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Humankind : Guide de l’ère classique – Commerce, peuples libres, batailles et les Huns

Vous avez donc déjà lu notre guide du débutant sur l’Humankind en explorant pendant l’ère néolithique. Vous avez également passé quelques tours à l’ère antique, choisissant probablement les Harappans pour passer en revue vos ennemis. Eh bien, à quoi pouvez-vous vous attendre une fois que vous aurez avancé plus loin ? Voici notre guide de l’ère classique de l’Humankind pour vous aider avec plus de mécanismes que vous devez prendre en compte, y compris la diplomatie, le commerce, les peuples libres, et la ruée vers la Horde Hunnique en début de partie.

Comme d’habitude, j’ai divisé ce guide en deux parties. Vous pouvez vous référer aux pages ci-dessous pour les parties pour lesquelles vous avez besoin d’aide :

L’ère classique de l’humankind

L’ère classique de l’humankind est un « moment décisif » pour vous. C’est le moment où de nouveaux conflits apparaissent. Vous pourriez freiner les ambitions d’un empire rival, ou vous pourriez vous retrouver laissé dans la poussière.

D’une époque à l’autre

À partir de l’Ère ancienne, vous devrez acquérir sept étoiles d’Ère avant de pouvoir avancer. Vous pouvez choisir de jouer le jeu comme bon vous semble, mais le fait de remplir des talons qui correspondent à l’affinité de la culture que vous avez choisie pour cette ère vous permettra d’obtenir plus de points de Renommée. Voici quelques exemples :

Remarque : Notre guide des civilisations et des cultures aborde déjà toutes les bizarreries emblématiques (c’est-à-dire uniques) que possède chaque culture, ainsi que les affinités ou archétypes qui donnent plus de bonus et de caractéristiques supplémentaires. Ici, je vais simplement fournir des conseils sur mes choix idéaux

Choix de l’ère classique : Les Huns

En supposant que vous ayez choisi les Harappans pendant l’ère antique, il y a de fortes chances que vous ayez considérablement augmenté votre population. Cela signifie également que vous avez un tas d’unités tribales qui ont été transformées en Coureurs. Vous devriez, à terme, mener une ruée de Coureurs Harappans pour éliminer au moins un ennemi IA.

En ce qui concerne l’ère classique de l’humankind, ma culture/civ préférée, sans exception, sont les Huns. Les Huns ont les bizarreries suivantes :

Les Huns ont une synergie ridicule entre leurs uniques et surtout avec les Harappans que vous avez choisis au préalable. Les Harappans se concentrant sur la nourriture et la croissance démographique, vous pouvez vous attendre à ce que vos avant-postes aient une population supplémentaire. Si vous avez au moins deux avant-postes qui ne sont pas rattachés à des villes, ceux-ci se transformeront en Ordu. Vous pouvez alors cliquer sur chacun d’eux pour lever instantanément 4x unités de la Horde Hunnique (elles coûtent 4x population).

Alternativement, vous pouvez utiliser l’action Militariste, « Réserves de fer », pour lever instantanément une armée de milice dans une ville. Ensuite, amenez cette escouade à un Ordu et dissolvez-la pour donner instantanément 4x population à l’Ordu. Vous devriez être en mesure de lever à nouveau 4x les unités de la Horde Hunnique. Vos cavaliers pourront ravager vos adversaires car l’IA a du mal à contrer la cavalerie à ce stade de la campagne de l’Humankind, même sur les difficultés supérieures. Assurez-vous de piller toutes les améliorations que vous voyez pour obtenir des ressources supplémentaires et des frayages d’unités supplémentaires.

Note 1 : Les hordes hunniques ont besoin d’au moins un nœud de ressources stratégiques chevalines actif avant de pouvoir être recrutées dans les villes ou de frayer dans Ordus. La seule exception est lorsqu’ils sont générés par la croissance des unités lors d’un pillage.

Remarque 2 : les Huns étant une culture militariste, vous voudrez tuer autant d’unités hostiles que possible pour amasser plus d’étoiles de l’ère militariste. Des étoiles supplémentaires des ères agraire, expansionniste et marchande sont également possibles grâce à vos conquêtes, vos pillages et les unités qui se forment librement. Vous pouvez maximiser les points de gloire que vous recevez pendant cette étape de l’Humankind avant de passer à l’ère médiévale.

Qu’en est-il des autres cultures ?

En supposant que les Huns sont déjà pris, je suggère les alternatives suivantes :

Très bien, passons à la partie suivante de notre guide de l’ère classique de l’humankind pour parler d’autres sujets tels que la diplomatie, le commerce, les peuples libres et la guerre.

Quelques informations supplémentaires sur l’ère classique

Parlons maintenant des autres choses que nous pouvons faire pendant l’Ère classique de l’Humankind. Pour être clair, vous rencontrerez certaines de ces mécaniques alors que vous jouez déjà à l’Ère ancienne. J’ai simplement décidé d’en parler dans ce guide particulier car (a) d’autres facettes peuvent être glanées au fur et à mesure de votre progression, et (b) cela aurait été une surcharge d’informations.

Patronage des peuples libres

Les peuples libres sont des factions mineures contrôlées par l’IA qui ne sont pas aussi polyvalentes que vos adversaires de l’empire. Considérez-les comme un peu similaires aux cités-états dans Civilization. Être voisin des peuples libres (c’est-à-dire avoir un avant-poste ou une ville adjacente à leur territoire) augmentera progressivement vos relations avec eux. Cela augmentera encore plus s’ils se trouvent dans votre sphère d’influence culturelle. De plus, vous pouvez dépenser de l’influence ou de l’or supplémentaire pour augmenter ce boost par tour.

