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Pathfinder : Wrath of the Righteous – Guide des meilleures armures

Les armures dans Pathfinder comportent des pièces, des défenses et des bonus pour votre personnage et vos compagnons. Les armures dans Pathfinder comportent des pièces, des défenses et des bonus pour votre personnage et vos compagnons.

Les armures sont le moyen le plus simple de se protéger dans le monde brutal de Pathfinder. De nombreux personnages ne peuvent porter que des armures simples, tandis que certains peuvent également utiliser des boucliers.

Pour porter des armures plus lourdes, vous pouvez sélectionner des feats de compétence d’armure pour votre personnage. La plupart des classes sont automatiquement compatibles et compétentes avec les armures qui leur conviennent le mieux.

Voici quelques éléments que vous devez garder à l’esprit concernant les armures dans Pathfinder : WotR.

Bonus d’armure

Chaque type d’armure dans Pathfinder vous donnera un bonus d’armure à la classe d’armure. Malheureusement, le bonus d’armure ne s’accompagne pas d’autres objets ou effets qui vous accordent un bonus d’armure.

Bonus Dex Maximum

Cette valeur est le montant maximal du bonus de Dextérité à la classe d’armure qu’un type d’armure spécifique autorise. Les armures plus lourdes peuvent rendre vos mouvements difficiles, ce qui met en danger vos capacités d’esquive. Cette condition n’a aucun impact sur vos capacités liées à la Dextérité.

Même si votre bonus de Dextérité à la Classe d’Armure tombe à 0 à cause de l’armure, cela ne signifie pas qu’il a perdu son bonus de Dextérité à la Classe d’Armure. De plus, l’encombrement peut également avoir un impact sur le bonus de Dextérité pour la Classe d’Armure spécifique du personnage.

Pénalité de contrôle d’armure

Les armures plus lourdes que le cuir et le bouclier peuvent entraver et nuire à l’utilisation par un personnage des compétences basées sur Dex et Str. La pénalité au test d’armure s’applique à tous les tests de compétence basés sur la Dextérité et la Force.

L’encombrement d’un personnage invoquera également une pénalité au test d’armure. De plus, si un personnage utilise une armure ou un bouclier qu’il ne maîtrise pas, il subit également la pénalité de l’armure sur les jets d’attaque et les compétences basées sur la Dextérité et la Force.

Cette pénalité se cumule également avec la pénalité pour les boucliers.

Chance d’échec des sorts des arcanes

L’armure interfère avec les gestes et les actions qu’un lanceur doit faire pour lancer un sort d’arcane. Par conséquent, les lanceurs de sorts d’arcanes seront gênés, et leurs sorts risquent d’échouer si une armure est utilisée.

Les bardes peuvent porter une armure sans risque d’échec des sorts d’arcanes. Cependant, si un personnage tente de lancer un sort alors qu’il porte une armure, il doit d’abord consulter la colonne Chance d’échec des sorts d’arcane sur la table. Cette colonne vous indiquera un pourcentage selon lequel le sort échouera ou non.

Tout ceci étant dit, passons aux meilleures armures de Pathfinder : Wrath of the Righteous.

Les armures Incontournable de Pathfinder Wrath of the Righteous

Manteau de nuit

Cette armure légère avec une rareté unique et la furtivité comme capacité passive de concentration est de loin la meilleure armure du jeu. De plus, cette armure vous aidera à rester caché même si elle est défectueuse.

Il s’agit d’une armure en cuir +3 qui brouillera le porteur à chaque fois qu’il essaiera de se cacher. Elle amortira également le son autour d’elle tout en donnant un bonus de +10 aux tests de compétence de furtivité. Si le porteur n’est plus caché, l’effet de flou restera présent jusqu’à 1d4 rounds.

Cotte de mailles de barbes malveillantes

Cette armure moyenne se trouve dans la bibliothèque de l’Aile noire. Cette armure de +5 offre un bonus de compétence de +5 aux tests de compétence Persuasions.

De plus, chaque fois que vous subissez au moins dix points de dégâts de HP d’une seule attaque à distance, vous obtiendrez également un bonus de moral de +1 à la CA pendant un tour supplémentaire.

De plus, votre prochaine attaque au corps à corps infligera 2d6 dégâts perforants en cas de coup réussi.

Coucher de soleil sanguinaire

Cette armure moyenne vous donnera une capacité passive de vous concentrer sur le contrôle de masse et les dégâts.

Cette armure vous offre une assurance sur les coups critiques. Un jet de sauvegarde réussi défiera la cécité et réduira également la quantité de dégâts.

Sceau du Jubilé

Il s’agit d’un plastron moyen +5 en cristal. Un druide peut le porter, et cela lui confère un DR/- ainsi qu’une fortification modérée.

Le seul inconvénient est que cela peut rendre le porteur un peu vulnérable aux dommages sonores.

Barde en écailles de fortification moyenne +5

Il s’agit d’une armure de barde moyenne avec une barde d’écailles qui confère au porteur une fortification moyenne. La fortification vous donnera une chance d’annuler les dégâts de précision.

Midi triomphant

Cette armure moyenne est unique et ses principales capacités sont centrées sur le blindage, les dégâts et l’invocation.

Cela vous permettra également de lever trois fois un allié décédé pendant 2d3 rounds. Il faut garder à l’esprit que l’allié mourra à nouveau après cela.

Dragon blanc

Il s’agit d’une autre armure unique et moyenne, avec un plastron en peau de dragon blanc +4 qui vous offre une aura de froid et une résistance de 30.

Les druides peuvent également porter ce plastron. De plus, l’aura de froid fait subir 2d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures situées à moins de 1,5 mètre de cette créature.

Peste de la folie

Cette armure unique de barde lourde est axée sur les capacités de guérison automatisées. Cette armure est un bon remède pour certains personnages à faible HP pour ses capacités de guérison.

Celui qui porte cette armure est instantanément guéri chaque fois qu’il est touché. La quantité de soins est mineure, mais elle s’additionne et est fiable pour empêcher un personnage de mourir en première ligne.

Barde de la garde royale

Cette armure de barde complète +5 confère à votre personnage 10d6 dégâts contondants supplémentaires lors du rechargement. Il vous immunisera également contre des conditions échelonnées.

Vie indomptable

Celui-ci est une armure à bandes lourde et unique qui vous donnera la férocité selon la règle des monstres.

Même les créatures les plus féroces mourront avec cette armure lorsque leur total de points de vie atteint un montant négatif égal au score de constitution.

Carapace

Il s’agit d’une armure lourde et unique située dans la Citadelle Drezen. Chaque fois qu’un ennemi vous touche avec cette cotte de mailles en Mithral, l’attaquant devra lancer un jet de sauvegarde des Réflexes de DC 18, ou il subira des dégâts de 1d3.

Si l’attaquant réussit le jet de sauvegarde, il subit des dégâts perforants de 1d3 à la place.

T-shirt de meneur exalté

Il s’agit d’une armure légère qui fournit à son porteur une forte fortification et une immunisation contre les effets de saignement. De plus, il se compose d’un +5 Mithral Chainshirt.

Assaut

Il s’agit d’un type lourd d’armure unique avec un buff de force et de mouvement comme capacité principale.

La plaque complète de Mithral +5 vous accordera un bonus d’amélioration de +8 à votre force et augmentera la vitesse de déplacement de 20.

Cuirasse du grand ours

Il s’agit d’une armure moyenne qui vous fournit un plastron +5. Cette armure vous offre une résistance au froid de 30 ainsi qu’une fortification et une résistance aux sorts de 19.

Échelles congelées

Les écailles gelées sont des armures de barde moyenne qui ont +3 barde en cotte de mailles, ce qui confère au porteur une résistance au feu de 10.

Un autre avantage de cette armure est qu’elle offre une dissimulation partielle contre les attaques à distance.

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