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Team Asobi : « Nous voulons que nos jeux aient l’air d’être fabriqués au Japon »

La salle de jeux d’Astro était tout à fait la surprise lors du lancement de la PS5.

Il était facile de rejeter le jeu avant sa sortie en tant que court jeu de plateforme 3D qui agit comme une vitrine technologique pour le nouveau contrôleur DualSense de Sony. Nous avons déjà vu beaucoup de ces choses : une démo légèrement divertissante du nouveau matériel que vous venez d’acheter.

Mais Astro’s Playroom s’est avéré être un petit jeu véritablement délicieux qui regorgeait de références nostalgiques au passé de la PlayStation, tout en représentant ce que nous pourrions obtenir de son avenir. The Verge l’a surnommé « le Wii Sports de la PS5 » et Eurogamer a déclaré que c’était l’un des meilleurs titres de lancement de tous les temps. Je suis d’accord.

Peut-être n’aurions-nous pas dû être aussi surpris. Astro’s Playroom était la dernière création de Team Asobi, la petite unité de développement à l’origine du célèbre Astro Bot: Rescue Mission pour PlayStation VR. Et en créant Astro’s Playroom, l’équipe était impatiente de prouver qu’elle pouvait faire quelque chose de génial en dehors de la réalité virtuelle.

« Bien sûr [Astro’s Playroom] était une vitrine du DualSense et une lettre d’amour à PlayStation, mais l’un des objectifs était : pouvons-nous être à la hauteur pour créer un jeu télévisé ? Un jeu classique non VR ? Et faire des contrôles de personnages et tout ça ? Nos compétences sont-elles suffisantes ? » demande Nicolas Doucet, directeur de création et de studio de Team Asobi.

« Créer un jeu VR pour PS4 signifie faire des niveaux de qualité PS3 en termes d’actifs, car vous êtes sur une période serrée [technical] budget. Mais lorsque vous passez à la PS5… sommes-nous capables d’atteindre ce niveau ? Nous avons donc acquis une certaine confiance.

« C’est très agréable de savoir qu’à chaque fois qu’une PS5 est achetée, Astro va être joué. C’était une grande responsabilité, car si vous faites quelque chose qui manque un peu de saveur, vous courez le risque de faire ressentir cela à la console. . »

« Nous ne sommes limités ni par l’argent ni par le temps. Si nous pouvions doubler le studio comme ça, nous trouverions du travail pour tout le monde »

À l’époque du lancement d’Astro’s Playroom, Team Asobi était une unité de développement au sein du plus vaste Japan Studio. Mais en 2021, Sony a fermé le développeur, et a fait de Team Asobi sa propre société.

À l’époque, l’équipe Asobi comptait environ 35 employés et est depuis passée à plus de 60, et Doucet s’attend à ce que ce nombre atteigne environ 100 personnes.

« Nous avons une production en cours, et ça se passe bien », dit-il. « Mais nous voulons avoir un autre groupe pour la R&D, et nous voulons suffisamment dans ce groupe pour explorer autant de domaines qui sont intéressants. Et pour démarrer potentiellement d’autres projets.

« Mais nous ne nous donnons aucune limite. Si de bonnes personnes veulent rejoindre l’équipe Asobi, nous serons prêts à leur parler. Il y a toujours des choses à faire. Il y a toujours de nouveaux projets à commencer. Nous ne sommes pas limités par n’importe quel argent ou temps. Si nous pouvions doubler le studio comme ça, nous trouverions du travail pour tout le monde.

Cette équipe de R&D est quelque chose de crucial pour l’équipe Asobi. Les jeux du développeur sont connus pour introduire continuellement de nouvelles idées de gameplay, ce qui nécessite de nombreux essais et erreurs.

« Nous avons toujours cette équipe supplémentaire sur le côté », explique Doucet. « Probablement comme 90% du studio est en production, mais il y a cette petite poche de personnes en arrière-plan qui touchent déjà les technologies de demain, ou essaient des choses avec les technologies que nous avons aujourd’hui, mais les emmènent dans une nouvelle direction.

« Afin de garder cette fraîcheur, cette équipe de R&D doit être renouvelée assez souvent. Les gens entrent en production, puis après cela, ils peuvent passer en R&D pendant un certain temps. »

Le prochain projet de l’équipe Asobi suivra les traces des jeux qu’elle a réalisés auparavant, mais sera un titre commercial à part entière, « et notre plus grand à ce jour », a déclaré Doucet.

