Soluces, guides et actualités du jeux vidéo
Rechercher...
Generic filters
Exact matches only

Humankind : Guide de soutien à la diplomatie et à la guerre

Votre expansion dans l’Humankind finira par entraîner des conflits contre les empires voisins. Comme nous l’avons souligné dans notre guide de l’ère classique, vous devrez envisager la guerre lorsque toutes les autres options auront été épuisées. Voici notre guide de soutien à la diplomatie et à la guerre de l’Humankind pour vous aider avec les griefs, les demandes et cet ennuyeux score de guerre.

Guide de soutien à la diplomatie et à la guerre de l’humankind : Griefs, revendications et score de guerre

En fonction de certaines actions, des griefs peuvent être générés par les empires de l’Humankind. En voici quelques exemples :

  • Escarmouches et attaques d’unités en dehors des domaines d’un empire.
  • L’intrusion à l’intérieur des frontières d’un empire lorsque le traité « Frontières fermées » est actif.
  • Convertir la population d’un empire par le biais des idéologies/sphère d’influence.
  • Convertir la population d’un empire par la religion/la foi.
  • Choisir le civisme « Tolérance religieuse – Hostilité religieuse » et rencontrer des empires avec une religion d’état différente.
  • Refuser des accords commerciaux et des propositions de traités.
  • Rompre des traités.
  • Utiliser des avant-postes pour revendiquer des territoires près des frontières d’un autre empire.
  • Faire la guerre avec l’allié de quelqu’un ou s’allier avec l’ennemi de quelqu’un.

Ces doléances durent 10 tours après que vous les ayez rencontrées pour la première fois, et elles génèrent un soutien de guerre à chaque tour.

Vous pouvez également choisir de faire valoir vos revendications pour les transformer en demandes. Acquiescer aux demandes entraînera un résultat pertinent (c.-à-d., rupture d’alliances, compensation monétaire, abandon de villes/avant-postes, ou changement de religion/idéologie). Si une demande est refusée, celui qui l’a formulée obtiendra également un soutien de guerre supplémentaire.

Note 1 : Le soutien de guerre par défaut est de 50. Les cultures militaristes, quant à elles, ont un seuil de bonus de soutien à la guerre de +30. Des bonus sont également accordés par la merveille culturelle Cité interdite.

Note 2 : Le fait d’avoir le principe religieux « Rejeter le luxe » accorde un bonus de soutien de guerre lorsque vous faites des demandes et lorsque les demandes sont actives. Parallèlement, le principe religieux « Soutenir les fidèles » ajoute un soutien de guerre supplémentaire lorsqu’une demande est refusée et lorsqu’un accord/traité est rompu.

Maintenant, si vous et votre adversaire avez tous deux des demandes actives, l’une ou l’autre faction peut choisir de désamorcer la tension (revenir à une paix relative) ou une guerre peut être déclarée :

  • En général, les Guerres-surprises ne nécessitent que 50 soutiens de guerre. Cependant, cela vous vaudra l’insigne de traître. Vous perdrez du soutien de guerre à chaque tour, les autres empires vous détesteront, et ils obtiendront un bonus à leurs gains de score de guerre lorsqu’ils vaincront vos armées.
  • À l’inverse, une guerre formelle nécessite un soutien de guerre de 80 (ce qui signifie que vous devez attendre que les griefs/demandes aient pris effet pour augmenter encore ce seuil de soutien de guerre).

