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Meilleures compétitions d’équipe – Darkest Dungeon 2

Une grande partie du travail dans une partie de Darkest Dungeon 2 est accomplie avant même que la partie ne commence officiellement.

L’étape de création du groupe, au cours de laquelle vous choisissez les quatre héros que vous emmènerez avec vous, est incroyablement importante et l’emporte sur la plupart des décisions individuelles que vous prendrez sur la route ou au combat.

Il est important de choisir les meilleurs héros pour le travail, bien sûr, mais il est tout aussi important de les arranger pour former un groupe qui a du sens et qui a la synergie interne nécessaire pour vous mener jusqu’à la Montagne.

Si vous voulez des suggestions d’escouades capables d’y parvenir, lisez notre guide des meilleurs combats d’équipe dans Darkest Dungeon 2.

Les meilleurs concours d’équipe dans Darkest Dungeon 2

The ol’ reliable

Darkest Dungeon 2 Best Team Comps The Ol' Reliable

C’est la composition d’équipe que vous verrez le plus souvent dans Darkest Dungeon 2, et pour une bonne raison : elle fournit le meilleur ensemble de capacités possible, le plus équilibré, et peut vous permettre de faire des runs de façon très cohérente.

Le fait qu’elle soit presque entièrement composée de personnages débloqués par défaut montre que Red Hook Studios a du cœur, quelque part.

Médecin de la pesteJesterRoutierHomme d’armes
Voie :    AlchimisteVoie :    VirtuoseVoie :    Tir à l’arcVoie :    Avant-garde
Compétences :   Explosion nocive Médecine du champ de bataille Grenade anti-pesteuse Vapeurs enhardissantes Science indistincteCompétences :   Razor’s Wit Fade to Black Harvest Finale EncoreCompétences :   Tir au pistolet Viser Tir à la mitraille Explosion Double frappe Braquage d’autorouteCompétences :   Écraser le défenseur Mitre Tenir la ligne Souffler

Commençons par l’homme d’armes. Dans cette compo, il fait ce qu’il sait faire de mieux : diriger le groupe depuis l’avant et soutenir ses coéquipiers pour qu’ils vous portent vers la victoire.

Vanguard est notre voie de prédilection ici, car il fournit un solide bonus de santé et de dégâts pendant que l’homme d’armes est au premier rang. Défenseur est sa compétence principale, qui vous permet de protéger l’un de vos autres héros contre quelques attaques.

C’est très utile lorsque quelqu’un n’a plus beaucoup de points de vie, ou lorsqu’il se prépare à une grosse attaque et que vous ne voulez pas qu’il soit perturbé par des effets d’état.

En plus de cela, nous utilisons Bolster pour soigner le stress avec un gain de bloc accessoire, Hold the Line pour récupérer des coups de perturbation de rang comme Categorize, et Bellow pour ralentir les ennemis et les empêcher d’infliger des coups critiques dévastateurs.

Nous terminons le tout avec Crush, un mouvement d’attaque solide, en particulier sur la voie de l’avant-garde, et qui peut fournir des soins cruciaux en cas de besoin.

Le prochain personnage est le bandit de grand chemin, qui inflige le plus de dégâts au groupe. Sur la voie du Sharpshot, toutes ses attaques à distance bénéficient d’une augmentation considérable des dégâts, et nous avons choisi de nous appuyer sur ce point ici en les incluant toutes les trois : Coup de pistolet, Explosion de la mitraille et Double tape.

Ces trois techniques ont leur utilité dans différents scénarios, mais avant d’utiliser l’une d’entre elles, vous devez commencer chaque combat avec Visée, qui garantit deux coups critiques une fois qu’elle est améliorée. Visée suivie d’Explosion de la mitraille est une séquence d’ouverture fiable, qui inflige de gros dégâts aux premiers rangs tout en conservant un jeton de force et de critique pour votre prochain tour.

