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Les boîtes de butin ont pour la plupart évité le marteau de la législation

Il y a quelques années à peine, il semblait tout à fait possible que les premiers dominos aient commencé à tomber dans ce qui devait être une vague de législation contre les mécanismes d’exploitation des jeux F2P.

L’infiltration de mécanismes de loot box et de gacha, conçus à l’origine pour les jeux F2P, dans des titres premium à forte visibilité, a considérablement augmenté la visibilité du problème, surtout lorsque les législateurs de nombreux pays ont réalisé que certains de ces cas se rapprochaient, au mieux, de la ligne qui sépare les jeux des jeux d’argent.

Une législation aurait très probablement été le pire scénario possible, et même ceux qui, au sein de l’industrie, avaient un mépris absolu pour l’exploitation extrême à laquelle certaines entreprises poussaient leurs modèles de monétisation, tenaient à éviter que les gouvernements nationaux ne s’impliquent.

Ce n’est pas que la réglementation des industries soit intrinsèquement une mauvaise chose – elle peut être une très bonne chose, dans des circonstances où les incitations du marché sont fondamentalement mal alignées avec les biens sociaux, individuels et environnementaux – mais dans ce cas, il était évident que l’intervention du gouvernement aurait pour résultat de jeter les bébés avec l’eau du bain. La distinction entre un modèle de monétisation F2P normal ou un système de tirage aléatoire raisonnablement équilibré pour les objets et les bonus du jeu, par rapport à un système gacha qui exploite les joueurs ou à un jeu qui a dépassé les limites du jeu pur et simple, n’est pas difficile à voir pour quelqu’un de très impliqué dans ce type de jeux – mais l’expliquer aux législateurs et le codifier dans la loi serait exceptionnellement difficile, et il y a de fortes chances que nous nous retrouvions avec toute une série de modèles commerciaux généralement légitimes interdits ou classés dans la catégorie des jeux d’argent.

Finalement, quelques dominos sont tombés – mais seulement quelques-uns. Le lancement cette semaine du nouveau titre F2P de Blizzard, Diablo Immortal, est une bonne occasion de faire le point sur la situation de ce côté de l’industrie.

Tout d’abord, les dominos tombés sont évidents ; le jeu n’est pas lancé en Belgique ou aux Pays-Bas, deux pays qui ont créé de nouvelles règles strictes qui interdisent effectivement les systèmes de type loot box. Ces pays représentent le scénario que l’industrie voulait désespérément éviter ; comme prévu, ils ont adopté une approche maximaliste de la législation et ont simplement déclaré que tous les mécanismes de type loot box étaient des jeux d’argent et n’étaient donc plus autorisés, ce qui a entraîné le retrait des jeux de nombreux grands éditeurs des magasins de ces pays. C’est faisable dans quelques pays européens relativement petits ; si de plus gros dominos avaient commencé à tomber, et si le potentiel d’une répression à l’échelle de l’UE s’était matérialisé, le problème aurait été beaucoup, beaucoup plus important.

Mais cela ne s’est pas produit, et c’est vraiment la deuxième chose qui ressort du lancement de Diablo Immortal : tous les dominos qui sont encore debout. La Belgique et les Pays-Bas ne se sont pas, jusqu’à présent, révélés être à l’avant-garde d’un mouvement majeur à travers les États de l’UE ; pour l’instant, du moins, ils font cavalier seul. En outre, la loi sur les services numériques de l’UE, qui réglemente un très large éventail d’entreprises en ligne et numériques, a fait l’objet d’un accord de principe fin avril et ne contient rien au sujet des loot boxes ou des mécanismes de jeu semblables à ceux des jeux d’argent. Il n’est pas certain que la menace de voir ces jeux faire l’objet d’une législation au niveau européen ait jamais été aussi sérieuse, mais le fait d’éviter qu’une telle législation soit adoptée dans la loi sur les services numériques signifie probablement qu’elle n’est plus d’actualité pour le moment.

« Bien que l’élan derrière le mouvement [anti-loot box] se soit ralenti, il y a encore des législatures qui se penchent sur la question »

Cela ne signifie pas qu’il n’y aura plus de mouvement sur ce front au sein de l’UE : les groupes de consommateurs de nombreux États membres continuent de réclamer une action sur les loot boxes et les mécanismes de jeu, et même si l’élan derrière le mouvement s’est ralenti, il y a encore des législatures qui se penchent sur la question. Le fait qu’il n’y ait rien à ce sujet dans la loi sur les services numériques signifie simplement que la question est renvoyée aux législatures nationales pour qu’elles la traitent individuellement.

Il convient de noter, cependant, que si la Belgique et les Pays-Bas ont été les seuls pays de l’UE à interdire effectivement les loot boxes, ils ne sont absolument pas les seuls pays au monde à légiférer sur les systèmes de monétisation des jeux qui exploitent les joueurs. Le Japon, la Corée du Sud et la Chine ont tous introduit des règles relatives à la monétisation des jeux, comme l’interdiction largement médiatisée au Japon des systèmes de « kompu gacha » – mais chacun de ces pays a abordé la question avec un scalpel plus fin, en se concentrant sur des mécanismes spécifiques qu’ils trouvaient abusifs plutôt que d’interdire tout simplement le concept de boîte à butin ou de tirage au sort. Par conséquent, Diablo Immortal est lancé sans problème (jusqu’à présent) en Asie, comme l’ont fait de nombreux autres jeux dotés de mécanismes similaires ces dernières années.

Ce fait est remarquable, car il met en évidence la réalité de ce qui s’est passé ces dernières années. Diablo Immortal et d’autres jeux F2P sont lancés sans problème sur les marchés asiatiques qui ont légiféré contre des types spécifiques de monétisation abusive, précisément parce qu’ils ne présentent aucun des comportements particulièrement flagrants que la législation cherchait à enrayer. Nous pourrions bien sûr discuter de la question de savoir si la législation de ces pays va suffisamment loin – il existe un argument raisonnable selon lequel légiférer contre des types très spécifiques de monétisation, comme les lois japonaises contre le « kompu gacha », ne fait qu’inciter les entreprises à inventer des systèmes tout aussi abusifs qui contournent les lois sur un point de détail, plutôt que de s’attaquer au problème de fond. Cependant, on peut aussi se demander si, si l’industrie avait été plus rapide à abandonner les systèmes d’exploitation visés par les lois des pays asiatiques, l’interdiction de facto en Belgique et aux Pays-Bas (et la menace maintenant un peu moins immédiate d’une extension à d’autres pays de l’UE) n’aurait jamais été prévue.

Les menaces législatives les plus immédiates pesant sur les jeux F2P ont reculé, et cela est dû en grande partie au fait que l’industrie a fait un assez bon travail d’autorégulation pour éviter le besoin perçu de législation dans la plupart des pays. Les grandes entreprises technologiques ont également joué un rôle cette fois-ci. Elles sont peut-être encore plus désireuses que les sociétés de jeux d’éviter la législation et, par conséquent, certaines des mesures d’autorégulation significatives ont pris la forme de choses telles que les règles de l’App Store d’Apple qui obligent les jeux dotés d’un mécanisme de gacha à révéler les probabilités des différents résultats dès le départ. D’autres mesures ont été prises par l’industrie elle-même, qui a simplement été plus attentive à la façon dont certains mécanismes et systèmes peuvent être perçus et peuvent avoir un impact sur les consommateurs vulnérables, en particulier les enfants.

Cependant, personne ne doit encore se réjouir ; même s’il est possible de lancer des titres F2P majeurs qui utilisent ces stratégies de monétisation presque sans entrave à l’heure actuelle, ce qui était loin d’être une certitude il y a quelques années, il serait naïf de penser que cette bataille particulière est réellement terminée.

Outre la possibilité que l’attention du public et des législateurs se tourne à nouveau vers cette question à l’avenir (l’UE en particulier est un peu distraite en ce moment), l’industrie des jeux elle-même a trouvé une toute nouvelle boîte d’allumettes avec laquelle jouer dans le hangar à foin — à savoir les crypto-monnaies et les NFT. L’intérêt pour ces domaines a fortement diminué au cours des derniers mois, mais certaines entreprises insistent pour poursuivre les projets de jeux construits autour de ces technologies malgré le manque d’intérêt clairement signalé par les consommateurs – et ce faisant, elles préparent un nouveau round pour la lutte sur la monétisation des jeux et les mécanismes de jeu qui sera beaucoup, beaucoup plus problématique que le précédent. Ces monnaies et jetons sont intrinsèquement conçus autour de l’idée d’avoir une valeur dans le monde réel et d’être échangeables contre d’autres monnaies, arrachant essentiellement le voile mince du jeu à peine voilé que les loot boxes et autres mécanismes de ce type étaient accusés d’être.

La dernière vague d’intérêt législatif pour les modèles commerciaux de l’industrie a conduit à des restrictions assez modérées dans toute l’Asie et à des règles plus strictes dans quelques petits pays européens. Il ne sera pas toujours possible d’empêcher d’autres dominos de tomber. Les entreprises de ce secteur ont tendance à être très attachées à la pensée du type « aller vite et casser les choses », et à demander pardon plutôt que de demander la permission, mais pour celles qui vont de l’avant avec des projets de jeux où l’on échange des devises et des jetons facilement échangeables contre de l’argent réel, il est essentiel qu’elles soient très, très prudentes sur la façon dont elles appliquent cette pensée du marché « perturbateur ».

Les législateurs qui décident que l’industrie des jeux exploite des entreprises de jeu sans licence ou, pire encore, qu’elle expose des mineurs à des mécanismes de jeu, pourraient très rapidement faire tomber le ciel non seulement sur les coupables directs, mais aussi sur un large pan de l’industrie.

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