Note 1 : Les peuples libres ont une durée déterminée pendant laquelle ils restent présents sur la carte de l’humankind. Une fois que leur force s’est affaiblie, ils finissent par disparaître et il ne reste que des ruines derrière eux. En conséquence, les territoires dépourvus d’avant-poste ou de ville peuvent être colonisés par de nouveaux peuples libres, selon l’époque.

Note 2 : Certains peuples libres sont pacifiques tandis que d’autres sont belliqueux (un peu comme les barbares dans Civilization). Ils tenteront de piller vos améliorations et même vos avant-postes. C’est vraiment à vous de décider si vous souhaitez les laisser tranquilles, accroître vos relations pour les assimiler ou les conquérir carrément.

Note 3 : Conquérir ou assimiler des peuples libres vous accorde leur ville. Cependant, si vous dépassez la limite de votre plafond de villes, vous subirez des pénalités d’influence. Vous pouvez simplement piller/détruire la tuile du centre de la ville, que vous la possédiez ou non, afin de ne pas dépasser le plafond. Vous pouvez également fusionner des villes après avoir fait des recherches sur la technologie d’architecture militaire, mais cela peut être assez coûteux.

Tactiques de combat, renforts, sièges, et augmentation des emplacements d’unités de votre armée

J’ai beaucoup parlé des conquêtes et des ruées, alors je pense que c’est le bon moment pour discuter davantage des batailles tactiques. Humankind est similaire à Endless Legend et Age of Wonders en ce sens que les armées qui s’affrontent sur la carte du monde passeront à une superposition de bataille tactique. Vous et votre adversaire éliminerez à tour de rôle les unités de l’autre. Les mécanismes de base s’appliquent, comme les épéistes et les guerriers qui tiennent la ligne, les lanciers et les piquiers qui contrent la cavalerie, la cavalerie qui s’engouffre dans les flancs des cibles et les archers/arbalétriers qui font pleuvoir la mort à distance.

Vous devez également tenir compte des bonus/pénalités liés à l’élévation et au terrain. Si possible, vous devriez manœuvrer les armées vers un hexagone avec un point d’observation plus élevé avant d’engager un combat. Cela vous permettra de vous déployer avec le terrain élevé. De même, vous pouvez amener des renforts supplémentaires qui se trouvent à proximité d’une bataille en cours (à condition d’avoir fait des recherches sur la technologie « Guerre organisée »). Cliquez sur le bouton « + » pour choisir une unité que vous pouvez faire apparaître sur une tuile libre.

Les sièges peuvent également se produire si vous tentez de conquérir des villes. Les unités sur la défensive resteront à l’intérieur des murs de la ville, mais elles peuvent aussi choisir de sortir. Si vous êtes l’attaquant et que vous cliquez sur le bouton pour poursuivre vos efforts, vous commencerez à construire des armes de siège au fil du temps. Lorsque vous êtes prêt, vous pouvez cliquer sur le bouton « Assaut » pour lancer l’attaque.

Note 1 : Toutes les batailles durent trois rounds. Si aucun vainqueur clair ne peut être déterminé, la bataille sera poursuivie à votre prochain tour. De plus, les batailles et les sièges sont des affaires 1v1 (c’est-à-dire une faction contre une autre). Si un empire IA attaque une ville appartenant à des peuples libres, vous ne pouvez même pas aider l’outsider ou démolir les flancs de votre rival. Vous n’avez pas d’autre choix que d’attendre que ce combat soit terminé.

Note 2 : Il est également possible de battre en retraite des batailles de campagne. L’IA a tendance à le faire souvent si elle est en situation de désavantage. Cela peut être ennuyeux car les unités s’enfuient, se dirigeant parfois profondément dans vos propres territoires. Vous devez les pourchasser comme une partie de Whac-A-Mole.

Note 3 : Pour augmenter le nombre d’emplacements d’unités dans vos armées, vous devrez rechercher des technologies comme « Tactique de siège », « Infanterie lourde », « Artillerie navale » et « Formation de ligne ». Les Romains ont également un Trait d’héritage qui donne +1 emplacement d’unité qui restera actif tout au long de votre campagne même si vous changez de culture plus tard.

Diplomatie : Commerce et guerre

Bien sûr, il y a aussi la diplomatie qui régit vos interactions avec les empires IA dans Humankind. Au début, il y aura des escarmouches frontalières entre vous et vos rivaux (celles-ci génèrent des griefs). Plus tard, vous pourrez opter pour une guerre surprise ou une guerre formelle.

Si vous souhaitez vous lier d’amitié avec vos voisins, vous pouvez conclure des traités et des accords commerciaux :

Remarque : En ce qui concerne spécifiquement le commerce, vous pouvez acheter/vendre des ressources en fonction des transactions actives. À l’instar de ce que vous faites avec les peuples libres, une route commerciale terrestre ou maritime est créée du nœud de ressources à votre capitale.

J’aime définitivement le processus de choisir Harappans -> Huns -> Mongols (ou Francs) -> Joseon -> Français -> Turcs. Les Turcs ont probablement le district emblématique le plus brisé de l’ère contemporaine puisque vous pouvez recevoir 300% de science de chaque quartier de recherche adjacent.

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