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Microsoft explore l’utilisation d’Unreal Engine 5 dans plusieurs studios Xbox

Lors d’une récente interview sur le Podcast Major Nelson, Matt Booty, responsable de Xbox Game Studios, a parlé brièvement de State of Decay 3 et a révélé que le jeu fonctionne sur Unreal Engine 5. Il a également parlé de quelque chose d’assez intéressant du côté du développement de Xbox Games Studios. Plusieurs studios sous l’égide de Xbox expérimentent l’Unreal Engine 5, et ils ont organisé des sommets internes pour partager des idées et former les gens sur la meilleure façon d’utiliser le moteur.

Peu de choses ont été évoquées, mais ce qui a été dit était intriguant. Tout d’abord, Booty a passé en revue une pratique de Xbox Game Studios pour le partage et la formation sur la technologie :

« Nous avons une structure en place, nous les appelons simplement des sommets, où nous réunissons des experts en la matière pendant un ou deux jours. Nous avons organisé des sommets sur l’animation, l’interface utilisateur, l’Unreal Engine, la physique, etc. Je pense que nous en avons organisé près de 25 l’année dernière. Je pense que nous en avons organisé près de 25 au cours de l’année dernière. C’est notre principal mécanisme de partage de la technologie entre les équipes. »

Ce qu’il est intéressant de noter à propos de l’utilisation d’Unreal Engine 5, c’est que Xbox Game Studios a accès à plusieurs moteurs internes. Il s’agit notamment de Slipspace pour Halo Infinite, id Tech 7 pour Doom Eternal et Creation Engine 2 pour la plupart des titres Bethesda, pour ne citer que quelques moteurs.

Une fois l’acquisition d’Activision-Blizzard réalisée, Xbox aura accès à encore plus de moteurs. Le choix d’externaliser vers le standard industriel Unreal 5 est important et curieux.

La plupart des grands éditeurs ont tendance à développer des moteurs internes personnalisés qui peuvent ensuite être dispersés dans les petits studios au sein de la structure de l’entreprise. Ubisoft a Snowdrop, Sony a Decima, EA a Frostbite, etc.

Pourquoi ne pas utiliser Unreal Engine 5 ?

Unreal Engine 5 a dominé les cycles de nouvelles depuis un certain temps maintenant en raison des nombreuses nouvelles fonctionnalités et optimisations qu’il offre pour créer des expériences de jeu next-gen. Il y a certainement beaucoup d’intérêt de la part des développeurs de jeux pour l’utiliser. Il existe également déjà des tonnes de projets réalisés par des fans qui montrent à quel point il est facile de créer des scènes magnifiques à l’aide des outils de l’UE5.

La raison pour laquelle la plupart des grands éditeurs disposant de plusieurs studios choisissent de créer des moteurs personnalisés est triple. Tout d’abord, il y a la normalisation. Le fait d’exiger que tous les studios internes utilisent les mêmes outils met tout le monde sur la même longueur d’onde sur le plan technique. La monétisation est un autre facteur clé, car des moteurs comme Unreal et Unity exigent des frais de licence pour être utilisés, alors que les moteurs internes ne le sont évidemment pas.

La personnalisation est le dernier grand facteur décisif. Bien que vous puissiez modifier et créer des plugins pour Unreal 5 ou Unity, fondamentalement, vous ne pouvez pas changer grand-chose, car le moteur appartient à une autre société. Si vous êtes propriétaire du moteur sur lequel vous travaillez, vous pouvez l’adapter à vos besoins sans obstacles techniques inattendus ni limitations juridiques.

Avancez jusqu’à l’acquisition par Microsoft de Bethesda, Activision et d’autres studios et vous comprendrez pourquoi il semble curieux que Xbox Games Studios expérimente l’Unreal Engine 5. Compte tenu de toutes les ressources dont elle dispose, il semble alambiqué de continuer à utiliser autant de moteurs dans autant de studios différents sur le long terme.

Il semble que Xbox Game Studios ait plus que quelques considérations techniques à faire dans sa phase post-acquisition. Reste à savoir si nous verrons d’autres jeux Xbox, à part State of Decay 3, basés sur Unreal Engine 5.

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