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Test de God of War Ragnarok [PS5]

À un moment ou à un autre, Santa Monica Studio a envisagé de répartir la nouvelle saga de Kratos sur trois jeux – une trilogie qui refléterait les aventures originales du dieu vengeur.

Cela vaut la peine d’être évoqué car God of War Ragnarok donne l’impression qu’il aurait pu être divisé en deux et vendu comme deux morceaux distincts.

Il éclipse absolument le God of War de 2018 de toutes les manières possibles, et nous osons dire que d’autres développeurs, et même des éditeurs, auraient pu pousser pour cette trilogie susmentionnée étant donné l’ampleur de ce projet.

Mais non, Santa Monica Studio a livré un jeu qui fait passer son déjà excellent prédécesseur pour un prologue.

Il se passe tellement de choses dans Ragnarok qu’au moment du générique de fin, il est difficile de ne pas se sentir épuisé – dans le bon sens du terme.

C’est un titre vraiment infatigable en termes de vision créative, et nous ne pouvons qu’imaginer la quantité d’efforts déployés pour créer une telle bête de jeu.

Cela ne veut pas dire que Ragnarok est un monstre de 200 heures, mais il faudra à la plupart des joueurs une cinquantaine d’heures pour voir tout ce qui se cache dans son monde aux détails impressionnants – et nous estimons qu’environ 30 de ces heures sont consacrées à l’histoire principale.

Une fois encore, c’est l’ampleur du jeu qui est à la limite de l’époustouflant – c’est un titre qui se surpasse constamment.

Juste quand vous pensez que vous vous rapprochez d’une sorte de conclusion, il vous emmène vers quelque chose de complètement nouveau, et le sentiment d’émerveillement ne diminue jamais vraiment.

Mais cette suite avait une base solide sur laquelle s’appuyer.

La structure est très similaire à celle de la première excursion nordique de Kratos : vous voyagerez une fois de plus entre des royaumes distincts (les neuf, il faut le noter), traversant des lieux à la fois linéaires et plus ouverts, qui abritent un mélange équilibré de combats et d’énigmes environnementales.

Certaines zones accueillent également des quêtes secondaires et, bien sûr, des tas de secrets.

Au premier coup d’œil, vous seriez pardonné de penser que Ragnarok n’est qu’un God of War de plus.

Honnêtement, nous pensions la même chose pendant les premières heures du jeu, mais il ne faudra pas longtemps avant que vos attentes soient brisées.

Il s’avère que Sony n’a montré qu’une fraction de ce que Ragnarok a à offrir – ce qui est fou avec le recul – et en tant que tel, nous vous recommandons d’y aller aussi aveuglément que possible.

Une fois le jeu sorti, l’Internet sera envahi de spoilers de toutes sortes et de toutes tailles – il y a tellement de surprises en magasin.

En parlant de spoilers, nous n’allons évidemment rien gâcher dans cette critique, mais nous pouvons dire que l’histoire principale est un véritable enfer.

Quelques années après les événements de God of War 2018, Kratos et son fils Atreus, maintenant adolescent, se retrouvent dans une situation difficile.

Midgard, le royaume dans lequel ils vivent, est en proie à un hiver interminable, et Kratos, presque paralysé par l’indécision, demande à Atreus de ne rien faire d’autre que de se « préparer » à l’inévitable tempête de merde qui se cache quelque part dans leur avenir proche.

C’est une ouverture tendue qui explose rapidement en action, et l’intrigue fait boule de neige à partir de ce moment-là.

Le rythme est généralement fantastique, même avec de nombreux moments plus calmes, et cela est dû en grande partie à la présence de personnages secondaires beaucoup plus impliqués dans le jeu.

En effet, il ne s’agit plus seulement de l’histoire de Kratos et d’Atreus (et de Mimir), le duo père-fils rassemblant un groupe hétéroclite d’alliés à mesure que l’intrigue progresse.

Comme nous sommes en droit d’attendre d’un jeu solo de Sony, la présentation narrative est d’un niveau incroyablement élevé.

Ragnarok reprend le style de mise en scène en plan unique du premier jeu – et parvient même à l’amener à de nouveaux sommets vertigineux – tandis que les talentueux acteurs de la capture de mouvement et de la voix du titre livrent de superbes performances.

En particulier, de nombreuses interactions entre les personnages principaux sont impressionnantes et organiques pour ce qui est un conte si fantastique.

Ragnarok est parfois un chef-d’œuvre cinématographique, mais dire que c’est comme un film serait rendre un bien mauvais service à la jouabilité exceptionnelle du titre.

Comme nous l’avons mentionné plus haut, tout est à peu près comme les joueurs de toujours s’en souviendront ; au lieu de tout recommencer, le développeur a essentiellement ramifié les choses dans toutes les directions.

Que ce soit en combat ou en dehors, Kratos dispose d’une gamme de nouveaux jouets avec lesquels il peut jouer, ce qui ajoute une profondeur significative à l’ensemble du jeu.

