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Test de Cris Tales : un JRPG magnifique et plein de cœur

J’ai longtemps aimé le fait que la scène de l’opéra de Final Fantasy VI soit restée si emblématique, car je pense que les grands JRPG sont fondamentalement des comédies musicales. Des houles orchestrales d’émotion ! Des répliques bien senties ! Des combats chorégraphiés, semblables à des routines de danse ! Cris Tales n’est pas techniquement un JRPG – il vient de Colombie, j’ai donc inventé le tout nouveau terme CRPG, un acronyme génial qui, j’en suis sûr, ne prêtera à aucune confusion – mais cet hommage moderne atteint les sommets du genre avec brio. Considérez ceci comme une ovation pour un spectacle enchanteur, bien qu’il soit parfois un peu léger en matière de participation significative du public.

L’héroïne de Cris Tales est Crisbell, une jeune fille qui mène une vie heureuse et ordinaire dans un orphelinat. Un jour, elle est en train de tailler des roses lorsqu’apparaît une grenouille parlante avec un chapeau haut de forme. Une épée magique et une révélation qu’elle est un mage du temps plus tard, et c’est l’heure de l’aventure. Le monde prend plus ou moins tout le cours de l’histoire pour se révéler pleinement, s’appuyant initialement sur de somptueuses illustrations de livres pop-up, des personnages chaleureux et votre propre familiarité avec les JRPG pour vous attirer.

Au fur et à mesure de sa progression, Cris Tales se révèle être une histoire bien plus préoccupée par les difficultés des familles de la favela et des mineurs de diamants exploités que par les ordres chevaleresques ou les lignées royales. Il y a toujours beaucoup de fantaisie, de gobelins et de manigances de voyage dans le temps, mais le réalisme magique et social tient le tout ensemble. Votre groupe lancera des sorts fantastiques, mais il sirotera ensuite des boîtes de jus de fruits pour récupérer des PM. Vous combattrez une sorcière corbeau téléporteuse, avant de décider si l’héritage familial qu’elle a prévu de voler doit servir à restaurer une université ou un musée.

Le combat est votre vieux fiable à trois caractères. Un compteur de tours en haut, des pressions de boutons chronométrées pour obtenir des bonus d’attaque et de défense, et quelques chrono-twists sérieusement groovy. Les cristaux de Crisbell peuvent envoyer les ennemis situés à droite de l’écran dans le futur, et ceux situés à gauche dans le passé. Un loup géant féroce vous grignote les talons ? Ramenez-le à l’état de petit bébé loup, en remarquant à peine son adorable gémissement pendant que vous réduisez en poussière son pool de HP diminué ! Vous venez d’empoisonner le gobelin en face de vous, mais vous ne voulez pas attendre sa lente disparition ? Envoyez-le dans le futur, où le poison a déjà fait effet, et regardez-le s’écrouler comme une myrtille pourrie.

Il y a six membres du groupe au total, chacun ayant un rôle de combat et des capacités bien définis, mais vous pouvez les personnaliser avec de l’équipement. Les capacités des personnages jouent souvent les unes sur les autres, ainsi le magicien Wilhelm peut planter un arbuste de feu sensible appelé Yuca que Crisbell peut ensuite faire pousser en accélérant le temps, auquel cas le Yuca germe et explose. Faites-le au moins une fois ; l’animation change la vie. Au fur et à mesure que vous débloquez plus de capacités, le combat s’épanouit dans ce puzzle plus large et complémentaire. Vous n’aurez pas toujours besoin de faire preuve d’intelligence, mais vous serez plus puissant si vous le faites.

Le combat est un délice pendant que vous découvrez ses nuances, et un canapé de JRPG confortable mais bien usé dans lequel vous pouvez vous glisser une fois que vous avez pris le coup de main. Le jeu introduit souvent de nouveaux personnages et de nouvelles idées, cependant. Les animations de combat sont superbes, mais suffisamment élaborées pour ne pas être appréciées à leur juste valeur. Je parle de quelques secondes, pas des Chevaliers de la Ronde, mais cela s’ajoute dans les longs donjons. De nombreux ennemis ont des incarnations passées, présentes et futures, chacune avec son art, ses animations et ses mouvements uniques. Encore une fois, la contrepartie est que le bestiaire semble un peu limité, même si, gramme pour gramme, il y a beaucoup de variété.

