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Test de The Callisto Protocol [Xbox Series X|S]

Striking Distance Studios n’a jamais caché que son premier opus, The Callisto Protocol, partageait beaucoup d’ADN avec la franchise Dead Space de Visceral Games, qui définit le genre.

Avec un groupe d’anciens employés de Visceral, dont le co-créateur, le concepteur, le directeur de l’animation et le co-développeur de Dead Space, il n’est pas surprenant qu’il y ait beaucoup de similitudes et de parallèles à établir entre les deux jeux.

Mais la nouvelle équipe de développement de Glen Schofield a-t-elle réussi à nous livrer un jeu capable de rivaliser avec le classique du piratage de Necromorphes de 2008 ?

Striking Distance Studios a-t-il réussi à extraire l’essence du grand succès de Visceral et à la retravailler pour en faire une autre expérience de survival horror exceptionnelle ?

Dès que vous prenez le contrôle du protagoniste Jacob Lee pour la toute première fois, vous pouvez immédiatement ressentir les liens profonds avec l’aventure d’Isaac Clarke, avec le même poids et la même lourdeur dans les mouvements et une perspective à la troisième personne qui vous place près de l’action tout en vous permettant de garder un œil sur l’interface diégétique intelligente du jeu.

Tout comme dans Dead Space, la barre de santé de Jacob et diverses autres jauges sont représentées sur son corps et sa combinaison par des éléments holographiques plutôt que par un HUD plus traditionnel.

Il s’agit toujours d’une façon très astucieuse et satisfaisante de transmettre des informations vitales, et nous nous attendions à ce qu’elle soit empruntée par beaucoup plus de jeux depuis que nous l’avons vue pour la première fois il y a 14 ans.

Jacob emprunte également quelques mouvements directement à l’ingénieur système préféré de tous.

Vous reconnaîtrez instantanément le coup de pied lourd qui crache des trucs sur les cadavres des ennemis abattus, son gant en PRV rappelle fortement la capacité de kinésie d’Isaac et tout, de la façon dont il enroule une attaque lourde à la façon dont il tire avec son arme, semble aussi lent, délibéré et déterminé que lorsque nous avons piraté et explosé notre chemin dans les couloirs de l’USG Ishimura.

Bien sûr, l’un des éléments marquants de Dead Space était son système de combat unique basé sur le démembrement des Necromorphes, en leur coupant les membres pour les ralentir et en les tuant en utilisant le moins de tirs possible afin de conserver vos réserves de munitions.

C’est un système qui tient merveilleusement bien la route à ce jour, et qui est si bien équilibré et amusant à manier que Dead Space et sa superbe suite (et même le numéro 3 dans une certaine mesure) sont toujours une joie absolue à laquelle on revient encore et encore.

Pour ne pas être en reste, et sachant parfaitement que Dead Space a prospéré grâce au caractère unique de son combat, The Callisto Protocol apporte son propre système d’action à la table.

Ici, vous utilisez des esquives chronométrées pour vous écarter de la trajectoire des attaques entrantes, ouvrant ainsi des fenêtres d’opportunité pour riposter avec des armes de mêlée et des armes à feu.

Heureusement, vos esquives n’ont pas besoin d’être parfaitement chronométrées – il suffit de tenir le stick gauche d’un côté ou de l’autre pour suivre la direction des attaques à mesure qu’elles arrivent, Jacob se déplacera hors de danger et vous pourrez alors enchaîner avec un coup de bâton électrifié ou sortir une arme à feu pour tirer sur votre ennemi alors qu’un réticule s’affiche pour vous donner une petite fenêtre pour faire des dégâts supplémentaires.

Vous pouvez également tirer directement sur le manche pour que Jacob bloque, un mouvement qui subit quelques dégâts au début, mais qui, avec quelques améliorations, constitue une barrière décente contre la plupart des assauts ennemis normaux.

Les premières rencontres avec les ennemis se déroulent à un rythme lent et délibéré, ce qui vous donne le temps de vous habituer à enchaîner les esquives et à riposter violemment ; c’est lourd, c’est brutal, c’est bon.

À l’instar de Dead Space, la physicalité exagérée de tout dans ce monde, de la lenteur et de la détermination de vos mouvements à la façon dont vous interagissez avec votre environnement et réduisez vos ennemis en bouillie, donne à l’action une sensation de violence super satisfaisante.

Et bon sang, ces rencontres sont violentes, d’ailleurs.

The Callisto Protocol n’est pas un jeu pour les dégoûtés, avec des animations de mort incroyablement brutales, des coups de pied au visage, des décapitations, des crânes écrasés, des démembrements, des yeux arrachés et bien plus encore.

Il y a même des animations de mort DLC pour les vrais malades parmi vous.

Cependant, même si nous apprécions les sensations de combat, même s’il est satisfaisant de réduire le Biophage en miettes, il y a des problèmes, des problèmes qui sont exacerbés lorsque le jeu passe d’un début engageant à une seconde moitié qui laisse tomber la balle de manière plutôt spectaculaire.

Oui, nous ne sommes absolument pas heureux d’annoncer que The Callisto Protocol est un peu décevant dans l’ensemble.

C’est un jeu qui met toutes les pièces importantes en place ; la capture de mouvement flashy et les graphiques next-gen, le casting fantastique, le système d’éclairage de pointe et la technologie audio 3D, et une prémisse qui est suffisamment attrayante pour nous attirer dans son monde, mais ensuite tout s’effondre.

Nous parions que la plupart des joueurs apprécieront tout de cette aventure pendant les cinq premières heures, avant d’être frustrés et déçus alors qu’elle s’achève.

En effet, The Callisto Protocol ressemble vraiment à un jeu en deux parties.

L’évasion initiale de la prison de Black Iron met les choses en place avec une poignée de combats serrés en 1 contre 1 contre des ennemis biophages et robotiques qui nous mettent dans le bain, vendent bien le système de combat et nous ont rendus impatients de voir ce qui allait suivre.

De là, nous tombons dans la neige pour une section extérieure graphiquement époustouflante qui s’amuse avec des hordes d’ennemis gelés et finalement dans les entrailles sanglantes et boueuses de la planète pour quelques séquences ultra-claustrophobes où rester silencieux est la clé de la survie.

Il est difficile de ne pas être époustouflé par l’aspect et le son incroyables de tout cela, mais nous étions très conscients que nous attendions toujours quelque chose… que le jeu donne l’impression d’avoir vraiment démarré.

Malheureusement, la descente dans la déception commence dès que l’aventure de Jacob décide de passer à la vitesse supérieure à mi-chemin de sa campagne, les affrontements plus importants impliquant plusieurs ennemis s’avérant problématiques.

Même si nous apprécions le système de combat de The Callisto Protocol, et même s’il fonctionne bien dans les situations de 1 contre 1, il commence à nous sembler un peu hors de contrôle, un peu maladroit, dès que vous êtes entouré d’ennemis.

Vous pouvez toujours vous débrouiller, et il ne fait aucun doute que certains joueurs se feront un devoir de s’y mettre et de s’entraîner jusqu’à ce qu’ils excellent, mais pour nous, les rencontres impliquant plusieurs ennemis sont rapidement devenues une question d’essais et d’erreurs, de morts répétées jusqu’à ce que nous ayons appris les schémas et que nous finissions par nous en sortir.

Nous savons que c’est censé évoquer une situation désespérée, mais la plupart du temps, ce n’est tout simplement pas très amusant.

Il y a aussi une curieuse insistance tout au long de The Callisto Protocol à vous frapper avec des attaques de peur du saut de la part de petits ennemis, des petits gars qui sortent des sacs d’extraterrestres ou des coffres que vous ouvrez à la recherche de munitions.

Il n’y a absolument aucun moyen de se défendre contre ces choses, de savoir qu’elles sont sur le point de se produire dès la première fois que vous jouez le jeu, et elles deviennent très vite irritantes en conséquence.

