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Test de Regiments

Être un enfant pendant la guerre froide signifiait faire face au fait que vous pouviez vous retrouver à tout moment transformé en une poignée de cendres radioactives. Mais pour les papas, cela signifiait jouer à des scénarios hypothétiques de guerre en jouant à des jeux d’hexagones. Je suppose que les enfants ont grandi et qu’ils en sont nostalgiques, car Regiments vient de sortir, s’ajoutant à la liste des jeux Cold War Gone Hot qui sont prévus en ce moment.

Contrairement à Wargame, qui avait l’habitude d’avoir plusieurs campagnes couvrant différents scénarios de l’hypothétique éclatement, Regiments se concentre sur un seul conflit possible. Avec des troubles qui éclatent en Pologne et en Allemagne (où vous pouvez réellement participer à l’action), puis qui se transforment en une guerre plus large, vous alternez entre les forces de l’OTAN et du Pacte de Varsovie d’une opération à l’autre.

L’art tactique opérationnel de la guerre

« Opération » est le nom que Regiments donne à ses campagnes, bien qu’elles soient plus proches des paquets de scénarios. Les opérations peuvent être de taille et de longueur variables, certaines ne durant que quelques batailles et d’autres beaucoup plus longtemps. Vous pouvez également vous battre plusieurs fois sur la même carte à mesure que vous avancez vers la victoire. Parfois, si vous êtes un bon commandant, vous pouvez terminer les opérations plus rapidement en remplissant les objectifs et en passant à l’étape suivante. Cependant, vous avez la possibilité de rester et de remplir plus d’objectifs (lire : capturer plus de zones) si c’est ce que vous souhaitez.

C’est en capturant des zones que vous gagnez l’autorité opérationnelle, la monnaie de la campagne des Régiments. Vous l’utilisez pour remplacer les pertes, étendre vos forces avec des forces opérationnelles supplémentaires, améliorer les forces opérationnelles et augmenter votre limite de déploiement, votre utilisation des appels, vos limites de ravitaillement et vos points d’ingénierie.

Les opérations sont caractérisées par la persistance des unités, de sorte que toute l’XP que vos unités gagnent sans être anéanties sur le terrain est conservée. Et il en va de même pour les pertes – vous devez jouer des remplacements. Votre pool d’unités de base restera toujours le même (moins l’attrition), mais au fur et à mesure que vous jouez et rejouez la campagne, vous pouvez le modifier en ajoutant des forces opérationnelles, qui vous donnent deux-trois nouvelles unités (et peut-être même des appelés) avec lesquelles travailler. Au fur et à mesure que vous mettez à niveau les task forces (qui ont trois niveaux), vous améliorerez très probablement le type d’unité (comme l’infanterie dans les BMP-1P qui passe aux BMP-2) et gagnerez des moyens de soutien, comme des mortiers et des lanceurs SAM.

En prenant cette force opérationnelle, je peux plus tard l’améliorer pour la monter dans des BMP-2 et fournir une frappe d’artillerie, avec l’amélioration ultime la montant dans des BMP-3 et ajoutant un Grad MLRS.

Contrairement au jeu d’escarmouche, les unités de la force opérationnelle sont déjà disponibles au début de votre prochaine bataille. Cela nous amène à l’une des principales caractéristiques des régiments : le nombre limité d’unités sur le terrain.

Le domaine de l’art militaire a évolué

Dans WARNO, si vous prenez une carte d’unité qui contient 6 T-80UD, vous pouvez, si les points le permettent, obtenir 6 T-80UD sur le terrain. Dans les régiments, vous obtenez un seul peloton de T-80UD (toutes les unités sont fournies dans des packs de la taille d’un peloton plutôt que d’être contrôlées individuellement) et vous savez que si les chars explosent, vous avez six remplaçants. Vous ne pourrez jamais spammer des unités bon marché ou cacher de l’infanterie dans chaque buisson, car quatre cartes d’infanterie montée sur BTR-70 signifient quatre pelotons.

De terribles formations de réserve comme le BTR-152 monté E. Les réservistes allemands viennent en pelotons plus importants – celui-ci compte 6 véhicules et près de 60 (mauvais) fantassins.