Mais même si vous n’êtes pas familier avec le premier jeu, cette suite fait un travail admirable en introduisant de nouveaux éléments à un rythme régulier et gérable.

Le combat a une courbe d’apprentissage tout aussi satisfaisante, même en tenant compte des nouvelles options de Kratos.

Les combats sont toujours agréablement viscéraux, avec un tas de nouvelles animations de mise à mort et d’attaques apportant encore plus de poids à un système déjà percutant.

Comme c’était le cas en 2018, la caméra est suspendue près de l’épaule droite de Kratos, et donc garder la trace de vos ennemis et s’assurer que vous n’êtes pas encerclé est essentiel.

Alors que le combat n’a pas connu de changements significatifs à un niveau fondamental, la variété accrue des ennemis joue un rôle massif dans le fait que Ragnarok se sent comme un véritable pas en avant.

De nouveaux types de créatures sont introduits en permanence, et bien qu’une bonne partie d’entre eux soient des répliques du jeu précédent, un effort évident a été fait pour s’assurer que vous ne vous battiez pas avec un groupe légèrement différent de draugr décrépits toutes les cinq minutes.

Et puis il y a les combats de boss.

Le manque général de boss à couper le souffle était l’une des critiques les plus courantes du jeu précédent.

Santa Monica Studio s’est donc surpassé avec les grands méchants cette fois-ci.

Il y a plus de boss uniques dans les dix premières heures de Ragnarok que dans toute la durée de God of War 2018, et chacun d’entre eux est un point fort.

Une amélioration colossale.

En ce qui concerne les améliorations, le système d’équipement et de niveaux du premier jeu, qui suscitait quelques controverses, est mieux implémenté qu’auparavant, mais nous ne sommes toujours pas convaincus qu’il apporte une réelle valeur ajoutée à l’expérience.

Pour récapituler rapidement, cette nouvelle saga God of War utilise un équipement qui peut être amélioré avec des matériaux, les rangs des armes et des armures contribuant au niveau de puissance global de Kratos.

Un niveau plus élevé signifie que vous pouvez affronter des ennemis plus coriaces avec plus de facilité.

Le système d’équipement est essentiellement un moyen d’obtenir du contenu optionnel.

Le fait de monter en niveau vous donne une raison de retourner dans des royaumes déjà visités et de remporter des combats qui étaient autrefois insurmontables.

Du point de vue de la conception, on peut comprendre le raisonnement qui se cache derrière, mais c’est juste bizarre de voir Kratos lutter contre un guerrier mort-vivant normal parce que son niveau est plus élevé et que sa barre de santé est d’une couleur différente.

Même si l’équipement à niveau ajoute un sentiment de progression, cela ne colle pas vraiment.

Heureusement, nous n’avons jamais eu l’impression d’être exclus de la progression de l’histoire principale parce que le pagne de Kratos n’était pas à la hauteur.

Dans la dernière ligne droite du jeu, nous avions plus qu’assez de ressources pour parer Kratos d’un équipement de haut niveau plusieurs fois, et même si vous évitez chaque tranche de contenu optionnel, vous recevez toujours un équipement capable de vous faire traverser la campagne.

Vous aurez évidemment un peu plus de mal à le faire, mais c’est comme ça.

Une plainte relativement mineure, donc, et en voici une autre : Ragnarok n’est pas tout à fait le spectacle visuel que nous souhaitions.

Ne vous méprenez pas, c’est un jeu extrêmement joli par moments, mais nous pensons que c’est surtout dû à une direction artistique sublime, plutôt qu’au poids technique du titre.

En d’autres termes, vous pouvez dire qu’il s’agit d’une version cross-gen – ce n’est pas une amélioration immédiatement perceptible par rapport à l’épisode de 2018.

Les 60 images par seconde sur PS5 sont immaculées, cependant.

Pour nous, le mode performance du jeu est la voie à suivre – l’action est tout simplement trop bonne pour se contenter de moins – mais il y a aussi une option 30fps à une résolution 4K super nette si vous êtes prêt à prendre le coup.

Le support DualSense mérite également d’être mentionné.

Ragnarok est fantastique à jouer sur le dernier pad de Sony, forçant toutes sortes de retours haptiques en fonction de vos actions.

Les combats sont encore plus palpitants et les mouvements lourds de Kratos lors de la traversée des environnements sont plus convaincants.

Pendant ce temps, les scènes de jeu peuvent être améliorées par un grondement insolent ici et là.

Conclusion

God of War Ragnarok est phénoménal.

Même parmi les productions typiques de PlayStation Studios, c’est un chef-d’œuvre – un jeu magistralement conçu qui brise les attentes à presque chaque tournant.

L’ampleur, souvent ridicule, de Ragnarok donne au God of War de 2018 l’impression d’être un prologue – et c’est peut-être le plus grand éloge que l’on puisse faire d’une suite.

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