Double tap est l’attaque qui inflige le plus de dégâts, en particulier sur les ennemis dont la santé est inférieure à 50 %, alors n’hésitez pas à l’utiliser dès que vous en avez l’occasion. Tir de pistolet n’est pas en reste et peut atteindre les derniers rangs, ce qui en fait un excellent choix contre les ennemis utilitaires qui se cachent à l’arrière et apportent leur soutien à leurs alliés.

Enfin, nous terminons avec Vol d’autoroute, une compétence qui permet de retirer, et une fois améliorée, de voler, les jetons positifs des ennemis. Cette compétence est particulièrement utile dans les combats de cultistes et les combats de boss, et peut vous épargner de nombreux dégâts si elle est bien programmée.

Le Bouffon est le suivant, et il remplit plusieurs niches différentes dans cette partie. Il peut appliquer des jetons Combo avec Razor’s Wit, aveugler avec Fade to Black, saigner avec Harvest, et infliger lui-même de gros dégâts avec Finale.

Moisson est un excellent moyen d’ouvrir le jeu contre les ennemis dotés de Blocage ou d’Esquive, car elle touche deux rangs à la fois et peut manger ces jetons gênants afin de permettre au Highwayman d’infliger des dégâts complets. Razor’s Wit peut préparer une Finale à deux dégâts du Bouffon lui-même ou un soin sur l’Homme d’armes via Crush, et il peut aussi mettre le Bouffon en position pour le premier, puisque par défaut il ne peut pas l’utiliser.

Enfin, nous avons Encore. Il permet d’accorder un tour supplémentaire à un autre membre du groupe, et il peut être utilisé de multiples façons dans cette compétition. Une bonne idée est de faire commencer le Highwayman par Take Aim, puis de demander au Jester d’utiliser Encore sur lui, ce qui lui permet d’obtenir un coup critique immédiat. Il peut également permettre des soins cruciaux, de HP ou de Stress, en ciblant le Médecin de la Peste ou l’Homme d’Armes, respectivement.

Enfin, nous avons le Médecin de la peste, qui sert de soigneur et d’unité de soutien pour le groupe dans cette compil.

Nous avons inclus ses deux compétences de soin, Médecine du champ de bataille et Science aveugle, car elles sont toutes deux très utiles dans des scénarios différents : la première pour traiter les effets d’état, et la seconde pour traiter les débuffs.

Si la Médecine du champ de bataille ne gagne guère à être maîtrisée, la Science aveugle, elle, l’est assurément, alors faites-le dès que possible. N

ous utilisons également Emboldening Vapours, qui nous permet d’appliquer le statut Strength au bandit de grand chemin ou au bouffon pour obtenir un énorme succès au prochain tour. Enfin, nous terminons avec deux compétences qui infligent des fléaux : Explosion nocive et Grenade de peste.

Les deux sont idéales pour les grosses cibles, et peuvent les ramollir pour que vos agents de dégâts puissent les achever plus tard, mais la Grenade de la peste en particulier est extrêmement utile, car elle peut frapper vos deux ennemis de rang arrière en même temps, supprimant le Blocage et l’Esquive et infligeant le Blight d’un seul coup. Cette compétence est particulièrement utile dans les combats de cultistes.

Le combo repas

Darkest Dungeon 2 Best Team Comps The Combo Meal

Alors que notre première Build mettait l’accent sur l’équilibre et la synergie, notre seconde est plus une stratégie all-in, visant à infliger le plus de dégâts possible en un minimum de tours.

Hellion, Leper et Jester sont tous capables d’infliger de gros dégâts et utilisent tous les jetons Combo, que le Runaway et le Jester peuvent mettre en place de manière fiable à chaque tour.

FugueJesterLeperHellion
Voie :    OrphelinVoie :    VirtuoseVoie :    TempêteVoie :    Ravageur
Compétences :   Luciole Écran de fumée Éclairage de l’âtre Cautérisation Allumeur de feuCompétences :   Razor’s Wit Fade to Black Battle Ballad Finale EncoreCompétences :   Chop Withstand Solemnity Reflection BashCompétences :   Wicked Hack Iron Swan Adrenaline Rush Raucous Revelry Howling End

L’Hellion est notre combattant de première ligne dans cette compétition. La voie Ravageur lui confère 20 % de santé et 25 % de dégâts supplémentaires tant qu’elle reste dans ce rang, deux bonus importants qui lui permettent de durer plus longtemps tout en garantissant que vos ennemis ne le feront pas.

Ils s’accordent également avec sa capacité passive innée, qui lui confère 25 % de dégâts supplémentaires lorsqu’elle est en dessous de 50 % de santé, et 25 % de dégâts supplémentaires lorsqu’elle est en dessous de 25 % de santé.

Dans cette compil, nous allons canaliser tous ces dégâts supplémentaires juteux dans les mouvements d’attaque d’Hellion : Hack, Cygne de fer et Fin hurlante. Hack est la plus basique, et sera la plus utilisée dans la plupart des scénarios.

Il inflige de solides dégâts et en inflige encore plus si la cible a un jeton Combo. Le Cygne de fer est plus spécialisé, il frappe exclusivement les rangs arrière et est utile dans les combats contre les unités de soutien ennuyeuses qui aiment traîner là.

Il applique également un jeton Combo lorsqu’il est maîtrisé, ce qui est très utile dans cette compétition. Fin Hurlante est immensément puissante, mais elle applique Enroulement et repousse Hellion en rang 2 : deux choses dont vous pourriez vous passer.

Pour cette raison, il devrait être utilisé comme un bouton de kill d’urgence et non comme un puissant opener, aussi tentant que cela puisse être.

Outre les dégâts, nous avons quelques mouvements de soutien : Poussée d’adrénaline, qui offre des soins et un moyen d’éliminer les jetons Winded infligés par Fin hurlante, et Raucous Revelry, un autre soin qui peut également apporter des soins de Stress importants à l’ensemble du groupe.

Le Lépreux est le suivant dans notre liste de gros bras, et bien qu’il ne puisse pas faire autant de dégâts que l’Hellion la plupart du temps, il peut en encaisser beaucoup plus, ce qui lui confère une solide niche défensive au sein du groupe.

Son coup d’attaque principal est Chop, qui inflige de gros dégâts aux ennemis de rang 1 ou 2, mais rend souvent le Lépreux aveugle par la suite. Cela peut être un problème, mais nous avons plusieurs façons de le contourner. Tout d’abord, les jetons Combo.

Chop touche toujours, indépendamment de Blind, si l’ennemi ciblé possède un jeton Combo. Étant donné la facilité avec laquelle vous pouvez appliquer ces jetons dans cette compétition, vous vous reposerez souvent sur cet aspect de la compétence.

Deuxièmement, vous pouvez supprimer Blind en utilisant Reflection, une compétence qui permet également de soigner le Stress et de supprimer les rares Combo tokens que les ennemis placent sur le Leper.

Cette compétence s’améliore considérablement lorsque vous la maîtrisez, car elle soigne plus de stress et peut être utilisée sans temps de recharge, alors mettez-y un point lorsque vous le pouvez. L’autre mouvement d’attaque du Leper est Bash.

Il n’inflige pas beaucoup de dégâts, mais il bloque la cible sur place, ce qui peut être pratique, et il applique également un jeton Combo lorsqu’il est maîtrisé, ce qui s’accorde bien avec notre compo. Nous complétons cette base solide avec Solemnity, qui est une option de soin incroyable pour la santé et le stress, et Withstand, qui permet au Leper de faire du tanking et d’encaisser les coups pour le reste du groupe pendant un certain temps.

C’est particulièrement utile lorsque l’Hellion est à court d’énergie à cause de l’exposition à la ligne de front, ou lorsqu’il a été repoussé à cause de Fin Hurlante.

Le Bouffon joue à peu près de la même manière que dans la bonne vieille compétition ci-dessus : il applique des jetons Combo avec Razor’s Wit, double des compétences puissantes avec Encore et, à l’occasion, porte lui-même un coup fatal avec Finale.

Ce dernier scénario est beaucoup plus probable ici, étant donné notre accès facile aux jetons Combo, ce qui signifie que le Bouffon va partager la vedette cette fois-ci.