Battre votre adversaire et augmenter votre score de guerre

Le score de guerre est une mécanique que de nombreux joueurs des jeux de grande stratégie de Paradox Interactive connaissent bien. Dans Humankind, c’est un moyen d’augmenter vos points pendant que vous êtes engagé dans une guerre. Voici quelques exemples :

  • Gagner des batailles et tuer des unités.
    Piller les avant-postes, les villes, les districts et les extracteurs de ressources.
  • Amener les armées ennemies à battre en retraite.
  • Avoir le principe religieux « Donnez la dîme aux riches » et gagner des batailles / faire battre en retraite l’adversaire.
  • Avoir le principe civique « Empires conquis – Impérialistes » et gagner des batailles.
  • Avoir le civisme « Empires conquis – Anti-impérialistes » et gagner des batailles contre un empire qui a choisi le civisme « Impérialistes ».
  • Capturer une ville si vous avez choisi la culture russe pendant l’ère industrielle.
  • Naturellement, vous subirez un coup à votre score de guerre chaque fois que vous battrez en retraite, que vous serez battu au combat ou que vos domaines seront saccagés.

Forcer la reddition : Détruire votre ennemi et vassalisation

Une fois que le soutien de guerre de votre ennemi atteint zéro, vous êtes obligé d’entamer des négociations de paix, même si vous n’avez pas encore conquis ses territoires restants. Il n’y a aucun moyen d’éviter cela.

Votre score de guerre total apparaîtra sur le panneau des négociations. Vous êtes alors en mesure d’appliquer les termes de l’accord de paix (c’est-à-dire vos récompenses), comme occuper des territoires, recevoir de l’or, etc. Toutes les demandes actives que vous aviez (qui ont provoqué l’escalade du conflit en premier lieu) seront automatiquement incluses et elles ne peuvent pas être annulées.

La valeur de chaque territoire que vous souhaitez contrôler sera prise en compte. Ainsi, votre score de guerre ne sera peut-être pas suffisant pour engloutir un empire entier en une seule fois. Il peut falloir de nombreux conflits avant que vous ne parveniez à détruire ou vassaliser complètement un rival :

  • Détruire les empires – Pour détruire complètement un empire, vous devez tuer toutes ses unités et vous assurer qu’il ne possède aucune ville ou avant-poste. Les villes/avant-postes peuvent soit vous appartenir, soit vous pouvez piller/transférer les tuiles pour les retirer de la carte.
  • Vassalisation – La vassalisation peut être coûteuse (prévoyez un score de guerre de 300+ pour les grands empires). Vous devrez peut-être réduire votre adversaire en plusieurs guerres pour diminuer le score de guerre nécessaire à la vassalisation à l’avenir. Si vous y parvenez, vous deviendrez le lige de cette nation, ainsi que de ses vassaux. Vous obtiendrez beaucoup d’or par tour grâce aux revenus de votre sujet.
  • Pour faire simple, surtout lorsqu’il s’agit de grands empires, il est plus facile de faire passer leur soutien de guerre de 100 à zéro que de faire monter votre score de guerre à 300 ou 400.

La vassalisation peut également être proposée à un empire, mais cela nécessite un score de guerre extrêmement élevé. Cela se produit si l’empire possède déjà un domaine massif puisque le total des points de chaque ville, avant-poste et territoire est pris en compte. En tant que tel, vous n’aurez d’autre choix que d’avaler de petits morceaux des domaines de l’IA. Cela peut prendre de nombreux conflits avant que vous ne soyez réellement capable de détruire ou de vassaliser complètement un rival. Si vous décidez de faire ce dernier, alors vous deviendrez le lige de cette nation. Ils ne peuvent pas agir indépendamment et ils vous fourniront une partie du revenu à chaque tour.

Note 1 : Une fois les négociations de paix terminées, votre niveau de soutien à la guerre et celui de votre adversaire sont remis à zéro. Il remontera progressivement jusqu’au niveau par défaut (50), et vous pouvez également utiliser les griefs/exigences pour l’augmenter à nouveau pour les guerres futures.

Remarque 2 : vous pouvez piller/transférer des villes après qu’elles vous ont été données dans le cadre d’un accord de paix si vous ne voulez pas dépasser votre limite de villes. Vous pouvez simplement construire un avant-poste sur le territoire si vous le souhaitez. Vous pouvez également fusionner des villes après avoir fait des recherches sur l' »Architecture militaire ». Cependant, ce processus est très coûteux.

Envie de commenter ?

ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret