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Test de Weird West

Weird West initie les joueurs à l’étrange. Il commence par des récits familiers de western, de chasseurs de primes et de desperados sans foi ni loi. Dans les fusillades, les balles sifflent au-dessus de la tête et les plongeons au ralenti, avec des revolvers et des fusils qui envoient des balles à travers l’écran.

Puis il y a les goules, les fantômes et les hordes voraces. Des indices de quelque chose de plus grand commencent à émerger, alors que les personnages parlent à votre avatar avec une familiarité alarmante. Les sorcières vous rencontrent à la croisée des chemins, offrant des dilemmes moraux et des jeux en échange du pouvoir. Weird West est une simulation immersive, et il vise à plonger les joueurs dans son monde merveilleusement bizarre.

Weird West est une simulation immersive de Wolfeye Studios, et le premier projet d’un studio fondé par d’anciens développeurs d’Arkane. Plutôt qu’une approche 3D à la première personne, Weird West regarde plus loin en arrière. Son point de vue isométrique et sa carte de voyage overworld m’ont tout de suite rappelé les deux premiers jeux Fallout.

Le cadre de Weird West sera le principal attrait car il s’agit, tout simplement, de l’Ouest bizarre. Les cow-boys et les chasseurs de primes se heurtent aux sirènes et aux hommes-cochons. Des spectres oubliés depuis longtemps parcourent la terre, hantant les fermes. Une mission espagnole est occupée par des loups-garous.

Le chevauchement des bizarreries avec l’attirail familier de l’Ouest est un attrait majeur, et heureusement, il n’est pas seulement superficiel. Le monde bizarre de l’Ouest ne donne pas l’impression d’être étrange pour le plaisir de l’étrangeté, mais il raconte l’histoire de gens ordinaires qui essaient de se frayer un chemin dans un monde indifférent, voire hostile – la laideur, mais aussi l’importance de notre propre empathie et de notre attention, même lorsque le monde ne nous rend pas naturellement la pareille.

Ces récits s’articulent autour de cinq voyages, le joueur étant guidé par cinq personnes différentes qui se débrouillent dans l’Ouest. Le premier, sur un chasseur de primes à la retraite en quête de vengeance, est étrange mais direct. Oui, des monstres mangeurs d’hommes sont impliqués, mais le chasseur de primes s’appuie sur des outils conventionnels du métier. Ses quêtes m’ont conduit à travers les éléments de base de la vie dans le Far West : le saloon, l’armurerie, les écuries et le tableau des primes, pour n’en citer que quelques-uns.

J’ai gagné ma vie, chassé quelques criminels, et finalement réussi à terminer ma quête. Un écran de post-conclusion m’a montré tous les choix que j’avais faits, avec des puces indiquant que j’aurais pu prendre plusieurs chemins différents. J’ai même rechargé plus tard, juste pour secouer les choses et voir ce qui avait changé ; nous y reviendrons dans un instant.

Parce que lorsque j’ai commencé le deuxième voyage, j’étais un porc. Un monstre dont je n’avais entendu parler que dans des missives et des légendes d’écran de chargement. Sans aucun souvenir de qui j’étais avant, j’étais maintenant un monstre fait de chair d’homme et de porc.

Les magasins ne voulaient pas que j’assombrisse leur seuil de porte. Les shérifs m’ont averti que je serais chassé de la ville s’ils me voyaient me promener en plein jour. Mon plus proche compagnon était un autre monstre. Mes moyens d’obtenir des ressources et de survivre devaient changer, et vite. Ma méthode pour réussir dans le Weird West a été complètement bouleversée, et j’ai adoré ça.

Weird West a de nombreux atouts, mais il excelle dans ces moments où la narration et le gameplay se chevauchent. Souvent, j’avais l’impression de m’en sortir, mais plus tard, j’avais l’impression que ce n’était qu’une autre option proposée par Wolfeye pour me permettre de progresser. Aider quelqu’un peut me permettre d’obtenir une information clé, mais je peux tout aussi bien la voler, l’apprendre par une note quelque part, ou la trouver de manière organique. Oui, ces rochers fissurés peuvent être ouverts avec de la dynamite, ou des barils de TNT. Et je pouvais absolument surmonter de terribles obstacles en invoquant une tornade et en y mettant le feu. À un moment donné, j’ai passé un long moment à essayer d’empiler des barils et de sauter par-dessus une porte, pour me rendre compte que j’aurais pu simplement tirer sur l’interrupteur pour l’ouvrir de l’autre côté.

Chacun de ces voyages est gratifiant, car ils encouragent chacun leur propre approche. Alors que certains avantages persistent d’un personnage à l’autre, chaque nouveau visage a ses propres capacités à maîtriser en utilisant des reliques anciennes. L’homme-cochon peut utiliser sa barre de puissance pour faire rebondir les balles sur sa peau ou exécuter une charge puissante à travers les rangs ennemis. Le guerrier de la nation du Feu perdu, quant à lui, peut invoquer l’aide d’un ours fantôme. Il y a même un personnage de loup-garou, qui donnait l’impression d’être deux personnages combinés en un seul.

L’histoire est également passionnante, même si elle est parfois un peu brouillonne. J’ai vraiment apprécié l’arc général et les grandes questions que Weird West pose au joueur, même si le dernier chapitre m’a semblé plus faible que les autres. Les arcs narratifs individuels comme celui de l’homme-cochon étaient les plus fascinants, tout comme les sections qui m’ont permis d’explorer un monde de première main. Voir comment les différents personnages abordent ce monde, comparer les factions comme les Oneiristes protecteurs du futur avec les loups pieux, était engageant, et m’a permis de rester concentré sur tout ce qui se passait autour de moi.

Parfois, j’étais impressionné par la façon dont Weird West se souvenait de mes choix et portait leurs conséquences dans les histoires. Laisser un hors-la-loi s’échapper a conduit à des manchettes de pillages effrénés. Mais d’autres fois, j’ai eu l’impression qu’ils ne se traduisaient pas d’une personne à l’autre. Un personnage que j’ai laissé en vie, par exemple, a été décrit plus tard comme mort par un autre dans le dialogue. C’était un petit contretemps, mais à quelques reprises, j’ai remarqué des points où mes décisions ne s’alignaient pas parfaitement avec les descriptions du monde du jeu.

La principale frustration de Weird West réside dans les glitchs. Certains seront corrigés dans un patch du premier jour, mais il y en avait suffisamment pour que je prenne l’habitude de sauvegarder rapidement très, très souvent. Parfois, les dialogues ne se déclenchaient pas. Et en général, la furtivité était délicate. Les ennemis repéraient parfois les corps que j’avais laissés dans les buissons, alors qu’ils auraient dû être complètement cachés.

La caméra isométrique de Weird West sera également un point de discorde pour certains. Même si j’ai apprécié l’aspect nostalgique et l’utilisation astucieuse de l’agencement du premier plan et de l’arrière-plan, il était difficile de distinguer les objets éloignés ou d’aligner des plans à longue distance. Les capacités contextuelles, comme l’esquive au ralenti, prennent également un peu de temps pour s’y habituer.

Pour cette raison, il faut un certain temps pour s’habituer au combat et à la furtivité, mais cela donne aussi aux batailles un sentiment de frénésie, dans le bon sens du terme, dès le début. Paniquer alors qu’un ours vous fonce dessus est tout à fait normal, et la façon dont certains facteurs environnementaux peuvent se chevaucher et provoquer des réactions en chaîne donne au combat un caractère chaotique et en constante évolution. Les armes de mêlée ont toujours semblé un peu plus maladroites que les autres, mais c’est à peu près le pire.

Bien que le monde puisse sembler opaque et intimidant au début, Weird West crée une frontière étonnante à explorer. C’est un voyage rapide du personnage un au personnage cinq, et j’ai vu les crédits rouler à un peu moins de 20 heures, mais il y a beaucoup à faire si vous voulez juste passer du temps dans le monde. Les quêtes secondaires et les primes offrent de nombreux objectifs supplémentaires à poursuivre, et il y a aussi l’attrait de voir comment certaines histoires pourraient se dérouler différemment. J’ai tué certains PNJ essentiels à l’histoire pour voir ce qui se passait, et oui, Wolfeye vous laisse faire et s’adapte en conséquence. Même le narrateur, qui est excellent et donne un ton parfait à l’histoire, réagit de manière choquée à vos actions. C’est très bien.

Weird West attire les joueurs avec son cadre, puis construit un monde qui pose des questions intéressantes sur ce qu’ils en attendent. C’est extrêmement nostalgique d’une certaine façon, mais on sent aussi qu’il pourrait donner envie d’explorer davantage ces anciens styles de RPG. Ceux où vous devez passer au peigne fin chaque centimètre carré d’une région pour trouver des provisions parce que votre personnage s’est fait des ennemis dans toutes les villes locales, ou se fait prendre dans une embuscade parce qu’il a été surpris en train de voyager seul sans un groupe pour le soutenir.

Weird West présente un monde bizarre pour raconter une histoire sur des luttes réelles et humaines. Il y a peut-être des accrocs et du désordre, mais c’est un voyage qui vaut la peine d’être fait si vous avez déjà été nostalgique du bon vieux temps. Ou si vous aimez simplement l’idée de foncer sur un groupe d’ennemis en tant que monstruosité fantastique imparable, les canons de fusils tirés, avec des riffs de westerns électriques résonnant au loin. En selle, l’homme cochon. C’est votre signal.

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