Il continue cependant à apporter son soutien, en utilisant Fondu au noir pour bloquer les attaquants ennemis puissants, et Ballade de combat pour appliquer la Force à l’Hellion ou au Lépreux : celui qui est le plus proche dans l’ordre du tour.

La Ballade de combat fait également avancer la cible d’un rang, ce qui en fait un excellent moyen de réorganiser le groupe après la Fin du hurlement.

Enfin, nous avons la Fugueuse. Elle est à son meilleur dans un rôle de soutien, et c’est ce qu’elle joue ici, préparant les ennemis à subir d’énormes dégâts de la part du Lépreux et de l’Enfer, et offrant des soins situationnels en cas de besoin.

Smokescreen est sa meilleure compétence, et l’une des meilleures compétences de préparation du jeu, appliquant un jeton Combo, Blind, et, une fois maîtrisé, Vulnerable, à un seul ennemi. Cela garantit que le prochain Hack, Chop ou Finale de Wicked qui touche l’ennemi en question l’achèvera, à moins qu’il ne s’agisse d’un boss comme le Général rêveur bien sûr, tout en réduisant la menace de l’ennemi grâce à l’aveuglement.

Hearthlight supprime la furtivité de tous les ennemis, ce qui est au mieux une niche, mais il supprime également l’aveuglement de tout le groupe lorsqu’il est maîtrisé, ce qui est la raison de son inclusion ici. Cela fonctionne particulièrement bien pour le Lépreux, bien sûr, mais l’Aveuglement est également assez courant dans le jeu, il est donc bon d’avoir un remède accessible à portée de main lorsque vous en avez besoin.

Cautériser est une compétence de soin certes situationnelle, mais elle est excellente quand elle fonctionne, et Saigner est suffisamment courant pour qu’elle soit viable. En plus de ces mouvements de soutien, nous utilisons également deux compétences qui infligent des brûlures : Firefly et Firestarter.

La voie de l’orphelin augmente la brûlure infligée par chacune d’entre elles, tout en permettant à Firestarter d’octroyer un jeton Crit lors de son utilisation.

Ces deux compétences peuvent être utiles dans les combats de boss interminables et entre les temps de recharge d’autres compétences, mais en général, Runaway devrait se concentrer sur le soutien des trois autres membres du groupe dans ce build.

La lumière et l’obscurité

The Light and Darkness

Une belle construction thématique ainsi qu’une mécanique puissante, la comp de la lumière et des ténèbres prend en sandwich deux des personnages les plus maléfiques du jeu entre deux de ses plus vertueux.

L’homme d’armes et la vestale apportent un soutien bilatéral à l’Occultiste et au Flagellant, qui infligent des dégâts importants, formant ainsi un build capable de frapper fort et de se faire frapper fort à parts égales.

VestalOccultistFlagellantMan-at-Arms
Voie :    SéraphinVoie :    WarlockVoie :    VagabondVoie :    Vanguard
Compétences :   Illumination Jugement Consécration de la force d’âme Consécration de la lumière MantraCompétences :   Artillerie abyssale Malédiction d’affaiblissement Attraction du démon Les étoiles brûlantes Offrande chaotiqueCompétences :   Punish Lash’s Gift Acid Rain Plus ! PLUS ! SepsisCompétences :   Crush Defender Bolster Hold the Line Retribution

L’homme d’armes fait ce qu’il fait de mieux dans ce jeu : il protège les autres membres de votre groupe du danger. Pour ce faire, il utilise principalement Défenseur et Rétribution, le premier protégeant littéralement un autre membre de quelques attaques, et le second attirant sur lui les deux prochaines attaques ennemies avant de leur infliger des dégâts en retour. La rétribution bénéficie d’un bon coup de pouce puisque nous sommes sur la voie de l’avant-garde, mais c’est l’aspect Taunt qui nous intéresse le plus, car il nous permet d’éviter que le Flagellant et l’Occultiste ne s’échauffent. Bolster et Hold the Line vous permettent de faire face au Stress et aux perturbations du line-up du groupe avec facilité, tandis que Crush fournit un mouvement d’attaque solide à utiliser en cas de besoin, également renforcé par la voie de l’Avant-garde. Dans l’ensemble, l’homme d’armes vous aide à maintenir votre groupe en vie, ce qui est absolument vital.

