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Test de Death’s Door

Death's Door

Si le grimdark est un genre, alors le cutedark doit l’être aussi. Death’s Door se glisse dans ce camp sur des ailes de soie. Il a les fossettes de Hollow Knight mais pas ses dents. Il est plus léger, c’est un jeu tout en plumes. Pendant de longues périodes, il est rafraîchissant et peu exigeant, avec quelques batailles difficiles. Cette légèreté est sa force. Les sous-entendus d’âme sont surtout une façade et il est moins inspiré par Lordran que par Hyrule. Il y a des énigmes cotonneuses, des donjons curieux et des personnages mignons avec un tExT JiGgLiNg diALoGuE. Je prévois que tous les fans de Nintendo pensent immédiatement : « Je vais avoir ça sur ma Switch ». Malheureusement, vous ne pouvez pas, du moins pas encore. Mais considérez quand même la version PC. Pour une bonne partie de son temps de jeu, c’est un agréable jeu d’épée qui invite à une session de soirée décontractée de flânerie dans les donjons. Rien de trop dur, rien de trop méchant.

Jusqu’à ce que Betty se pointe.

Betty est barbare. Elle arrive vers la fin de cette histoire de 12 à 15 heures, dans laquelle un jeune corbeau tente d’apporter un équilibre à une étrange institution corvidée qui régit la vie et la mort. Betty est une aberration. Une grande aberrante poilue, en forme de Yéti, qui pue. Mais laissons-la de côté pour parler du reste de cette belle aventure musicale.

Votre crowtagoniste silencieux travaille comme faucheur d’âmes, et une âme importante a été volée. Vous vous lancez dans un voyage pour vaincre divers boss et résoudre les énigmes des donjons afin de récupérer l’esprit manquant. Le combat est fermement installé dans un angle isométrique, un mélange de taillade et de recul pour tirer des attaques à distance. Vous pouvez recharger votre arc en frappant des ennemis, ou des objets de l’environnement comme des champignons ou des éclats de glace. D’autres attaques à distance sont débloquées plus tard, comme un sort de feu ou une bombe magique.

Vous ne perdez pas vos âmes lorsque vous mourez, ni même une grande partie de votre progression. Il n’y a rien de tout cela à craindre. Les points de contrôle sont nombreux, tout comme les raccourcis déverrouillables. Et périr dans un combat de boss vous ramène toujours au pied de l’arène du boss. Il y a des pots de fleurs de guérison placés utilement avant et après les gantelets plus difficiles. Tout cela est très indulgent et amical. Ceux qui s’attendent à un sabotage auto-flagellant pourraient être déçus. Mais la légèreté convient bien mieux à ce jeu. Il a une écriture souriante qui sera sans aucun doute drôle pour certains, ringarde pour d’autres. Mais il m’a fait rire, et c’est tout ce qui m’importe.

Quoi qu’il en soit, une difficulté digne de Sekiro détonnerait avec son ton insouciant et son style animé, et je suis heureux qu’il l’évite (en grande partie). Il s’agit d’un nouveau jeu low-poly qui fait penser à de jolis dioramas, avec une profondeur de champ et des surfaces lisses qui font ressortir les détails là où vous pourriez les manquer dans d’autres jeux. La façon dont votre ombre s’allonge dans certaines portes, ou les feuilles se dispersent brièvement lorsque vous roulez dessus. Il y a tellement d’attrait à se déplacer simplement en titubant.

Comme on peut s’y attendre d’un jeu d’aventure à la Zelda, il y a des raisons de tituber. Il y a des secrets cachés un peu partout. Des passages déguisés avec des sanctuaires pour améliorer les statistiques à la fin. Des trous dans les haies vous invitant à vous faufiler dans les arbustes envahissants (comme un vrai corbeau). Il y a des murs fissurés qui nécessitent une capacité explosive encore inconnue pour les faire sauter, des toiles d’araignée à brûler avec l’inévitable lancer de feu, des lacunes qui ne peuvent être franchies qu’avec un gadget à venir. Vous remarquez un grand nombre de ces secrets potentiels avant d’obtenir les pouvoirs nécessaires, ce qui vous incite à vous dandiner dans les vieilles zones et à fouiller le jeu à la recherche de babioles complétistes. Naturellement, cela plaira davantage à la brigade des retours en arrière qu’à ceux qui, comme moi, veulent simplement terminer l’histoire.

