Soluces, guides et actualités du jeux vidéo
Rechercher...
Generic filters
Exact matches only

Old World est presque le mélange parfait de Civilization et Crusader Kings III

Si vous aimez les jeux 4X et que vous n’avez pas encore essayé Old World, vous devriez absolument y jouer. Alors que Humankind a attiré beaucoup d’attention en tant que futur Pepsi du coca de Civilization, vous n’étiez peut-être pas au courant de cette petite bouteille de Dr Pepper, calme et magnifique, qui a brassé en accès anticipé pendant la majeure partie de l’année. Il a été lancé dans son intégralité la semaine dernière – et ayant joué de temps en temps depuis, je veux vous le recommander. Pour commencer cette recommandation, je vais recourir à ma tradition traditionnelle d’un fait animal apparemment sans rapport, qui dévie soudainement en une métaphore.

Lézards. Nous les aimons tous, nous les respectons tous. Mais parfois, on a juste envie de penser à un autre reptile. L’alternative la plus proche que la plupart des gens choisissent est une créature connue sous le nom de serpent, ou « lézard extensible » (qui est fondamentalement le même qu’un lézard normal, mais avec les pattes en moins et des dents qui tirent du poison). Les serpents sont cool.

Mais qu’en est-il du tuatara ? C’est un petit bonhomme vert ; il vit en Nouvelle-Zélande. De la taille d’une chaussure. Il y en a un sur la photo à droite, là. Vous vous moquez probablement de moi car il a l’air d’être un simple lézard, mais ce n’est pas le cas. Le tuatara est le seul représentant de sa propre branche de reptilia, assis à quelques tables de là, à côté des lézards, dans la salle à manger de Linné. Il a à peine changé en 240 millions d’années, et c’est un garçon très étrange en effet.

Les Tuataras peuvent vivre tranquillement quelques siècles, comme s’ils ne pouvaient pas se donner la peine de mourir. Ils vivent dans des trous, avec des oiseaux de mer comme colocataires, et ils ont un troisième œil sensible à la lumière sous la peau au sommet de leur crâne. C’est déraisonnable. En effet, bien que ne présentant aucune menace pour les humains, les tuatara étaient traditionnellement considérés par les Māori comme des émissaires du dieu de la mort, uniquement parce que leurs vibrations sont si agressivement inhabituelles.

Et ainsi de suite pour le Vieux Monde. Il est extrêmement difficile pour un jeu 4X de ressembler à autre chose qu’un jeu 4X générique – ou plus précisément, le définisseur du genre Civilization et ses descendants – au premier coup d’œil. Old World, comme Steve Hogarty l’a magnifiquement exprimé dans sa critique d’accès anticipé, ne fait pas exception. Mais une fois que vous l’avez pris en main, vous vous rendez vite compte que ce n’est pas un lézard ordinaire. À l’instar du tuatara et de son peeper subdermal ultra bizarre, Old World cache une toute autre nature.

Qu’est-ce que c’est, alors ? Lors de mes premières parties, même après avoir joué à une première version il y a quelque temps, je n’en avais aucune idée. Il y avait environ un milliard de ressources différentes, et je devais constamment prendre des décisions sur celles que je devais accumuler le plus, malgré le fait que j’avais peu d’idée de leurs valeurs comparatives. En outre, il y avait une sorte d’affaire de rois croisés, avec des tantes vengeresses, des voyages de chasse qui tournaient mal, et toute une vie personnelle royale à gérer au nom de mon souverain.

Honnêtement, je vous conseillerais de ne pas vous investir lors de vos premiers pas dans Old World. N’essayez pas de gagner, car vous ne feriez que vous embrouiller. Contentez-vous de flâner, de prendre des décisions entièrement basées sur l’intuition, et concentrez-vous sur l’acquisition d’un instinct pour ce qui se passe à la suite de ces décisions. Tôt ou tard, vous comprendrez comment les ressources se comportent à long terme et comment vous pouvez en tirer parti pour vous frayer un chemin vers les situations que vous souhaitez.

Essentiellement, Old World est un jeu de commerce. Chacun de vos souverains (car dans un autre parallèle à Crusader Kings, vous incarnez les détenteurs successifs d’un trône) doit décider des ambitions de sa vie, comme « construire sept villes » ou « manger un million de chips ». Réaliser une ambition ne fait pas que vous faire progresser sur la piste du score de victoire. Elle augmente également votre statistique de « légitimité », ce qui, en plus de vous rendre généralement plus efficace, confère un coup de pouce majeur à une autre statistique : les ordres.

Le nombre d’ordres que vous recevez par tour est, en fin de compte, le chiffre le plus important du jeu. Il prescrit le nombre de choses que vous pouvez faire, chaque ordre pouvant être converti en un déplacement d’unité, une attaque, un tour de travail d’amélioration des tuiles, une amélioration d’unité, et ainsi de suite. Plus vous avez d’ordres, plus grande est la proportion de votre machinerie d’empire qui peut être mise en action à chaque tour.

En tant que tel, donc, lorsque votre dirigeant a une ambition, vous pivotez tous vos efforts pour essayer de l’atteindre. Et dans une belle boucle de rétroaction, plus vous avez de légitimité, plus votre civilisation peut être tournée vers l’objectif en question. C’est une conception géniale. Mais ce n’est pas une affaire facile à maîtriser. Ce qui, à première vue, semble être une voie évidente vers un objectif, peut souvent s’avérer être une route si inefficace que d’autres domaines de développement sont entièrement négligés – des domaines qui peuvent s’avérer cruciaux pour atteindre les nouvelles ambitions qui peuvent surgir à tout moment.

C’est là que le trading entre en jeu. Disons que vous êtes déterminé à construire ces sept villes, par exemple. Plutôt que de spammer des colons, vous pouvez choisir de construire des ouvriers, qui construiront des carrières, augmentant ainsi votre production de pierres. Avec cette pierre, vous construisez des améliorations urbaines, qui augmentent votre génération civique, ce qui vous permet de faire passer une loi majeure qui vous fournit une unité de colons gratuite. Dans le temps qu’il vous aurait fallu pour construire le colon, vous avez renforcé plusieurs autres générateurs de statistiques… et lorsque votre roi décide ensuite que sa prochaine ambition est de construire quelque chose qui coûte une tonne de pierre, vous vous sentez bien content.

Et ainsi de suite. Il y a treize ressources dans le jeu, qui se comportent toutes de manière complètement différente, et des dizaines de mécanismes par lesquels elles peuvent s’influencer mutuellement. En fait, on n’est pas très loin du dernier jeu du développeur Mohawk, Offworld Trading Company, qui reposait sur un principe de conception similaire. Et cela fonctionne très bien ici. Dans mon dernier billet sur Humankind, l’autre grand concurrent de Civ que j’ai à l’œil, je déplorais la tendance des jeux 4X à graviter vers des choix évidents, dans un genre qui est le plus riche lorsqu’il vous submerge de dilemmes. Old World parvient à éviter cela avec art, car pratiquement toutes les décisions qu’il vous propose exigent un certain degré de réflexion latérale et de réflexion.

Old World est sans doute le plus intelligent des boxeurs qui se battent pour la couronne historique des 4X. Mais à quel point est-il amusant ? Pas tout à fait aussi amusant, peut-être. Quelle que soit la façon dont vous le découpez, il y a beaucoup de maths dans ce gâteau. Et Old World est, d’après mon expérience jusqu’à présent, beaucoup plus lent à jouer que Civ ou Humankind. La quasi-totalité du jeu se déroule dans les deux premières ères historiques couvertes par ces autres jeux, et malgré une multitude de fonctionnalités permettant de raccourcir les 200 tours d’une partie, il faut quand même un bon moment pour les passer. Ce n’est certainement pas un jeu sec, mais il s’agit plus de patience et de réflexion que de récompenses rapides, avec un grand nombre de facteurs à prendre en compte à chaque tour.

De plus, alors que l’écriture est à la fois ample et excellente, je trouve parfois que l’élément de jeu de rôle du jeu est légèrement en désaccord avec le reste. Les interactions que vous avez avec votre propre famille, les autres grandes familles de votre empire et les dirigeants des autres empires sont intéressantes et enrichissantes, c’est certain. Il est impressionnant de voir que Mohawk a trouvé une réponse robuste, bien que simplifiée, à Crusader Kings, tout en faisant en sorte que ce jeu ne ressemble pas à Civic. Mais vous ne pouvez pas honnêtement faire du roleplay lorsque les interactions entre les personnages servent de voie supplémentaire pour faire un échange profitable d’entiers. Des histoires intéressantes sont tout de même générées, mais elles se déroulent selon les plans de l’expédition, plutôt que selon le caprice.

C’est généralement à ce moment de l’éloge d’un jeu 4X que le facteur « un tour de plus » est discuté. Mais j’ai eu une sorte d’épiphanie à ce sujet, récemment. Tout à coup, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée d’accorder autant d’importance à la capacité d’un jeu à vous manger le reste de votre vie en exploitant le câblage défectueux du cerveau des hominidés. Imaginez si les publicités pour l’alcool décrivaient « le facteur ‘un verre de plus' », ou si les critiques de vin écrivaient de manière élogieuse sur le potentiel d’un millésime à transformer votre vie en un cauchemar de dépendance. Je ne sais pas, juste une idée.

Tout cela m’amène à vous assurer qu’Old World est toujours compulsif, si c’est ce que vous recherchez. Néanmoins, il est plus lourd sur le sac à idées que d’autres jeux similaires, et je trouve souvent que les sessions se terminent après une durée tout à fait raisonnable, car mon cerveau décide qu’il serait plus agréable de ne pas s’acharner sur des dizaines de métriques fluctuantes et abstraites pendant un moment. Et vous savez quoi ? Ce n’est peut-être pas une mauvaise chose du tout.

Envie de commenter ?

ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret