Ritual Ashes of the Sker Hotel est une carte délicate pleine de passages tortueux et d’énigmes énigmatiques.
Si vous avez des difficultés, laissez-moi vous aider avec notre guide Sker Ritual Ashes of Sker Hotel : présentation complète et tous les objectifs.
Comment remplir tous les objectifs de Sker Ritual: Ashes of Sker Hotel
L’hôtel Sker est difficile à naviguer, alors attendez-vous à ce que l’histoire se déroule en plusieurs fois jusqu’à ce que vous vous soyez familiarisé avec l’agencement de la carte.
J’ai trouvé l’éclairage de cette scène particulièrement désagréable, à tel point que j’ai modifié mes paramètres graphiques.
J’ai augmenté le gamma et désactivé le brouillard volumétrique.
Ces réglages se trouvent tout en bas du menu graphique.
Il y a plusieurs objectifs à remplir dans l’hôtel Sker, alors laissez-moi vous expliquer chacun d’entre eux étape par étape.
Faire le plein de la plateforme de téléportation
Votre première mission consiste à rétablir l’alimentation du téléporteur situé au milieu du Grand Hall.
Vous reviendrez souvent ici, car c’est un peu le centre de la carte.
Prenez le bidon près du téléporteur et ouvrez la porte à votre gauche.

Descendez, et vous verrez une pièce pleine de fumées violettes.
Il y a quatre cibles à abattre sur les murs, mais les vapeurs vous tueront si vous restez trop longtemps.
Heureusement, vous pouvez en toucher trois depuis la porte.
Il y a une cible cachée dans le coin droit de la pièce, et vous pouvez brièvement entrer et tirer dessus avant de subir des dégâts mortels.
Les fumées se dissiperont lorsque vous aurez touché toutes les cibles, ce qui vous permettra de pénétrer à l’intérieur.
Interagissez avec le réceptacle à gauche pour placer le bidon.
Cette pièce est le Fourneau du sous-sol, et je vous recommande d’en mémoriser l’emplacement, car la machine Super Charger s’y trouve.
Une fois que vous avez placé le bidon, restez en cercle près du réceptacle pendant que la barre de progression sur la gauche se remplit.
Enfin, prenez le bidon, interagissez avec le réceptacle marqué dans le Grand Hall, puis interagissez avec le Téléporteur.
Erreur au lancement
Votre prochaine mission consiste à refaire la même chose pour trois autres réceptacles près du Grand Hall.
Le problème est de trouver les récipients en premier lieu, car ils apparaissent de façon aléatoire.
J’en ai trouvé un dans le couloir derrière l’escalier du Grand Hall.

J’en ai trouvé un autre dans la pièce juste derrière la Grande Salle, près de l’épée verte (photo ci-dessus).

Le dernier bidon m’a pris du temps à trouver, car j’ai dû ouvrir deux autres portes au rez-de-chaussée pour l’atteindre.
Il se trouvait dans la chapelle du rez-de-chaussée, par la porte située juste en face de la première que vous avez ouverte pour accéder au Fourneau du sous-sol.
Lieux étranges
Une fois tous les bidons en place, vous êtes enfin prêt à utiliser le téléporteur pour la première fois.
Vous arriverez dans une pièce avec un coffre juste devant vous lorsque vous vous téléporterez.
Ouvrez le coffre et cinq Killerwatts (zombies électriques) apparaîtront.
Battez-les et le Hurleur apparaîtra dans le coffre que vous avez ouvert.
Curieusement, le Hurleur coûte £2000, mais c’est un achat essentiel et il est requis pour la quête.

Le Hurleur est une arme fantastique qui inflige des tonnes de dégâts.
Il est tellement bon que je l’ai passé au Super Charger deux fois pendant mon run et l’ai utilisé comme arme principale.
Il frappe fort et est également peu gourmand en munitions.
Comment utiliser le Hurleur dans le noir pour saisir le code cryptique
C’est l’une des étapes les plus déroutantes de l’histoire pour ce niveau.
Vous devrez descendre les escaliers pour celui-ci, alors descendez l’escalier en direction du four du sous-sol et tournez à droite au lieu de gauche pour accéder au reste des pièces souterraines.

Lorsque vous atteignez le marqueur de navigation, vous voyez quatre têtes sur le mur (photo ci-dessus), chacune avec un numéro en dessous.
Vous devez tirer sur les têtes avec le Hurleur dans un ordre spécifique, mais vous ne pouvez pas voir cet ordre avant qu’il n’y ait un « tour sombre ».

Ces rounds sont brutaux car une tonne de Killerwatts apparaissent, mais un code apparaît sur le mur, indiquant l’ordre.
Une fois que vous aurez abattu les têtes dans le bon ordre, vous devrez recommencer à un autre endroit.
Retournez dans le Grand Hall et dirigez-vous vers la chapelle du rez-de-chaussée pour trouver le bureau du directeur du rez-de-chaussée.
Je vous recommande de mémoriser l’emplacement de cette pièce, car il y a une machine à munitions accessible.

Une fois que vous avez entré les codes, montez les escaliers du Grand Hall et interagissez avec la machine de navigation en haut.
Récupérer les cartes perforées
Vous pouvez utiliser la machine de navigation pour choisir la destination du téléporteur.
Cela semble compliqué, mais c’est plus simple que vous ne le pensez.

Dans l’image ci-dessus, j’ai indiqué où chaque écran vous mènera.
Vous pouvez vous attaquer à ces objectifs dans l’ordre que vous souhaitez, mais voici l’itinéraire que j’ai utilisé.
Après chaque tâche, retournez à la machine pour choisir une nouvelle destination.
Théâtre
Téléportez-vous dans le théâtre et appuyez sur le bouton vert.
Après quelques secondes, un rat animatronique effrayant apparaîtra sur la scène.
Votre objectif est de trouver cinq pièces pour finir de le construire.
Heureusement, ces pièces apparaissent toujours au même endroit.
La première se trouve sur un siège dans la salle de théâtre.
Une fois que vous l’avez, téléportez-vous dans le Grand Hall, et vous en trouverez une autre à côté de l’un des réceptacles à bidons.
Vous pouvez changer la destination du téléporteur pour la Bibliothèque afin d’accéder facilement à la partie suivante.
Entrez dans le téléporteur, et vous le trouverez juste devant vous.

Pour l’avant-dernière partie, retournez dans la pièce principale et descendez dans le Fourneau du sous-sol.
Passez devant le Super Charger et contournez le coin, et vous trouverez l’objet près d’une autre machine à munitions.

La dernière pièce se trouve près du premier code cryptique que vous avez résolu dans le sous-sol (image ci-dessus).
Une fois que vous avez les cinq pièces animatroniques, retournez au théâtre et terminez la construction du rat.
Il ne vous reste plus qu’à alimenter votre ami à fourrure.

Pendant que vous êtes à cette étape de la mission, Killerwatts laissera tomber des piles lorsqu’il sera tué (photo ci-dessus).
Il vous en faut 10 pour alimenter le rat.
Le problème est que cela peut prendre plusieurs tours. J’ai mis trois tours pour faire cette partie et je suis resté dans la salle principale pour cela.
La pièce principale est idéale, car vous pouvez vous cacher derrière les escaliers et utiliser la machine à munitions dans le bureau du directeur.
Lorsque vous avez 10 piles, retournez voir le rat et remettez-les-lui.
Il est frustrant de constater que vous devez livrer les piles une par une, vous pouvez donc le faire entre deux tours.
Vous pouvez récupérer votre première carte perforée une fois que vous avez remis le rat en marche.
Le vide
Cet endroit est horriblement sombre, à moins d’augmenter la luminosité.
Heureusement, l’objectif est simple.
Tuez les ennemis lorsque vous êtes à l’intérieur du cercle.

Le cercle se déplace lentement dans la pièce et il y a une machine à munitions au milieu si vous en avez besoin.
Pour remplir la barre, vous avez besoin d’au moins 100 kills, ce qui peut prendre plusieurs tours.
Une fois que vous avez atteint le quota, récupérez la carte perforée sur la table et repassez par le téléporteur.
Le labyrinthe
Je ne vais pas l’édulcorer.
Le Labyrinthe est nul !
Cette zone est un labyrinthe et, même si elle n’est pas particulièrement grande, il est presque impossible de s’y retrouver car tous les couloirs se ressemblent.

Tout d’abord, interagissez avec la machine qui se trouve près du téléporteur et dont les commandes sont éclairées d’une lumière verte.
Il s’agit d’une machine de clonage, qui donne naissance à un petit agneau tout mignon.
L’agneau vous suivra lentement mais peut se perdre si vous courez dans tous les sens.
Votre but est de guider l’agneau vers une autre machine de clonage identique.
Il y en a une dans le labyrinthe, dans une pièce similaire avec une lumière verte.
Une fois que vous l’avez trouvée, laissez l’agneau s’arrêter complètement avant d’appuyer sur le bouton.
Votre agneau devient alors un couple d’agneaux, et vous devez trouver une autre machine à cloner avec une lumière verte.
Répétez l’opération, et vos deux agneaux deviendront quatre.

Maintenant que tu maîtrises le métier de berger, tu cherches la pièce illustrée ci-dessus.
J’ai perdu trois de mes agneaux en chemin, et il m’a fallu une éternité pour les retrouver, alors allez-y le plus lentement possible.
Les ennemis ne peuvent pas blesser les agneaux, mais la situation peut s’effondrer si vous êtes débordé.
Une fois que les quatre agneaux se sont arrêtés sur la plateforme carrée, interagissez avec le panneau de contrôle et saisissez la carte perforée.
Une fois les trois cartes en main, interagissez avec la machine de navigation.
Vous devez défendre la machine en vous tenant près d’elle, et cette étape prend un certain temps.
Vous êtes particulièrement exposé en haut des escaliers, alors n’hésitez pas à vous déplacer si nécessaire.
Une fois la barre terminée, vous pouvez utiliser l’écran en haut à droite pour défier le boss.
Vaincre Isaac

Isaac est un adversaire redoutable, mais tout devrait bien se passer si vous avez amélioré votre Hurleur.
Le plus gros problème est de savoir à quel point l’arène peut devenir envahissante, car il y a des tonnes d’ennemis et de dangers environnementaux.
Ce boss est en reste dans les difficultés inférieures où vous pouvez rapidement le brûler.
Gardez vos distances et évitez de subir des dégâts par inadvertance, et vous en sortirez victorieux.
Une fois Isaac vaincu, vous pouvez terminer la mission ou continuer et voir combien de temps vous pouvez survivre.
La disposition de ce niveau est plus complexe que la première, mais elle est beaucoup plus gérable quand on connaît la disposition.


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