Le Flagellant est l’un des personnages les plus complexes du jeu, et le rôle qu’il joue ici l’est tout autant. Il fournit à la fois des dégâts importants, de la Flétrissure et du soutien, ce qui le fait ressembler à la version  » monde sombre  » de l’homme d’armes. Punition est un mouvement d’attaque solide qui inflige également de la brûlure, ce qui en fait votre outil de prédilection pour la plupart des tours. Pluie acide fonctionne de manière très similaire à la Grenade de peste du Médecin de la peste, vous permettant de perturber les ennemis dans les derniers rangs, de supprimer leur Blocage et leur Esquive, et d’appliquer un peu de Flétrissure pour les affaiblir. Le Don de Lash est à la fois un auto-guérison et un buff, à utiliser de préférence après quelques tours de Punition et de Pluie acide, et à appliquer de préférence à l’Occultiste, puisqu’il peut utiliser au mieux les jetons de Force et de Blocage. Plus ! PLUS ! Est similaire à Retribution, attirant le feu sur le Flagellant tout en lui fournissant un avantage en retour, dans ce cas l’auto-guérison. Il peut être utilisé lorsque vos autres héros sont à court d’énergie, ou lorsque le Flagellant lui-même l’est, et il fonctionnera très bien dans les deux cas. Enfin, nous avons la Sepsie : probablement le coup le plus puissant du Flagellant, qui inflige des dégâts, de l’autoguérison et de la Foudroie en un seul coup. Lorsque vous tombez assez bas pour l’utiliser, vous devriez presque toujours le faire, car il peut changer le cours d’une bataille en un seul tour.

L’Occultiste est notre principal infligeur de dégâts dans cette compétition, s’appuyant principalement sur sa compétence dévastatrice Étoiles brûlantes pour démolir vos ennemis en un seul coup. Son immense puissance s’accompagne de deux inconvénients majeurs : sa fragilité et son manque de santé, et sa dépendance aux jetons Puissance non contrôlée, qui augmentent la pression sur sa vie déjà limitée en lui appliquant régulièrement le statut Brûlure. Pour cette raison, une grande partie de cette comp est consacrée à la protection de l’Occultiste afin qu’il puisse utiliser au mieux son haut niveau de puissance. L’Étoile brûlante nécessite deux jetons Puissance non contrôlée pour être utilisée, nous avons donc inclus l’Offrande chaotique ici comme un moyen facile de les générer. Combiné à la voie du Warlock, il est possible de générer deux jetons Puissance non contrôlée par tour avec l’Offrande, ce qui vous permettra d’utiliser l’Étoile ardente à chaque tour, car elle n’a pas de temps de recharge traditionnel. Pour les tours où les étoiles ne sont pas tout à fait alignées, nous disposons d’autres compétences. Malédiction affaiblissante est un coup de préparation idéal, appliquant Faiblesse en même temps qu’un jeton Combo, tandis qu’Artillerie abyssale et Traction du démon sont des attaques à distance alternatives qui bénéficient de la voie du Warlock tout en vous offrant des options supplémentaires. L’Artillerie abyssale et la Traction du démon sont des attaques à distance alternatives qui bénéficient de la voie du sorcier tout en vous offrant des options supplémentaires.

Et pour couronner le tout, nous avons la Vestale. Elle joue un rôle de soutien ici, en utilisant la voie du Séraphin pour maximiser la puissance de ses compétences de Consécration, puis en utilisant ces compétences autant que possible pour encourager les autres membres de l’équipe à la victoire. Consécration de la lumière augmente les dégâts et devrait donc être appliquée à l’Occultiste au début de chaque combat, car les cinq tours qu’elle dure devraient suffire à booster deux à trois utilisations d’Étoiles brûlantes. Consécration de force d’âme peut être utilisée sur l’Homme d’armes ou le Flagellant, selon celui qui en a le plus besoin à ce moment-là. Elle augmente les défenses et est idéale pour soutenir le style de jeu tanky que nous utilisons sur les lignes de front. Nous utilisons également Mantra, qui est une compétence de soin solide avec une large fenêtre d’utilisation, grâce à la longueur de nos Consécrations. Ces trois compétences sont celles que Vestal utilise la plupart du temps, mais ses deux autres emplacements lui permettent d’en utiliser d’autres. Illumination supprime à la fois la furtivité et l’esquive, ce qui peut être pratique pour s’assurer de ne pas rater les Étoiles brûlantes, et Jugement est une solide attaque à distance qui peut toucher n’importe quel rang et infliger des dégâts décents après avoir accumulé deux jetons Conviction en utilisant vos Consécrations. Avec la Vestale, vous devriez alterner entre la mise en place des Consécrations, l’élimination du Blocage et de l’Esquive avec le Jugement et l’Illumination, et les soins avec le Mantra lorsque cela est nécessaire.

La galerie des voleurs

The Rogues' Gallery

Notre dernière équipe est l’une des plus complexes : une collection des héros au cœur le plus sombre du jeu, organisée en un groupe qui fait un usage intensif des compétences de mouvement et des tactiques bizarres pour remporter la victoire. Si vous cherchez une façon plus dynamique et plus intéressante de jouer à Darkest Dungeon 2, cette équipe est faite pour vous.

FugueGrave RobberLeperHighwayman
Voie :    IncendiaireVoie :    NightswornVoie :    PoèteVoie :    Rogue
Compétences :   Feu de cheminée Écran de fumée Éclairage de l’âtre Brûlage contrôlé Allumeur de feuCompétences :   Fléchette empoisonnée Mort de la nuit Fente Pirouette Ombre fondueCompétences :   Hache Résistance Solennité Réflexion IntimidationCompétences :   Tir au pistolet Avance du duelliste Tir de poursuite Visée à bout portant

Nous commençons avec le Highwayman, le favori des dégâts élevés, mais cette fois-ci dans la voie du Rogue plutôt que dans celle de l’habituel Sharpshot. En tant que Rogue, le Highwayman bénéficie d’une augmentation significative des dégâts lorsqu’il est au rang 1, ainsi que d’un jeton Riposte gratuit après chaque utilisation de Tir à blanc, une compétence puissante qui ne peut être utilisée qu’à partir du rang 1. C’est pour cette raison qu’il commence au rang 1, mais qu’il passera d’un rang à l’autre pendant la majeure partie de chaque combat. Cela est dû au Tir à bout portant, qui le fait reculer d’un rang, et à l’Avancée du duelliste, qui le fait avancer d’un rang. Aucune de ces compétences n’a de temps de recharge, vous pouvez donc changer de rang à volonté. Lorsque vous êtes à l’avant, vous vous contentez généralement d’utiliser Tir à blanc et de revenir en arrière, alors qu’au rang 2, vous avez plus d’options. Vous pouvez utiliser Tir au pistolet pour atteindre un plus grand nombre d’ennemis, ou vous préparer à augmenter vos dégâts avec Traque et Visée. Il est efficace dans les deux rangs, mais sa position détermine également les compétences disponibles pour notre prochain héros, le Lépreux.

En choisissant la voie du Poète, nous reléguons le Lépreux à un rôle de soutien plutôt que d’infliger des dégâts dans cette Build. Avec moins de dégâts mais plus d’auto-guérison, il peut se permettre de passer plus de temps à prendre des coups pour le groupe plutôt qu’à les infliger lui-même. Nous continuons bien sûr à utiliser Chop, car il est assez puissant même avec la réduction des dégâts, et il est bon de l’utiliser pendant les tours de repos entre l’autoguérison et les coups de soutien. Withstand est vital, et devrait généralement être votre opener, car il permet au Lépreux d’encaisser beaucoup de coups pour le groupe. Solemnity et Reflection sont vos compétences d’auto-guérison, idéales pour maintenir un niveau de santé élevé et un niveau de stress bas dans un combat intense où le Lépreux subit la plus grande partie de la chaleur. Intimidation est un coup de soutien incroyable, qui agit comme une autre source de Taunt avec Withstand, tout en affaiblissant les deux prochaines attaques de la cible. Bizarrement, il n’a pas de temps de recharge ni de limite d’utilisation, ce qui signifie que vous pouvez le spammer en toute impunité une fois que vous avez épuisé votre réserve de Résistance pour maintenir le train de la Taïveté à un bon niveau. Il faut cependant que le Lépreux soit au rang 1, ce qui signifie que vous devrez l’utiliser au bon moment, c’est-à-dire lorsque le bandit de grand chemin sera revenu au rang 2.