Et il n’est pas trop difficile de savoir à quoi s’attendre. D’une part, il est susceptible de poursuivre le penchant de l’entreprise pour jouer avec le matériel. Doucet dit que le DualSense – avec son retour haptique et ses déclencheurs adaptatifs – est devenu une « arme spéciale » pour l’équipe, et ils continuent à jouer avec le contrôleur.

« Toute nouvelle technologie, nous aimons l’essayer », ajoute-t-il. « Il y a la façon évidente de l’utiliser, qui est la première chose que nous allons essayer, puis nous allons essayer de l’utiliser d’une manière que vous n’êtes pas censée utiliser. Cela nous amène à des endroits intéressants.

« Certains des membres de l’équipe que nous avons recrutés il y a quelques années, nous les avons recrutés parce que, comme passe-temps, ils prenaient un casque VR, un capteur de mouvement, et ils saisissaient comme un appareil de détection oculaire, puis ils les mettaient ensemble. et créer une démo… Et ils deviendraient célèbres sur la scène amateur et au sein de la communauté de la programmation pour avoir fait cela. Nous approchions ces personnes et leur disions : « ce que vous faites pendant vos jours de congé, c’est exactement ce que nous faire pour le travail. Et vous travaillez avec des ingénieurs qui construisent encore les choses que vous utilisez, vous pouvez donc contribuer à quelque chose qui deviendra un produit « . Nous avons eu quelques personnes qui ont vécu ce passé. Donc cet intérêt pour le matériel est ancré dans l’équipe. »

Team Asobi : "Nous voulons que nos jeux aient l'air d'être fabriqués au Japon"
L’équipe Asobi a la réputation de travailler avec du nouveau matériel tel que le PS5 DualSense

Doucet dit que l’équipe Asobi a tiré le meilleur parti de sa proximité avec l’équipe matérielle de PlayStation au Japon.

« Nous sommes l’une des premières personnes à avoir mis la main sur des prototypes. Même le DualSense, au moment où nous l’avons eu, il n’avait l’air de rien [like it does now]. C’était un contrôleur massif avec des cartes et des câbles qui sortaient. Mais les fonctionnalités, les déclencheurs adaptatifs, le retour haptique… c’était là. Alors nous l’avons expérimenté. »

Tout cela est lié aux « cinq valeurs clés » de l’entreprise : Magie, Innovation, Ludique, Universel et Qualité. Tous ces éléments, nous dit Doucet, peuvent être appliqués à tout ce que fait son équipe, de la création d’un effet sonore à l’élaboration d’une présentation PowerPoint.

La magie peut être liée à l’aspect technologique, qui est la notion de découverte d’un mécanisme qui peut rendre le matériel – qu’il s’agisse d’un contrôleur ou d’un casque VR – magique. Innovation, Ludique et Qualité vont de soi, et Universal s’applique à la volonté du studio de créer des jeux qui séduisent dans le monde entier.

« Nous sommes au Japon, mais nous créons des jeux pour un public mondial. Nous devons donc être intelligents pour prendre ce qui est génial au Japon … il y a tellement de choses sur la culture locale et la culture de créer des jeux qui sont vraiment uniques, et d’adapter cela pour un public international. Par exemple, nous travaillons en japonais et en anglais. Ainsi, les Japonais apprennent l’anglais et les étrangers apprennent le japonais. Nous veillons à ce qu’il y ait cette double langue et qu’elle soit soutenue par l’entreprise. Avoir cet état d’esprit international est important. »

Doucet – qui est lui-même français – dit qu’environ 75% du studio est japonais, avec un nombre croissant de personnes venant du monde entier.

« Il y a une histoire d’amour entre une certaine génération pour le Japon et ce qu’il représente. Et les développeurs sont toujours très intéressés à venir vivre ça. Ce n’est pas du goût de tout le monde, mais pour ceux qui l’aiment, c’est un style de vie particulièrement agréable. »

Pour Doucet, ce qui rend un jeu « japonais » n’est pas tant le genre ou le style visuel, mais plutôt la sensation d’un jeu.

« Nous voulons nous assurer que lorsque les gens jouent à nos jeux, il y a un sentiment, et vous ne pouvez pas vraiment mettre le doigt dessus, que c’est fabriqué au Japon.