Cela signifie que vous ne pouvez pas remporter continuellement des victoires en utilisant simplement votre avantage en points pour ajouter encore plus de matériel sur le terrain. En escarmouche, cela fonctionne un peu comme WARNO, car les points supplémentaires continuent d’affluer. Ainsi, si une bataille commence par l’appel de quatre unités, elle peut se terminer par le contrôle de beaucoup plus d’unités. Mais dans la campagne, votre limite de déploiement n’augmente jamais pendant la bataille. Si vous avez 1000 points, vous n’aurez que 1000 points. La seule façon de les récupérer est de faire en sorte que vos unités battent en retraite et libèrent des points ou explosent et libèrent des points.

Les formations de réserve du KdA Militarbezirk III peuvent mettre beaucoup de corps sur le terrain, même avec une poignée de pelotons. Dommage que ces corps ne soient pas très bons.

La retraite est une caractéristique très importante des régiments, cependant. Une unité qui bat en retraite au lieu de se faire exploser conserve son niveau de vétéran et peut se redéployer sur la table beaucoup plus rapidement. De plus, ce n’est pas instantané ni sans risque. Bien sûr, battre en retraite fait d’abord passer l’unité en gris, puis elle disparaît complètement, mais vos chars ne disparaissent pas simplement de la table. Vous verrez toujours vos unités tirer sur les troupes en retraite, détruisant parfois le peloton avant qu’il ne s’échappe. Essayez simplement de ne pas en arriver là, et de vous retirer le plus tôt possible.

Appel au CAS

Bien sûr, battre en retraite n’est pas toujours viable ou souhaitable. Parfois, il suffit de tenir la ligne un peu plus longtemps pour que les renforts vous atteignent et que les call-ins arrivent. Oh, et quels merveilleux call-ins nous avons, avec leur propre pool de points et leurs temps de recharge séparés. Vous n’en aurez jamais qu’une poignée (et jamais plus que dans la campagne), mais ils couvrent des choses comme les fumigènes, les barrages et les éclairages fournis par l’artillerie (tout le monde n’a pas les superbes thermiques de l’OTAN), les attaques aériennes à voilure fixe, les révélations de zone et le simple lancement d’un missile balistique conventionnel de théâtre sur quelqu’un.

Prendre une Tochka dans le visage est rarement, voire jamais, une bonne chose.

Cependant, ce n’est pas parce que les Régiments font appel à des avions à voilure fixe qu’il s’agit d’un système inférieur. Ces avions d’appel peuvent toujours paniquer, être supprimés et être abattus. Par rapport à d’autres jeux, la différence est que vous pouvez toujours les rappeler. Et les défenses aériennes sont particulièrement utiles contre les hélicoptères en maraude, même si votre infanterie est susceptible d’avoir quelques MANPADS pour la garder honnête.

Donc, l’infanterie. La plupart des jeux de la Guerre froide qui présentent une infanterie démontable échouent absolument à faire de l’infanterie et de la coordination de son transport une chose. Démontez dans WARNO ou Armored Brigade, et les IFV utiliseront leur vitesse pour dépasser l’infanterie et foncer dans les dents de l’ennemi pour se faire rapidement transformer en ferraille. Vous voulez les remonter ? Commencez à pleurer.

La coopération en matière d’infanterie et de transport a été réussie en les attachant tous à des laisses très courtes.

Les régiments ont résolu ces problèmes en faisant de l’infanterie démontée essentiellement un autre mode de peloton de transport. L’infanterie existe toujours sur le terrain, et elle conserve ses armes individuelles, mais elle ne s’éloigne jamais de son véhicule. De plus, lorsqu’ils sont déployés, ils agissent comme des boucliers de viande pour leurs transports, chaque coup qui toucherait un Bradley ayant le potentiel d’éliminer un fantassin à la place. Mais si vous n’avez pas placé les démontes dans une position où ils risquent de se faire déchiqueter, ils riposteront avec des RPG et des MANPADS.

Incidemment, Regiments ne suit pas les remplacements d’infanterie. Vous avez peut-être perdu tous les gars, mais si vous retirez vos Marders sans qu’aucun d’entre eux n’explose, ils peuvent revenir sur le terrain avec un complément de troupes frais.

Eh bien, cette unité est au-delà de toute aide

En tout cas, j’adore ce système ! Il est tellement facile à utiliser et amusant. Démonter et remonter ne sont qu’une simple pression de touche. Il n’y a pas besoin de faire un micro dans chaque escouade. Et vous pouvez même faire des tactiques réalistes, comme enfumer et supprimer une position ennemie, puis précipiter l’infanterie à moins de 300 mètres pour la démonter et lui donner du fil à retordre. Cependant, si elles sont laissées au repos, les unités du jeu finiront par se retrancher et deviendront vraiment difficiles à déplacer de l’arc avant.

