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Microsoft peut-il trouver sa prochaine grande chose en Chine ?

Le succès de la série X/S de la Xbox a constitué un retournement de situation absolument stupéfiant pour Microsoft sur le marché des consoles.

Remettant l’entreprise sur un pied d’égalité avec Sony, malgré la raclée (largement auto-infligée) qu’elle a subie lors de la génération précédente.

Néanmoins, lorsque nous discutons du succès de Microsoft dans cette génération, il y a toujours un éléphant dans la pièce, et de temps en temps, l’éléphant devient un peu agité et un peu plus difficile à ignorer.

Les consoles de la série Xbox disposent d’un matériel fantastique.

De plus, la société a repris son playbook gagnant de l’ère Xbox 360 avec un brillant écosystème de services.

Malgré tout cela, sa gamme de logiciels reste faible – incroyablement faible, en fait, pour une console qui approche de son deuxième anniversaire.

Dans le cours normal des choses, une console qui ne parviendrait pas à fournir une solide gamme de titres exclusifs avant son deuxième anniversaire serait morte dans l’eau, mais nous n’avons pas affaire au cours normal des choses.

Microsoft maintient la bonne volonté et l’enthousiasme des consommateurs sur la base d’une promesse : les jeux sont prévus, et même si cela peut prendre un certain temps, l’attente en vaut la peine.

C’est une promesse qui a du poids, grâce aux milliards de dollars que la société a dépensés pour acquérir des éditeurs et se constituer un portefeuille de studios de premier plan.

Nous parlons souvent de l’acquisition de ZeniMax/Bethesda en 2020, qui a été la plus grande acquisition de Microsoft dans le domaine des jeux vidéo avant l’offre record d’acquisition d’Activision Blizzard King.

Mais il y a eu aussi une rafale d’acquisitions plus petites au cours des années précédentes, qui ont vu la société donner le coup d’envoi de ses ambitions en matière de studio first-party en récupérant des studios comme Ninja Theory, Double Fine, Undead Labs et le développeur de la série Forza, Playground Games.

À un moment donné, ces acquisitions doivent porter leurs fruits – personne n’en doute, même si l’histoire mouvementée de Microsoft, qui consiste à s’asseoir assez lourdement sur les sociétés qu’elle acquiert et à se demander ensuite pourquoi elles sont aplaties, n’est pas passée inaperçue.

Néanmoins, les résultats financiers de la société cette semaine ont mis en évidence le fait que les fruits n’ont pas encore été portés, les chiffres de la Xbox présentant une paire de tendances très inhabituelles pour une console à ce stade de son cycle de vie – revenus matériels en hausse, revenus logiciels en baisse.

Les gens ont toujours envie d’acheter des consoles Xbox, mais ils achètent moins de jeux pour celles-ci.

Les nouvelles consoles Xbox sont toujours, pour l’instant, dans la position étrange et inconfortable d’être des systèmes incontestablement superbes avec des écosystèmes de services largement loués et une forte demande et bonne volonté des consommateurs, mais qui n’ont tout simplement pas de gamme de logiciels exclusifs qui vaille.

Le fait que la baisse des revenus logiciels au cours du trimestre n’ait été que de 3% témoigne de l’écosystème de ce service, et plus particulièrement du succès de Game Pass.

Microsoft regroupe les revenus des services et des logiciels dans ces chiffres ; les chiffres croissants de Game Pass couvrent probablement une sacrée baisse des revenus des logiciels plus traditionnels.

Le Game Pass, et l’énorme bibliothèque de logiciels classiques provenant de systèmes datant d’aussi loin que la Xbox originale qu’il débloque, n’est que l’une des façons dont Microsoft a fait un travail incroyable pour positionner la Xbox pour qu’elle réussisse, malgré la longue attente pour que ses plans logiciels viennent à maturité.

Néanmoins, à l’approche de la troisième année de vie de la console, la société doit être consciente qu’elle est sur une glace mince.

Jusqu’à présent, elle a été soutenue par un ensemble de facteurs positifs imbriqués, tels que des acquisitions de haut niveau qui ont donné du poids aux promesses somptueuses de logiciels juste à l’horizon, le prix extrêmement compétitif de la Xbox Série S, et la chance d’avoir eu un peu moins de problèmes d’approvisionnement que Sony ces dernières années.

Si la situation logicielle de la plate-forme commence à s’améliorer au cours des prochains trimestres, elle aura atteint le bord de la glace indemne – mais à l’inverse, quelques retards logiciels importants, ou quelques titres majeurs ne répondant pas aux attentes, pourraient voir la glace commencer à craquer.