« Cette perfection des commandes coule vraiment dans les veines des développeurs de jeux japonais. C’est comme ça depuis toujours »

« Je me souviens d’avoir parlé à l’équipe des commandes des personnages, je pense que c’était pour Astro Bot : Rescue Mission, et nous parlions de la façon dont les choses n’allaient pas. Et certains ingénieurs comprenaient parfaitement pourquoi ce n’était pas le cas, car ils visualisent le code, et lorsque l’entrée se produit, ils peuvent voir pourquoi cela pourrait ne pas se sentir bien.Cela peut être dû à un retard dû à la lecture d’une animation.

« Cette perfection des commandes coule vraiment dans les veines des développeurs de jeux japonais. C’est comme ça depuis toujours. Il y a quelque chose d’unique dans le fait de déplacer un personnage dans un jeu japonais. La sensation que vous avez, le plaisir que vous prenez… Je regarde chez des développeurs comme Platinum Games, lorsque vous jouez à Bayonetta, ce mouvement est perfectionné. Ils sont sans égal sur ce perfectionnisme. C’est la culture locale.

L’équipe Asobi vient d’emménager dans de nouveaux bureaux, bien qu’une grande partie de l’équipe travaille actuellement à domicile. Même ainsi, tout le monde se réunit toutes les deux semaines pour montrer sur quoi ils ont travaillé et pour se familiariser avec le jeu. C’est pourquoi le nouvel espace de bureau est rempli d’espaces pour jouer plutôt que pour travailler.

« Nous avons réalisé qu’avec la façon hybride de travailler, un espace de bureau – pour nous en tout cas – est un moyen de se réunir et de jouer réellement au jeu. D’avoir ces moments pratiques où nous nous asseyons, jouons et discutons. Nous avons créé un studio qui correspond à cela.

« Du temps en face à face, en passant le contrôleur, en demandant aux gens si cela vous convient … vous pouvez avoir ces conversations à distance, mais ce n’est pas la même chose que d’être sur le même canapé dans la même pièce. »

Ce processus où les différents développeurs passent deux semaines sur quelque chose avant de le présenter à tout le monde est quelque chose que Doucet a emporté avec lui depuis son passage au PlayStation London Studio – une autre équipe Sony qui aime travailler avec du nouveau matériel.

« Lorsque vous essayez de faire de l’innovation, vous devez savoir très rapidement si vous êtes sur la bonne voie. Si vous passez six mois et que vous réalisez ensuite que ce n’était pas la bonne approche, cela peut coûter très cher. approche d’itération rapide, cela fonctionne très bien pour tout ce qui nécessite un prototypage lourd. En raison du domaine dans lequel nous nous trouvons, nous avons tendance à créer des jeux qui ont beaucoup de petites innovations. Nous devons les tester rapidement.

Team Asobi : "Nous voulons que nos jeux aient l'air d'être fabriqués au Japon"
Astro’s Playroom a été un succès surprise lors du lancement de la PS5

Mais une autre influence clé vient de l’extérieur de PlayStation.

« J’avais l’habitude de travailler chez Lego avant PlayStation, et Lego avait aussi cinq valeurs clés. Mais des valeurs légèrement différentes, comme la créativité, l’imagination, etc. », explique Doucet. « Et quelle que soit l’expérience Lego que vous avez faite, elle correspondait vraiment à ces valeurs. Alors, quand je suis arrivé au Japon, je me suis assis avec les membres fondateurs et nous avons eu cette discussion sur la construction de l’équipe autour de règles d’or similaires. »

Le nom de Lego vient du danois «leg godt» qui signifie «bien jouer», tandis que le nom de l’équipe Asobi vient de «Asobu», qui est le verbe japonais «jouer». Et cela va au cœur de ce qu’est le studio. Ce n’est pas l’un de ces studios PlayStation qui cherchent à offrir une expérience narrative puissante, ni même l’une des nouvelles équipes basées sur les services de l’entreprise. L’équipe Asobi, de son nom aux jeux qu’elle veut créer, parle de quelque chose de bien plus fondamental.

« [With our name] il a été décidé que nous devrions avoir un rappel que tout ce que nous faisons, nous le faisons pour le plaisir fondamental du jeu », conclut Doucet. « Ce ne sont pas que des jeux. C’est plus grand que ça. C’est « jouer » avec un P majuscule. C’est cette chose où tout ce que vous faites vous procure du plaisir et vous fait vous sentir bien. »

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