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Les développeurs de VALORANT expliquent le raisonnement pour le nerf de Jett

Les développeurs de VALORANT ont donné plus de détails sur le prochain nerf de Jett et ont expliqué que c’était le meilleur moyen d’ajuster l’agent sans le supprimer complètement de la méta.

Le patch 4.08 apporte un nerf significatif à Jett, obligeant les joueurs à activer sa capacité Tailwind, qui ouvre une fenêtre de 12 secondes pour l’utilisation du dash. Les joueurs ne peuvent plus s’échapper instantanément des situations dangereuses puisqu’ils doivent planifier et utiliser leurs capacités de manière stratégique. Ce changement a été un choc pour les mains de Jett, mais il ne s’agit pas d’un nerf sévère et Jett restera probablement l’une des meilleures duellistes de VALORANT.

Mais de nombreux fans ont encore des questions et des inquiétudes concernant ce changement et se demandent comment le fait de nerfter l’un des meilleurs personnages peut aider la méta. Heureusement, le concepteur d’agents Alexander Mistakidis, le co-concepteur de jeu Sal Garozzo et le concepteur principal d’agents Jay Watford ont apporté quelques éclaircissements sur ces changements dans un Q&R de développeurs.

L’équipe comprend que personne n’aime voir son personnage préféré prendre un coup, mais elle est certaine que Jett est toujours assez puissante pour être viable. Ils ont expliqué que la modification de son dash offre plus de possibilités de peaufiner le personnage à l’avenir si d’autres changements sont nécessaires.

Les développeurs ont également expérimenté d’autres nerfs de Jett avant de décider de l’ajustement final. L’équipe a essayé de modifier la distance du dash, de le rendre plus lent, et de faire en sorte que Jett effectue un dash plus court tout en tenant une arme lourde. Ces changements avaient des faiblesses et obliger les joueurs à planifier stratégiquement l’utilisation de la capacité était la meilleure option.

L’article de blog original mentionnait que la puissance de Jett rendait difficile l’équilibrage des autres agents et qu’elle devait être ajustée avant que les développeurs ne puissent nerfter d’autres personnages. Les capacités de Sova sont l’un des meilleurs moyens de contrer Jett et il fallait la nerfter avant de pouvoir nerfter Sova pour « éviter de retravailler le jeu entier autour d’elle. »

Le pouvoir de Jett a créé d’autres problèmes d’équilibrage, obligeant les développeurs à faire des agents avec des capacités d’évasion aussi bonnes que le dash de Jett, ce qui a conduit à une montée en puissance non désirée. Les nouveaux agents devraient être encore meilleurs pour rivaliser avec Jett, et le fait de la réduire empêche que cela ne fasse boule de neige et ne devienne un problème important.

Les développeurs ont expliqué qu’il faudra du temps pour que les changements s’installent dans la méta professionnelle et qu’il y a toujours un potentiel pour des jeux agressifs de la part de Jett, bien que plus contrôlés. Cela introduit un bonus pour les spectateurs puisqu’ils peuvent comprendre quand un jeu agressif est à venir lorsqu’un joueur active le dash de Jett. Cela permet également de télégraphier le jeu à venir aux alliés, ce qui conduit à des moments explosifs faciles à suivre.

Les changements apportés à Jett pourraient entraîner une légère baisse de son taux de sélection, mais l’agent avait grand besoin d’un ajustement. Les développeurs de VALORANT ont travaillé dur en coulisses pour introduire le meilleur nerf possible sans ruiner le personnage et continueront à surveiller ses performances à l’avenir.

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