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Qu’est-ce qui a rendu le système Nemesis si génial ?

Sans le système Nemesis, Middle-Earth : Shadow of Mordor aurait été un jeu décent mais finalement sans intérêt. Un titre d’action en monde ouvert avec des combats semblables à ceux de la série Arkham et des parcours semblables à ceux d’Assassin’s Creed n’aurait pas fait les gros titres, même s’il portait la licence du Seigneur des Anneaux.

En 2014, cependant, pendant quelques mois après sa sortie, Shadow of Mordor était sur toutes les lèvres et dans tous les esprits, et c’est presque entièrement grâce au système révolutionnaire Nemesis que le jeu a été hissé du statut de jeu solide mais sans particularité à celui de next big thing.

Il ne serait pas exagéré de dire que le système Nemesis est l’un des meilleurs systèmes de jeu introduits dans la huitième génération de consoles, mais qu’est-ce qui le rend si efficace ? Comme toute autre excellente mécanique qui parvient à se démarquer, il a réussi à trouver l’équilibre parfait entre simplicité et complexité.

En coulisses, le système Nemesis reposait sur deux ou trois systèmes tout au plus, mais ils interagissaient constamment les uns avec les autres de manière à produire des résultats dynamiques et imprévisibles qui ajoutaient une complexité incroyable à l’ensemble de l’expérience.

Si vous voulez être vraiment réducteur à ce sujet, le système Nemesis est tout au sujet de la narration émergente. Vos actions en tant que Talion dans le monde du jeu ont un impact direct sur les PNJ ennemis, qu’ils vivent ou qu’ils meurent, qu’ils prospèrent ou qu’ils vacillent, et cela, à son tour, vous affecte.

Tuez un ennemi, cependant, et il laisse la place à un nouveau venu pour commencer sa descente au bas de l’échelle militaire du Mordor – et ainsi de suite, et le cycle continue. Et c’est exactement pour cela que cette description semble si réductrice, parce que cette boucle se répète encore et encore, grandissant constamment et s’étendant rapidement, et l’escalade qui est inhérente au concept garantit que malgré cette répétition, on ne s’ennuie jamais.

Les choses commencent simplement : vous êtes tué par un Orque, et cet Orque est promu dans l’armée de Sauron. Mais dès que vous mettez les choses en marche, le système Nemesis prend le contrôle. Un Orque promu se voit attribuer un nom, une voix, une apparence et une personnalité propres.

Si vous le revoyez, il vous raillera sur la façon dont il vous a battu la dernière fois que vous l’avez rencontré. Si vous perdez à nouveau contre lui, il deviendra plus arrogant et plus confiant dans ses capacités.

Les grognards deviennent des capitaines, les capitaines deviennent des chefs de guerre, et dans Shadow of War, les chefs de guerre deviennent des seigneurs suprêmes, et à mesure qu’ils sont promus, ils deviennent légitimement plus forts.

Leurs traits changent, leurs forces augmentent, leurs faiblesses s’estompent. Ils commencent même à porter de meilleures armures, à se lancer dans les batailles avec de meilleures armes et à paraître de plus en plus redoutables.

Et il n’y a pas que vous avec qui ces PNJ générés de manière procédurale interagissent – non, une fois que les roues sont en mouvement, leur sort dans les armées de Sauron dépend aussi des interactions qu’ils ont entre eux.

Deux Orques rivaux peuvent s’affronter, et ces rivalités peuvent également avoir un impact majeur sur leur progression. Par exemple, lors d’un duel entre deux capitaines, celui qui se montre digne peut devenir le garde du corps d’un Orque Overlord – et vous pouvez, à votre tour, traquer ce garde du corps et le dominer, pour en faire votre marionnette et vous rapprocher de la chute du maître qu’il sert.

Shadow of War, en fait, ajoute encore plus de couches à cela : par exemple, les relations entre Orques peuvent aussi être positives, donc si vous tuez un Orque, il est tout à fait possible que l’un de ses frères de sang décide de vous traquer pour se venger.

Qu'est-ce qui a rendu le système Nemesis si génial ?

En fait, le fait de choisir ou non d’interférer avec ces systèmes émergents et la manière dont vous choisissez de le faire est quelque chose qui devient activement un élément crucial de la progression.

Vous pouvez interférer avec les rivalités ou les missions que les orcs entreprennent pour s’assurer qu’ils deviennent des capitaines, par exemple, afin de pouvoir les dominer plus tard, car dominer un capitaine est le seul moyen de menacer de mort un Warchief et de le faire sortir de sa cachette.

Ou peut-être pouvez-vous amener un capitaine sous votre contrôle à prendre part à une initiation qui, si elle est réussie, fera de lui le garde du corps d’un Warchief.

Manipulez cette toile complexe suffisamment longtemps et intelligemment, et vous finirez par obtenir un certain nombre d’Orques de haut rang dans les armées de Sauron qui vous devront leur allégeance.

Et vraiment, ce n’est encore qu’effleurer la surface. C’est toute la beauté du système Nemesis. Dans L’Ombre du Mordor, il s’agissait déjà d’un réseau complexe de mécanismes interactifs, qui a été poussé encore plus loin dans L’Ombre de la guerre.

Il y a tellement de choses qui se passent, tellement de choses que vous pouvez manipuler, tellement de choses que vous pouvez utiliser à votre avantage pour plier le jeu à votre volonté. Il est conçu pour vous donner l’impression d’être un dur à cuire surpuissant qui renverse une armée insurmontable de l’intérieur, morceau par morceau.

Ce n’est pas seulement un excellent système de jeu, c’est aussi un fantastique outil de narration émergente. Un orc peut avoir commencé comme un simple soldat, mais avoir été promu au rang de capitaine après avoir battu Talion au combat.

Talion l’affronte à nouveau et, après s’être vu rappeler son échec par des railleries et des coups, il parvient à dominer l’orc et à en faire un de ses disciples. Grâce à l’intervention de Talion, l’orc gravit les échelons de l’armée, devient capitaine, puis garde du corps d’un Warchief, et finit par aider Talion à tuer ce Warchief.

Et tu as fait en sorte que tout cela arrive. Vous aviez un contrôle total sur la façon dont tout cela s’est déroulé. Rien de tout cela n’était scénarisé, mais vous vous souviendrez toujours de cette histoire – et elle s’est déroulée de la sorte parce que vous interagissiez avec des mécanismes et des systèmes intégrés dans le gameplay.

Middle Earth Shadow of War_08

Warner Bros. a récemment réussi à obtenir un brevet pour le système Nemesis, ce qui est une véritable déception, car voir quelque chose comme cela adapté et appliqué à différents jeux par différents développeurs est quelque chose que nous avons tous voulu voir depuis des années, mais qui ne pourra jamais l’être.

Assassin’s Creed Odyssey a fait quelque chose de similaire avec ses mercenaires, mais ce n’était qu’une pâle imitation, une flaque d’eau peu profonde comparée au système océanique Nemesis des jeux de la Terre du Milieu.

Cela dit, peut-être que WB décidera d’implémenter le système Nemesis dans ses propres jeux à l’avenir – par exemple, un jeu comme Gotham Knights semble parfaitement adapté à un tel système. Nous espérons vraiment que nous verrons davantage de ce système dans d’autres jeux à l’avenir, car le système Nemesis est trop bon pour être utilisé aussi parcimonieusement qu’il l’a été jusqu’à présent.

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