C’est sans doute en partie la raison pour laquelle Microsoft ne se repose pas sur ses lauriers.

Après avoir traversé la génération précédente en croyant apparemment qu’un détenteur de plate-forme de console n’avait pas besoin de studios de jeux ou de propriété intellectuelle exclusive, la conversion de Damas de la société l’a conduite à développer frénétiquement ces ressources, et même l’énorme acquisition d’Activision Blizzard King ne devrait pas être la fin de ce processus.

Alors même que les faibles chiffres des logiciels de ce trimestre étaient annoncés, des rapports sont apparus indiquant que la société est à la recherche de nouveaux jeux et studios prometteurs, notamment en Chine.

C’est un signe clair que ses ambitions d’expansion vont bien au-delà de l’achèvement de l’accord ABK – et si le principal concurrent de la Xbox est actuellement Sony (qui, malgré tous les milliards de Microsoft, a toujours une nette avance en termes de studios et de propriété intellectuelle), la société envisage également la concurrence potentielle d’autres grandes entreprises médiatiques et technologiques.

L’obtention d’un avantage concurrentiel sur Sony n’est que la première étape ; les dirigeants de l’entreprise se demanderont toujours quelle largeur de fossé ils devront avoir pour protéger la Xbox et le Game Pass de la concurrence potentielle de Netflix, Amazon, Disney ou de tout autre géant qui chercherait à s’imposer dans cet espace.

C’est la raison à long terme de chercher agressivement à signer des jeux et des studios en Chine pour la Xbox, et c’est certainement intelligent.

La raison à court terme, cependant, est entièrement réactive et sans doute beaucoup moins intelligente.

Microsoft se sentirait, et c’est compréhensible, blessé par son propre échec à signer un accord pour Genshin Impact de miHoYo.

La société aurait été sur le point de conclure un accord à un moment donné, mais elle s’est retirée, laissant Sony établir une relation avec le développeur et négocier efficacement l’exclusivité PlayStation pour un jeu qui a généré des milliards de dollars de revenus, au point d’être aussi important que Fortnite sur certains marchés et dans certains groupes démographiques.

Laisser Genshin Impact lui filer entre les doigts est douloureux, et c’est normal – c’était une erreur – mais parcourir la Chine à la recherche du « prochain Genshin Impact » ressemble à une réaction qui ne répond pas au problème de fond, à savoir comment s’assurer que Xbox ne passe pas à côté de la prochaine « Next Big Thing ».

Rappelez-vous quand GTA 3 est devenu un phénomène culturel et que la plupart des éditeurs du monde ont passé la décennie suivante à essayer de se convaincre qu’ils avaient doté le prochain GTA, le « GTA-killer » ?

Ou lorsque World of Warcraft a frappé exactement le bon moment culturel et technologique avec exactement le bon jeu, et a transformé la niche des MMORPG en une machine à gagner de l’argent, conduisant à des dizaines de MMO copiés qui se sont avérés aussi bons à perdre de l’argent que WoW à en gagner ?

Le problème de ces approches est le même que celui de la chasse à la Chine pour le prochain Impact Genshin : personne ne pouvait reproduire le succès de GTA, car GTA existait déjà.

Personne n’a pu copier la formule de WoW avec le même succès, car ils se lançaient dans un monde où WoW existait déjà.

De la même manière, Genshin Impact existe déjà, et le prochain jeu qui obtiendra ce genre de succès d’une chance sur un million viendra d’un endroit tout aussi inattendu et imprévisible.

Il y avait des signes, bien sûr, que Genshin Impact avait du potentiel – le développeur avait de bons antécédents, même s’il n’était pas très connu, et l’argent dépensé sur Genshin Impact avant le lancement allait clairement donner un jeu très poli et professionnel, si ce n’est plus. Il y avait aussi des signes d’avertissement qui pointaient dans l’autre direction.

Ce budget de pré-lancement pourrait être un boulet autant qu’un présage de succès ; le jeu devait récupérer un budget de développement de 100 millions de dollars avant d’être rentable, et le développeur parlait de dépenser encore plus annuellement après le lancement.

De plus, les premières impressions du jeu – surtout parmi les joueurs occidentaux – tendaient à ridiculiser ses similitudes de surface avec Breath of the Wild et à le rejeter comme une imitation du jeu de Nintendo qui a connu un énorme succès, ce qui aurait probablement donné des frissons aux prétendants potentiels sur les marchés occidentaux.

Game Pass, et [son] énorme bibliothèque, n’est que l’une des façons dont Microsoft a fait un travail incroyable pour positionner la Xbox pour qu’elle réussisse, même si la longue attente pour que ses plans logiciels se concrétisent.

Toutes ces choses et bien d’autres étaient des balles sur un diaporama, des arguments soignés pour et contre le succès de Genshin Impact.

Il s’agissait d’un investissement important et risqué dans l’idée de porter le crossplay console/PC et mobile à un niveau bien supérieur à ce que Fortnite avait montré comme étant possible, et dans l’idée encore plus risquée et sans précédent d’un développeur chinois faisant quelque chose qui serait un succès phénoménal sur les marchés étrangers, plus particulièrement en Asie mais aussi dans d’autres territoires.

Il n’y avait pas de modèle à suivre pour ce succès – et c’est précisément la raison pour laquelle il pourrait être le « Next Big Thing », car il n’avait pas de prédécesseur qui avait déjà marqué son nom sur ce segment de marché.

Déterminer si un jeu comme celui-ci, pour lequel il n’existe aucun précédent, va connaître un énorme succès est difficile – vraiment, vraiment difficile.

Cela implique d’examiner le jeu en profondeur, d’étudier et d’analyser le public qu’il vise, de voir le potentiel et les pièges, et de peser tout cela en se basant sur une connaissance du marché incroyablement approfondie – et même après tout cela, le départage se résume à un sens du goût quelque peu indéfinissable et à un instinct pour ce qui fait qu’un jeu est bon. Dans ce cas-ci, Sony a bien fait les choses.

Microsoft, bien qu’elle dispose sans aucun doute de nombreuses personnes à bord qui ont la compréhension profonde du marché et le bon goût requis, ne l’a pas fait.

Ce sont des choses qui arrivent ; chaque industrie créative, une fois qu’elle a bu un peu trop lors d’une soirée de remise de prix, commence à raconter des histoires d’éditeurs et de cadres qui ont manqué de signer les Beatles, ou Star Wars, ou Harry Potter, parce qu’ils ne pouvaient pas voir le potentiel.

La véritable erreur consiste à essayer de rattraper une telle erreur en courant au même endroit en attendant que la foudre tombe une deuxième fois.

Il est difficile – vraiment, vraiment difficile – de savoir si un jeu comme [Genshin Impact], pour lequel il n’y a pas de précédent, va connaître un énorme succès.

Cela ne veut pas dire que c’est une mauvaise idée pour Microsoft de signer des jeux en provenance de Chine : les préoccupations géopolitiques mises à part, la Chine est un marché important et abrite un nombre rapidement croissant d’équipes de développement compétentes.

Signer de grands jeux en provenance de Chine pourrait absolument aider Microsoft à construire le pipeline de logiciels Xbox dont elle a si désespérément besoin.

Mais se concentrer sur cette région parce qu’elle a manqué le dernier grand succès n’a pas de sens.

Si Microsoft veut s’assurer qu’il ne manquera pas le prochain jeu qui montera en flèche comme Genshin Impact, il doit se concentrer sur l’amélioration des capacités de l’entreprise à reconnaître, à saisir et à nourrir correctement ces succès potentiels – et non sur une tentative de cargaison-culte pour arranger les choses comme la dernière fois et attendre avec espoir qu’un autre succès de plusieurs milliards de dollars atterrisse.

L’ironie cruelle, bien sûr, est que lorsque l’industrie des jeux raconte l’histoire de « celui qui s’est échappé » – l’énorme signature qu’une entreprise a laissé passer et qui aurait pu changer l’histoire de l’industrie – c’est l’histoire de Microsoft qui vient toujours.

Au tournant du siècle, la société a eu le premier refus pour faire de Grand Theft Auto 3 une exclusivité Xbox. Elle a refusé le jeu.

GTA 3 a été lancé sur la PS2, et le reste appartient à l’histoire.

Même lorsque la franchise est devenue entièrement multiplateforme six ans plus tard avec GTA 4 sur PS3 et Xbox 360, il a fallu de nombreuses années pour que son association avec PlayStation dans l’esprit des consommateurs s’estompe.

Cela fait maintenant 20 ans que cela s’est produit, mais la leçon reste pertinente.

Il est trop tard après coup pour dire « il faut qu’on s’en procure un » et courir partout à la recherche d’un clone ou d’une imitation.

La bonne réponse consiste à interroger et à modifier les processus décisionnels qui ont conduit à ne pas signer le méga-succès.

Ainsi, la prochaine fois qu’un jeu émergera du champ gauche et gagnera des milliards, ils seront à bord dès le début, et non pas en train de le regarder disparaître à l’horizon.

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