Les ennemis s’y opposent. Il y a des grunt dorks, des sorciers téléporteurs et des hellions brandissant des marteaux. Mais les boss de fin de donjon sont l’événement principal. Ces batailles suivent les traditions bien établies de motifs et de phases. Les projectiles brillants, les smashs, les stomps et les swipes se mélangent pour créer des ennemis faciles à apprendre. La sorcière de l’urne, Grand-mère, est votre premier vrai biggo. Elle imite les attaques sautillantes de ses sous-fifres et vous lance des pots aux effets différents. Mais à ce stade, le donjon précédent vous a bien appris ce que font ses différents pots et types d’ennemis, ce qui signifie que le boss est « lisible » presque immédiatement, vous faisant vous sentir capable et intelligent pour dévier ses dangereux projectiles vers elle.

D’autres boss ont un aspect plus déroutant, car vous devez faire face aux bizarreries de leur arène, comme les panneaux de sol qui s’effondrent. Et un boss est un pic de difficulté qui fait paraître les autres languissants. Oui, Betty, je parle de toi. J’ai trouvé ce combat plus pénible que les autres parce que ses gros bras de gorille vous « emprisonnent » lorsque vous essayez d’esquiver, et la vue ne permet pas de savoir où ses sauts volumineux vont atterrir. C’est juste un gros slammer ennuyeux. J’espère qu’elle ne trouvera jamais l’amour.

Betty n’est pas la seule chose qui m’a hérissé les poils. Les liaisons de touches pour la manette, par exemple, sont un peu idiotes. Par exemple, le bouton permettant de revenir en arrière dans un menu (le bouton B sur une manette Xbox) correspond au bouton permettant de charger votre attaque à distance dans le jeu. Ce n’est pas grave. Mais si, comme moi, vous voulez changer le bouton B du jeu pour qu’il soit « esquiver » (j’ai un cas débilitant de Souls Fingers), vous découvrirez qu’appuyer sur ce bouton dans les menus ne fonctionne plus comme « retour ». Je suppose qu’il y a une raison de code complexe pour cela, mais j’espère qu’un futur patch pourra séparer les contrôles des menus et les contrôles du jeu.

De même, l’amélioration des statistiques semble redondante. Vos soulbucks peuvent être dépensés dans un hub monochrome élégant, un bureau magique avec une équipe squelettique de dactylos. Mais les améliorations sont basiques et à peine perceptibles. Une vitesse de course un peu plus rapide, une accélération négligeable de la charge des attaques à distance, un point décimal de dégâts supplémentaires avec les coups d’épée. Alors que les capacités ont un but précis et des rôles spécifiques en combat et en exploration, l’augmentation invisible des entrailles virtuelles de votre protagoniste semble insignifiante. Cumulativement, cela fait une différence. Mais il est difficile de le remarquer.

Il s’agit de défauts mineurs pour un jeu qui est généralement aussi bon qu’il en a l’air. Et il est beau. Pour un jeu principalement de haut en bas, il y a beaucoup de moments de rupture de composition soignée. Le cadrage de chaque boss avant un grand combat, par exemple, affiche le nom du boss en gros caractères sur l’écran. J’aime ça. Sauf quand c’est…

Le truc, c’est que je comprends ce qu’est Betty. Elle est le boss réellement difficile. Une gardienne de saleté conçue pour inspirer un retour en arrière dans les vieux donjons, une chasse à l’âme pour trouver des secrets, des améliorations et des sanctuaires désormais accessibles grâce aux capacités débloquées. Elle est le fléau du critique. Je préfère voir la fin de l’histoire pour la conclure, merci Betty. Mais le fléau du critique n’est pas nécessairement le fléau du joueur. Et je suis sûr que d’autres la trouveront inévitablement facile à manipuler. Je sais aussi que si j’avais été moins pressé par l’échéance, cette poilue n’aurait pas été si mauvaise.

Donc, hormis le fait que JE SUIS BUSÉ, BETTY, je suis satisfait de Death’s Door. J’aime les tics de tête attachants de crowboy pendant ses animations de ralenti. J’aime son dandinement d’oiseau à la Naruto. C’est un petit gars cool. J’apprécie la maniabilité de la caméra, qui vous permet d’orienter la vue et de jeter un coup d’œil dans n’importe quelle direction (une fonction toujours appréciée dans les métroidvanias latéraux ou les slice ‘n’ shoots top-down). J’aime la façon dont la musique dans le donjon de la fournaise est parfaitement synchronisée avec le tempo de ses pistons à vapeur (la musique en général est carrément excellente, passant de lamentations sinistres de Firelink à de véritables bops d’habitants de la forêt). J’aime et je suis profondément troublé par les yeux Studio Ghibli de Grand-mère, qui vous suivent dans la pièce avec la paranoïa automatisée des caméras de sécurité.

En bref, Betty est horrible, un autre singe de plus. Elle m’a tué plus que toutes les autres parties du jeu réunies. Mais surtout, elle n’a pas tué mon appréciation du jeu, une fable solide et souvent drôle sur la mort. Non, je ne sais pas quand ils annonceront la version Switch.

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