karazhan

Même le thème disco génial n’a pas pu sauver cette bâtardise du raid de Karazhan. Le contenu solo est de loin le pire de l’histoire de Hearthstone, d’une facilité insultante, même en Héroïque, construit autour d’un scénario où le sorcier le plus puissant et le plus intéressant du pays disparaît pour toute l’affaire. Quant aux cartes, elles étaient soit inutiles, soit surpuissantes : Barnes et Griffes d’esprit sont restées un problème pendant des années tandis que des ratés mémorables comme Purifier, Templier Nightbane, Protéger le roi ! et d’autres outils immédiatement injouables ont pollué la sortie de ce petit ensemble.

Envie de commenter ?

ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret