Quand je ferme les yeux, je ne vois que des chiffres. Le choc de l’acier et le déchirement de la chair s’estompent, mais les chiffres demeurent. Des uns, des trois et des zéros, ils tombent des corps de mes ennemis autrefois féroces, se mêlant aux viscères pour former une version numérique tordue de la soupe à l’alphabet.
Le champ de bataille tout entier, chaque centimètre du sol du donjon, porte l’empreinte de ces chiffres. Alors que je me dirige vers la porte de sortie, je regarde vers le bas et je lis dans cet ensemble sans fin l’histoire de ma récente violence, le compte rendu de ma cruelle victoire en chiffres froids et insensibles.
Diablo 4 est, à la base, un jeu de chiffres : Des chiffres de dégâts, des chiffres de statistiques, des chiffres en tant que parties d’autres chiffres sur une liste de contrôle. C’est un jeu qui consiste à Build le plus grand nombre possible, jusqu’à ce que les chiffres de l’ennemi s’effacent devant vous.
Bien qu’il s’agisse de ma première incursion dans la série vénérable de Blizzard, je suis assez confiant dans l’idée qu’il en a toujours été ainsi ; que la pulsion humaine inhérente aux plus gros chiffres, la partie du cerveau facilement influençable dans laquelle les barons des casinos du monde plongent leurs crochets, a toujours été le moteur principal de son énorme succès.
Je suis convaincu de cela parce que, tout en disséquant le jeu d’une main, je continue à y jouer de l’autre, le flux incessant des chiffres me portant jusqu’à ce que l’aube se glisse à travers la fenêtre de mon bureau.
La première manche est gratuite
C’est l’un des piliers de la série Diablo : son caractère addictif. Vous pouvez vous lancer dans la traversée rapide d’un donjon et vous retrouver surpris quatre heures plus tard, alors que vous vérifiez enfin l’heure, recevant un rappel brutal de vos autres responsabilités dans le processus.
La question de savoir si un jeu construit pour exploiter ces compulsions est un bien moral ou non est une discussion plus large qui mériterait sa propre série d’articles, mais ce qui est indéniable, c’est qu’il s’agit d’une expérience de jeu incroyablement captivante.
La clé réside dans l’exécution. Avec le passage à un monde ouvert, il y a maintenant de vastes sections de terre remplies de créatures de la nuit, prêtes à être éliminées sur votre chemin vers l’un des donjons autonomes traditionnels de la série. Bien que simples par nature, ces rixes intermédiaires permettent d’obtenir de l’or et de l’expérience, ainsi que de tester des compétences fraîchement acquises dans un environnement (relativement) sûr.
Ils sont soutenus par les caves, de petites affaires d’une seule pièce qui offrent un peu de combat et de butin, ainsi que par les événements du monde aléatoire, dans lesquels vous et d’autres joueurs pouvez travailler ensemble pour atteindre un objectif commun, généralement l’élimination de plusieurs vagues de monstres.
Ces activités secondaires rapides s’intègrent parfaitement à la formule Diablo, car elles vous permettent d’affiner vos schémas de combat et vos mouvements tout au long de votre périple d’une mission à l’autre. De plus, elles vous permettent de garder le rythme pendant ce qui serait autrement des temps d’arrêt insignifiants pendant que vous vous déplacez.
Bien sûr, vous pourriez ignorer complètement l’histoire et vous concentrer exclusivement sur ce contenu secondaire, mais Diablo 4, à un point que je n’ai jamais connu dans un jeu en monde ouvert, décourage activement cette approche à travers ses mécanismes et sa structure.
A l’échelle cosmique
La raison principale en est l’approche du jeu en matière d’échelonnement des niveaux. Vous montez en niveau en même temps que vos ennemis, où qu’ils se trouvent dans le monde.
Les différentes zones ont des niveaux différents, ce qui vous empêche d’explorer à fond au début, mais à partir du milieu du jeu, tout sera plus ou moins adapté à votre niveau.
Cela crée une dynamique étrange dans laquelle le jeu vous dit que vous devenez plus fort, mais les batailles que vous menez ne deviennent pas vraiment plus faciles, pour la plupart.
Comme la montée en niveau ne donne accès qu’à des compétences supplémentaires et non à des statistiques améliorées, la majeure partie de votre progression proviendra en fait de butins aléatoires.
Ces objets sont nombreux et il n’est pas rare de recevoir plusieurs améliorations pour le même emplacement d’équipement au cours d’un seul donjon, mais cela met la difficulté du jeu entre les mains du destin, puisqu’une série de mauvais objets tombés au cours d’une frénésie de montée en niveau vous rendra plus faible que vos ennemis à la fin du jeu.

L’objectif de ce système était peut-être de décourager les sessions de grinding prolongées qui ont fait la réputation de Diablo, mais dans la pratique, le niveau de difficulté du jeu semble plutôt plat, plus proche d’une ligne de difficulté que d’une courbe de difficulté. Il existe toutefois des exceptions délibérées à cette règle.
Lors de mes premiers voyages, je suis tombé sur la Forteresse de Kor Dragan, une forteresse infestée de vampires et truffée d’ennemis difficiles. Au niveau 25, elle était deux niveaux au-dessus de mon personnage : un fait que j’ai pris comme un signe que je devrais revenir plus tard, lorsque mon niveau atteindrait ou dépasserait 25.
Après un peu d’action dans les donjons annexes, j’ai atteint le niveau 25 et je suis revenu, pour découvrir que Kor Dragan était désormais au niveau 27. Ces misérables vampires avaient eux aussi fait du grinding !
Bien que je comprenne le besoin psychologique des joueurs d’avoir un indicateur de la progression de leur personnage dans le jeu, la façon dont l’échelonnement des niveaux a été implémenté dans Diablo 4 donne l’impression que le leveling est presque inutile ; si tout monte en niveau, est-ce que quelque chose monte vraiment en niveau ?
Nombreux sont ceux qui ont déjà fait des remarques similaires, mais ce type d’échelonnement ne sert qu’à saper l’idée que le monde du jeu est un endroit vivant, qui respire, et à renforcer l’idée qu’il s’agit d’une création artificielle suspendue dans l’espace numérique.
Cela ne semble pas être un problème pour une série aussi centrée sur le gameplay que Diablo, mais cela semble étrange lorsque ce quatrième opus cherche à développer l’élément scénaristique qui manquait dans les titres précédents.
Basé sur une nouvelle histoire
Cela se voit dès le début, lorsqu’une scène de 11 minutes plante le décor du jeu à venir. J’ai été surpris non pas par sa qualité, ce qui est normal de la part d’un développeur aussi renommé que Blizzard, mais par sa longueur : Diablo m’a toujours semblé être une série qui va droit au but, et cette longue introduction semble immédiatement saper cette philosophie.
Cela persiste également dans l’histoire principale, avec d’autres cutscenes et de longues sections de dialogue entre les personnages, ce qui n’est pas rare lorsque vous poursuivez Lilith à travers Sanctuaire.

De nombreuses critiques ont salué ce nouvel accent mis sur la narration, mais je pense que ces éloges doivent être assortis d’un astérisque : L’histoire de Diablo 4 est géniale * (* pour un jeu de ce genre). Examinée dans le vide, l’histoire de Diablo 4 n’a rien de spécial.
Les intrigues sont éprouvées, l’écriture n’a rien d’exceptionnel et les moyens mis en œuvre pour les faire passer sont classiques. Les acteurs vocaux méritent toutefois une mention spéciale pour avoir poussé le matériel aussi loin que possible, avec d’excellentes performances tout au long du jeu.
Au-delà des questions de qualité, l’histoire de Diablo 4 est confrontée à un défi unique dans le genre : elle s’oppose activement à l’intention de jeu de l’expérience. Les systèmes qui sous-tendent Diablo 4 encouragent le changement et l’itération en permanence : l’équipement est remplacé, les compétences sont échangées, les donjons sont trouvés, rincés et ne sont plus jamais visités.
Grâce à ses mécanismes, Diablo 4 veille à ce que les joueurs ne s’attachent jamais sentimentalement à un élément de l’expérience, mais qu’ils le mettent de côté le plus rapidement possible pour passer à l’élément suivant, le plus brillant de la gamme.

Dans un environnement où ce genre d’abandon pragmatique est attendu et encouragé, pourquoi les joueurs devraient-ils s’attacher à quoi que ce soit ?
Pourquoi se soucieraient-ils de l’arme unique offerte par un PNJ reconnaissant s’ils peuvent passer 30 secondes dans un donjon et en ressortir avec quelque chose qui la surpasse en tous points ?
Pourquoi se soucieraient-ils de l’identité de Lilith si ses monologues interminables les empêchent d’avancer dans leur prochain donjon ?
Ce serait aller trop loin que de dire que la structure de la série Diablo est incompatible avec une narration significative, alors je dirai plutôt qu’elle est incompatible avec une narration traditionnelle. Peut-être qu’une approche non interventionniste, après l’histoire, à la FromSoftware, fonctionnerait bien, ou peut-être que s’appuyer sur la structure en boucle du jeu pour fournir une narration par le biais des vendeurs que vous visitez régulièrement, à la Hadès, serait plus adapté aux forces de la série, mais dans tous les cas, l’approche utilisée ici ne sert tout simplement pas l’expérience.
Les tripes et la gloire
C’est cette expérience qui, malgré les nombreuses critiques que j’ai formulées plus haut, fait de Diablo 4 un excellent jeu. Lorsque vous retirez l’histoire, lorsque vous oubliez l’échelle, lorsque vous êtes seul dans un donjon mal éclairé alors qu’une force ennemie vous charge de l’autre côté de la pièce, c’est là que le jeu prend vraiment vie.

Vous esquivez, vous vous faufilez, vous vous élancez, vous regardez votre personnage et sa barre d’outils de compétences, vous vérifiez constamment les temps de recharge afin d’optimiser votre jeu.
Vous enchaînerez les combos prémédités, passant de la préparation à l’exécution en un clin d’œil. Vous évaluerez la variété des ennemis d’un affrontement et, en quelques secondes, vous mettrez au point un plan pour les affronter chacun à leur tour.
Vous trouverez le temps de vous soigner au milieu du chaos, et vous sentirez le soulagement lorsque le morceau de rouge dans votre orbe atteindra sa taille maximale juste à temps. Et, à travers tout cela, vous apprécierez le rythme constant des chiffres. Ces beaux, beaux chiffres.

Dans ces moments-là, Diablo 4 est sans égal. Il est fluide et réactif, mais aussi très personnel, grâce aux arbres de compétences complexes et aux options de personnalisation des personnages qui vous permettent de vous approprier votre style de jeu.
Vous serez entraîné sur le tapis roulant sans fin des meilleurs butins et des meilleures compétences, simplement parce que vous voulez y jouer davantage, et vous dévorerez jusqu’à la dernière bouchée que vous pourrez obtenir à mesure que vous progresserez au-delà de l’histoire et du contenu de base vers la fin du jeu.
Diablo 4 est le rare jeu qui vous donne faim, qui vous donne tellement envie de mâcher encore plus de gameplay délicieux, bien que familier, que vous oublierez tout ce qu’il y a derrière. En ce moment même, alors que j’écris ces mots, l’icône de Battle.net m’appelle comme l’œil bleu de Sauron sur ma barre d’outils, me ramenant à la mêlée avec la promesse de nouveaux frissons dopaminergiques.
Les yeux à l’horizon
Est-ce une relation saine à entretenir avec un jeu vidéo ? Probablement pas. Cela me ramène-t-il à mon enfance, à ces années glorieuses où les jours s’étiraient jusqu’à la pointe de l’ombre du soleil couchant, et où la responsabilité n’était qu’une simple lueur à l’horizon, à laquelle il ne faudrait pas songer avant de nombreuses lunes ? Oui, c’est vrai.
Cela dit, Diablo 4 a beau nous rappeler l’époque où la vie n’était pas compliquée, il ne peut pas vraiment revenir sur ces changements. En fait, le jeu représente lui-même un objet en perpétuel changement. À l’heure actuelle, Diablo 4 est déjà en pleine mutation, avec des correctifs d’équilibrage qui s’attaquent à toutes sortes d’aberrations, des classes de personnages aux donjons.
C’est une créature mercurienne, une coulée de lave brûlante qui ne se solidifiera en une forme définitive qu’après avoir traversé les plaines accidentées de l’Enfer. L’évaluer maintenant est un exercice d’équilibriste, une performance dans laquelle il faut tenter de réconcilier le jeu qu’est Diablo 4 avec le jeu que sera Diablo 4.

Ce sentiment s’applique à la plupart des jeux modernes, bien sûr, qui reçoivent presque tous un défilé régulier de mises à jour au fil du temps, mais il est particulièrement vrai pour les titres qui se situent explicitement dans la catégorie » service en direct « , comme Diablo 4.
Les bizarreries et les déséquilibres que j’ai évoqués ici resteront peut-être en travers de la gorge des joueurs pendant une semaine ou deux, mais dans un an ou deux, lorsque Blizzard sera parvenu à maintenir Diablo 4 dans les règles de l’art, en éliminant toutes les aspérités, nous y repenserons avec tendresse. Avec le temps, l’irritation qu’ils ont provoquée disparaîtra, remplacée par le sentiment chaleureux d’un moment partagé par ceux qui étaient là depuis le début.
À bien des égards, Diablo 4 rappelle l’Elden Ring de l’année dernière, en ce sens qu’il représente un développeur et une franchise bien-aimés faisant le pas audacieux vers une structure en monde ouvert et atteignant des niveaux de succès sans précédent dans le processus.
Il reste à voir s’il atteindra les mêmes sommets que le chef-d’œuvre de FromSoftware, mais la qualité de l’expérience de lancement et les promesses de maintenance et d’amélioration sont des signes incroyablement encourageants. Si Diablo 4 continue sur la voie qu’il emprunte actuellement, les meules de l’enfer feront de nous des statisticiens.




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