Le prochain personnage est le Pilleur de tombes, l’expert en furtivité du groupe. Bien que le choix de la voie Nightsworn réduise ses points de vie de 20 %, il lui permet d’augmenter ses dégâts de 50 % lorsqu’elle est en furtivité, ce qui rend l’objectif de ce build clair : acquérir la furtivité et attaquer à partir d’elle aussi souvent que possible. Pour ce faire, nous disposons de deux compétences : Dead of Night et Shadow Fade. La première nécessite un cadavre ennemi pour être utilisée, mais elle permet de soigner et de nettoyer les cadavres avec deux jetons de furtivité. La seconde est plus accessible, mais n’apporte aucun avantage supplémentaire, si ce n’est de faire reculer le Pilleur de tombes de deux rangs. Une fois que vous êtes en furtivité, la ligne habituelle est d’utiliser Fente, suivie de Pirouette au tour suivant. Ces deux compétences infligent des dégâts importants et ont un taux de réussite élevé, ce qui se combine très bien avec l’augmentation de 50 % des dégâts que la furtivité confère au Pilleur de tombes. Elles vous permettent de vous concentrer sur les ennemis des premiers rangs, avant de vous retirer à l’arrière pour attendre la fin de vos temps de recharge. Ils vous déplacent également tous les deux, Fente vers l’avant par deux, Pirouette vers l’arrière par trois, ce qui signifie qu’ils peuvent débloquer des compétences dépendantes de la position pour notre dernier membre du groupe, le Fuyard. Bien qu’il s’agisse des mouvements principaux du Pilleur de tombes, nous utilisons également Flèche empoisonnée pour une option d’attaque fiable qui peut être utilisée sans changer de rang, pour les tours où cela gâcherait des plans plus importants.

Enfin, la Fugueuse complète le tout, en adoptant un moveset axé sur la Brûlure en parallèle de la voie de l’Incendiaire, pour des raisons évidentes. Elle conserve Smokescreen et Hearthlight de son moveset dans notre combo repas, pour soutenir les efforts de dégâts du Leper et du Highwayman, mais cette fois-ci, elle s’oriente davantage vers le thème de la Brûlure avec Controlled Burn. Il s’agit d’une excellente compétence qui allume un feu permanent dans le rang de l’ennemi, infligeant des brûlures au fil du temps. Elle ne peut l’utiliser qu’à partir du rang 3, ce qui signifie que vous devrez changer sa position via le Pilleur de tombes, mais cela est facilement réalisable avec Shadow Fade ou Pirouette. En outre, elle utilise Firefly et Firestarter pour une couverture de brûlure complète, ce qui lui permet d’abattre ses flammes vengeresses sur n’importe quel ennemi, où qu’il se trouve. La Fugueuse devrait alterner entre les incendies et les dégâts, en utilisant Smokescreen chaque fois que possible, et en affaiblissant les ennemis avec Burn lors des tours de repos.

Voilà donc les meilleures compositions d’équipe de Darkest Dungeon 2. Ces quatre groupes ont chacun une grande synergie interne, un plan de jeu cohérent et, surtout, la capacité de vous mener jusqu’à la fin d’un run. Certaines sont plus difficiles à maîtriser que d’autres, et certaines seront plus intéressantes à jouer sur plusieurs runs que d’autres, mais toutes les quatre vous seront utiles dans votre quête de la Montagne.

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