Il y a un certain type de design propre et géométrique que je trouve un peu sans âme, peut-être même corporatif, mais je n’ai jamais ressenti cela avec Cris Tales. Au contraire : Je suis amoureux de l’apparence de ce jeu. Quelques donjons semblent un peu plats et hagards, mais dans l’ensemble, il y a tellement de détails et de chaleur partout. Techniquement cohérent mais avec un côté sorcier qui m’a enchanté à chaque fois que j’ai trouvé une nouvelle zone.

Cris Tales brille le plus lorsque vous explorez ses villes, rencontrez ses habitants. Alors que Crisbell traverse des favelas délabrées et des cathédrales ornées, l’écran est séparé en morceaux nets qui montrent le futur devant vous, et le passé derrière. Les PNJ en arrière-plan deviennent des histoires à feuilleter. En vous déplaçant d’un bout à l’autre de la rue, vous verrez une sorcière courageuse passer du statut d’enfant avec un dragon-pingouin ailé de compagnie à celui d’adulte monté sur la même créature, adulte. À quelques mètres de là, un commerçant disparaîtra et s’effacera, laissant derrière lui une silhouette statique, vous poussant à vous interroger sur votre propre capacité à changer le destin. Parfois, vous le pouvez, et vous verrez les résultats se manifester de manière tangible et immédiate.

Cris Tales dans son ensemble, y compris une bande-son qui est bien plus qu’une collection de mélodies agréables, sait qu’il s’agit d’un JRPG. Il sait que vous savez aussi que c’est un JRPG. Il sait qu’il peut nommer une fille et une mère Fira et Firaga et que vous allez sourire. Mais c’est plus ludique que parodique. Effronté plutôt que satirique. Révérencieux plutôt que référentiel.

C’est aussi idéaliste et sérieux. Il est tentant de terminer cette phrase par « à tort » par habitude, mais ce n’était pas un défaut pour moi, bien que cela puisse l’être pour certains. J’ai l’impression que si j’avais ces pouvoirs, je m’en servirais probablement uniquement pour faire cuire des frites au four très rapidement, alors je suis contente que ces enfants veuillent sauver le monde grâce au pouvoir de l’amitié. Cris Tales a des paquets de cœur, mais je ne l’ai jamais trouvé trop étouffant ou sacchariné.

Le seul moment où j’ai ressenti cette sorte d’accessibilité pour un public plus jeune comme un problème était dans la simplicité des énigmes. Je pense à Chrono Trigger, The Sexy Brutale, Dishonored 2, et à la façon dont la flexion du temps aurait pu être tellement plus présente ici. Cris Tales est époustouflant dans sa façon d’utiliser le temps pour raconter des histoires environnementales, mais en ce qui concerne les énigmes et l’exploration, on ne s’implique jamais plus que de remarquer qu’il y a un coffre derrière un pilier en ruine que vous pourriez vouloir attraper avant de restaurer ce même pilier pour traverser un pont. Ailleurs, des énigmes de style jeu d’aventure impliquant des sauts dans le temps vous sont expliquées, sans que vous ayez à réfléchir.

Pendant que je râle, je dirais que les boss – et il y en a d’excellents – ont peut-être 15% de santé en plus qu’ils ne devraient, par rapport à la rapidité avec laquelle vous trouvez la séquence à répéter pour les battre. Cris Tales présente également ce que j’aime le moins dans les RPG, à savoir des slimes de différentes couleurs qui sont faibles à certains types de magie, et qui se moquent activement de vous si vous essayez d’infliger des dégâts avec autre chose. Pourquoi êtes-vous comme ça, les slimes ? Qui vous a fait du mal ? Pas moi, car je n’ai pas encore débloqué le tonnerre.

Même ces slimes, cependant, font partie de la raison pour laquelle j’ai adoré le temps passé avec Cris Tales : j’ai eu l’impression d’être à nouveau un enfant, et c’est la raison pour laquelle je joue à des JRPG pour commencer. J’ai passé un bon moment avec Dragon Quest 11, Bravely Default II et Octopath Traveller, mais aucun d’entre eux ne m’a donné l’impression d’avoir 10 ans, recroquevillé dans mon lit un jour de fausse maladie en jouant à Final Fantasy. Celui-ci l’a souvent fait.

Il y a de la frustration dans ces souvenirs, bien sûr. Moudre, courir partout à la recherche de PNJ dont je n’arrivais pas à me rappeler le nom, me taper la tête contre un boss parce que je m’étais endormi la seule fois où le jeu m’avait expliqué une fonction obscure. Tout cela est arrivé ici aussi. Ce n’est pas parfait. Mais quand le voyage dans le temps se déroule-t-il sans accroc ?

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