Quelque chose quelque chose de god of war

Le seul véritable élément de micro dans Régiments est que vos pièces d’artillerie sur le terrain exigent que vous leur donniez une cible avant de faire feu. Cependant, comme elles coûtent cher et ne meurent pas si souvent, il est facile de leur donner un groupe de contrôle et de les appeler lorsque la situation l’exige. Les mortiers, quant à eux, n’ont pas de telles limitations et se feront un plaisir de tirer sur l’ennemi le plus proche qu’ils verront.

Maintenant, pour revenir un peu sur les groupes de travail : ils fonctionnent de manière totalement différente dans les modes de jeu d’escarmouche. En escarmouche, vous commencez avec votre force principale, et vous êtes autorisé à sélectionner votre première force opérationnelle pour la renforcer après quelques minutes. Les déblocages se répètent par intervalles. Vous ne pouvez pas améliorer les forces opérationnelles comme vous le feriez dans la campagne, donc ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Mais si vous jouez suffisamment bien, vous serez en mesure d’augmenter la polyvalence et la taille de votre force.

Vous pouvez voir que chaque ville a reçu une certaine attention de la part de l’artillerie et des rappels d’artillerie.

Pour l’instant, l’escarmouche de Regiments – compstomp sans MP – propose trois modes de jeu. L’engagement de rencontre est votre combat standard sur des zones, mais avec un twist. Elles se déplacent après un certain temps, ce qui vous permet de les verrouiller lors d’une ruée précoce, puis de vous asseoir et de vous détendre. Chaque côté est également doté de quelques sentinelles contrôlées par l’IA déjà sur le terrain. L’attaque comprend les missions de campagne classiques où vous devez ramper le long d’une chaîne de zones capturables. Mais l’ennemi s’est vraiment retranché, et vous devrez faire face à des contre-attaques. La dernière est la défense mobile, où vous aidez vos copains de l’IA à tenir des zones pendant que des camions chargent des évacués et les déplacent vers votre zone de déploiement.

En plus de l’absence de MP, l’absence de multijoueur fait vraiment mal ici, car vous ne pouvez pas vraiment vous coordonner avec l’IA. De plus, il y a un problème où parfois elle arrête tout simplement d’avancer de sa zone de départ. C’est tout un problème quand on sait que les modes du jeu vous incitent vraiment à sortir et à faire des choses.

Un peu trop jolie

Du point de vue visuel, Regiments a l’air soigné. Vous obtenez la symbologie de l’OTAN pour les types d’unités dans l’interface, et l’interface elle-même est une affaire minimaliste marron-jaune. Les unités ont l’air correct, mais l’effort semble gaspillé, car vous ne construisez pas vos propres forces opérationnelles, vous n’avez pas à regarder les unités en dehors de la bataille (bien que vous puissiez le faire via le Regipedia), et pendant le combat, vous êtes trop occupé à tout diriger depuis une vue d’ensemble.

Les troupes soviétiques en tenue OZK – ils les ont modélisés spécifiquement pour deux missions !

Mais la vue est superbe ! Les pelotons rampent sur la carte, les mortiers tombent du ciel, les avions lancent des fusées éclairantes et des munitions, et les MANPADs laissent des traînées malveillantes derrière eux lorsqu’ils se dirigent vers les hélicoptères. J’ai zoomé dans les combats à quelques reprises, mais surtout pour prendre des captures d’écran pour la revue. Il n’y a vraiment aucune raison de le faire autrement. De plus, on remarque que les unités sont un peu trop grandes pour les bâtiments environnants (mais cela pourrait n’être que moi – je ne pense pas savoir quelle est la taille d’un BMP) ou qu’elles passent au travers, car les pelotons ne s’éloignent jamais de leur formation.

L’audio est également correct – la musique est discrète et les aboiements des unités sont interprétés de manière compétente.

Vous partez à la guerre

Dans l’ensemble, Regiments est un bon jeu dont le seul véritable inconvénient est sa longévité douteuse. Une partie est sûrement due à l’absence d’une fonction d’armurerie, mais je dirais que la part du lion de la faute revient au manque de multijoueur. Il serait intéressant de voir comment d’autres humains y jouent, ainsi que la façon dont ils se coordonnent avec vos actions. Pour ce qui est du reste, je jouerai volontiers à d’autres campagnes et avec d’autres factions si elles sont prévues en tant que DLC.

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