Par tous les moyens, attaquez-nous avec le visage effrayant d’un tentacule, mais allez, donnez-nous une chance de l’éviter ou de le tuer avant qu’il ne nous frappe, hein.

C’est un truc frustrant, et ça ne fait qu’empirer.

Le dernier tiers de l’épreuve de Jacob est parsemé de rencontres de prestige ennuyeuses et répétitives qui font que le combat déjà tendu ressemble à une épreuve fastidieuse.

Il y a un grand ennemi mutant à deux têtes qui apparaît pendant une séquence de plateforme mobile, une énorme bête qui prend un temps fou – et toutes vos munitions – à tuer.

C’est normal, mais la seule façon de faire face à cette chose est de tourner autour de la zone de jeu disponible, de prendre suffisamment de distance, de se retourner et de tirer plusieurs fois, puis de continuer à avancer, de rincer et de répéter.

Si vous vous approchez de votre ennemi, vous mourrez instantanément.

C’est une séquence de combat qui jette toutes les meilleures accroches d’action du jeu en faveur d’un tir très basique, désordonné et frustrant.

Qui plus est, le jeu décide de vous lancer ce même ennemi trois fois au total au cours de ses dernières heures, ainsi qu’une autre bataille atroce qui met à l’épreuve vos techniques d’esquive contre un ennemi qui finit par constituer l’affrontement final du jeu, un affrontement qui, une fois de plus, n’implique guère plus que de courir en rond, de faire de la place, de tirer sur votre ennemi puis de vous enfuir à nouveau de peur de succomber à une mort instantanée – et bon sang de bonsoir, ces animations de mort ultra-violentes deviennent lassantes quand vous les avez vues quarante fois de suite.

Nous ne voulons plus jamais voir un homme se faire réduire la tête en bouillie, merci.

Alors que cette détérioration de l’aspect action se produit, que vous commencez à réaliser qu’il n’y a pas vraiment beaucoup de types d’ennemis, que combattre plusieurs ennemis est frustrant et que les combats de boss sont mal conçus, les aspects narratifs du jeu commencent également à s’effondrer.

Une mise en place qui était initialement pleine de promesses – nous étions si excités pendant la séquence d’ouverture de l’évasion de la prison – se révèle être en grande partie pleine d’air chaud, il ne se passe vraiment pas grand-chose ici, certainement rien que vous n’ayez pas vu plusieurs fois auparavant, et le tout est expliqué dans quelques brefs éclats d’exposition éculée avant de se terminer plutôt abruptement aux alentours de la 12e heure.

Il y a aussi d’autres problèmes, malheureusement.

Le système GRP du jeu, un gant qui permet à Jacob de tirer et de projeter des ennemis et des objets, a beaucoup de potentiel mais on n’a jamais l’impression qu’il soit pleinement exploré.

Il y a quelques zones avec des murs composés de pointes ou de grands ventilateurs sur lesquels vous pouvez lancer des ennemis, mais c’est un système sommaire qui n’est jamais plus créatif que « regardez, un mur de pointes juste derrière l’ennemi qui vient de surgir !

La mécanique d’esquive et le combat de mêlée croustillant aussi, une fois que vous avez mis la main sur quelques armes à feu, eh bien, nous les avons à peine utilisées, il semblait beaucoup plus judicieux de garder les ennemis à bout de bras.

Il y a un système de combat soigné ici, c’est sûr, par moments il brille et nous avons un avant-goût de ce que les choses auraient pu être, et nous aimerions bien le voir repris dans une suite et amélioré, mais ce premier coup de dé semble tout simplement désordonné.

Nous devons également mentionner le temps fou que Jacob passe à se faufiler dans des espaces étroits pendant la campagne.

Nous sommes tous d’accord pour un peu de claustrophobie, cela ne nous dérange pas de ramper à travers un conduit d’aération ou de nous frayer un chemin à travers un petit trou dans un mur ici et là, mais ils sont vraiment allés trop loin.

Il y a un niveau en particulier où vous passez un temps fou à vous faufiler lentement dans des portes à peine ouvertes et le long des murs pour contourner des tuyaux.

Ce genre de choses a toujours l’air cool, il vous donne l’impression d’être ancré dans votre environnement, mais il devrait être utilisé avec un peu plus de parcimonie qu’il ne l’est ici, sûrement.

En termes de performances, nous sommes conscients que la version PC du jeu présente des problèmes notables au lancement, mais sur Series X les choses se présentent mieux, bien que pas entièrement sans inconvénients.

Comme il se doit de nos jours, vous pouvez choisir de jouer dans un mode de qualité qui tourne à 30FPS avec une résolution plus élevée et un peu plus d’éléments graphiques, ou de jouer avec un paramètre de performance qui réduit les visuels pour atteindre 60FPS.

Nous avons mélangé les deux options au cours de notre essai et nous vous recommandons vivement de vous en tenir aux performances car, à part quelques petites baisses ici et là, l’expérience est fluide.

Cependant, on ne peut pas en dire autant du mode qualité. The Callisto Protocol est déjà un jeu plutôt lent par nature et réduire la fréquence d’images à 30FPS – un 30FPS qui a parfois du mal dans certains domaines sur la série X, notamment pendant le chapitre Habitat du jeu – rend le combat un peu trop ennuyeux à notre goût.

C’est également dommage pour les joueurs de la série S, car il est clair qu’ils n’ont pas d’autre choix que de jouer à cette fréquence d’images inférieure pour l’instant, ce qui signifie qu’ils sont coincés avec une version inférieure à notre avis – la différence entre 30FPS et 60FPS est vraiment perceptible pendant les séquences de combat.

Un autre inconvénient du mode de qualité de la série X, comme l’a souligné Digital Foundry, est que les réflexions par ray traced ne fonctionnent pas correctement au lancement.

Espérons que cette fonctionnalité sera corrigée le plus tôt possible, car la version PS5 offre actuellement une expérience visuelle supérieure à celle de la console haut de gamme de Xbox (Mise à jour : cette fonctionnalité fonctionne désormais comme prévu sur la Xbox Series X suite à un récent patch).

En fin de compte, ce que vous avez ici est toujours une superbe tranche de science-fiction/horreur sur la série X – c’est vraiment l’un des plus beaux jeux que nous avons joué jusqu’à présent cette génération.

C’est un jeu qui commence bien, dont la première moitié est assez palpitante, les performances de tous les acteurs impliqués sont excellentes, le système de combat est prometteur et agréable.

Cependant, la réalité est que le Protocole Callisto s’effondre de manière assez évidente au fur et à mesure que l’on s’aventure dans le jeu.

Il s’agit d’un jeu court avec peu de possibilités de rejouer, il n’est pas particulièrement effrayant mais plutôt violent, l’histoire n’est pas satisfaisante et le combat est difficile à mesure que le nombre d’ennemis augmente et qu’une poignée de boss mal conçus sont introduits dans le mélange.

Enlevez ces superbes visuels next-gen et vous vous retrouvez avec une expérience plutôt moyenne, un jeu qui nous enthousiasmait et qui ne peut que nous décevoir.

Conclusion

Striking Distance Studios nous a servi une tranche de science-fiction/horreur qui démarre raisonnablement bien, présentant un monde époustouflant et un nouveau système de combat percutant qui impressionne jusqu’à ce qu’il soit mis à rude épreuve par des rencontres avec des ennemis trop nombreux, une poignée d’affrontements misérables avec les boss et une narration qui ne va nulle part.

Bien que celui-ci soit éblouissant d’un point de vue graphique, dans l’ensemble, il n’est que l’ombre du jeu qu’il cherche le plus à imiter.

Avec peu de possibilités de rejouer et un acte final que nous ne voulons vraiment pas revivre, nous retournerons à l’USG Ishimura pour nos aventures d’horreur bien avant de nous poser à nouveau sur Callisto.

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