
- Résumé du Build : L'Archer Arcanique en un Coup d'Œil
- Création du Personnage
- Race et Compétences
- Caractéristiques
- Progression par Acte et Équipement Clé
- Acte 1 : Les Fondations du Tireur d'Élite
- Acte 2 : La Montée en Puissance
- Acte 3 : L'Arsenal Légendaire
- Progression Niveau par Niveau (1-12)
- Niveau 1
- Niveau 2
- Niveau 3
- Niveau 4
- Niveau 5
- Niveau 6
- Niveau 7
- Niveau 8
- Niveau 9
- Niveau 10
- Niveau 11
- Niveau 12
- Meilleur équipement et accessoires pour un build d'Archer Arcanique (Guerrier)
- Meilleures Armes pour un Build d'Archer Arcanique (Guerrier) dans BG3
- Arme Principale (Main Dominante)
- Arme Secondaire (Main Gauche)
- Arme à Distance
- Analyse Stratégique des Tirs Arcaniques
- Style de Jeu, Synergies d'Équipe et Consommables
- Synergies d'Équipe :
- Consommables Clés :
- Alternatives et Personnalisation
- Conclusion
Arcane Archer est une nouvelle sous-classe pour le combattant Baldur’s Gate 3 introduit avec le patch 8. Cette sous-classe se concentre principalement sur les attaques à distance et inflige des dégâts de perçage massifs aux ennemis de loin.
Avec des sélections correctes, une seule attaque d’un combattant Arcane Archer peut éliminer un ennemi, même dans les étapes du début du jeu. Cependant, ils ne sont pas très aptes à la survie et doivent être éloignés des attaques des ennemis.
Dans ce guide, nous vous expliquerons comment élaborer le combattant Archer le plus op en construction dans Baldur’s Gate 3 pour démolir vos ennemis en un instant.
Résumé du Build : L’Archer Arcanique en un Coup d’Œil
Catégorie | Meilleur choix |
Classe | Guerrier 11 / Clerc 1 |
Sous-classe | Archer arcanique / Domaine de la Guerre |
Race | Elfe des Bois |
Caractéristiques Finales | FOR 8, DEX 20, CON 23, INT 16, SAG 10, CHA 8 |
Dons Clés | Amélioration de caractéristiques (DEX), Tireur d’élite |
Style de Jeu | Tireur d’élite à distance, « Burst » de dégâts massifs, Contrôle tactique |
Force Principale | Capacité à éliminer une cible prioritaire en un seul tour. |
Faiblesse Principale | Vulnérable au corps à corps, nécessite un bon positionnement. |
Création du Personnage
Race et Compétences
- Race Recommandée : Elfe des Bois
- Pourquoi ? C’est le choix idéal. Vous obtenez la maîtrise des arcs longs, une vitesse de déplacement accrue (Pied léger), et un avantage sur les jets de sauvegarde contre le charme (Ascendance féérique).
- Compétences : Acrobaties, Discrétion, Perception, Survie.

Caractéristiques
- Force : 8
- Dextérité : 17 (15 + 2)
- Constitution : 14
- Intelligence : 16 (15 + 1)
- Sagesse : 10
- Charisme : 8
Stratégie : La Dextérité est votre statistique principale. L’Intelligence est votre statistique secondaire pour vos Tirs Arcaniques.
Progression par Acte et Équipement Clé
Acte 1 : Les Fondations du Tireur d’Élite
Durant l’Acte 1, votre objectif est de maximiser votre précision et vos dégâts de base. Vous n’avez pas encore Tireur d’élite, donc chaque point de dégât compte.
- Arme à distance : Arc long +1. Simple et efficace.
- Armes de mêlée : Deux épées courtes pour l’option d’attaque en action bonus si un ennemi s’approche trop.
- Gants : Gantelets de tir à l’arc. Vendus par Arron au Bosquet des druides. Ils ajoutent +2 de dégâts à vos tirs, un bonus énorme à ce stade.
- Tête : Diadème de l’acuité arcanique. Trouvé dans le sous-sol de la Guilde de la Pierre à Malforge. Augmente vos chances de toucher avec vos sorts après avoir attaqué, ce qui rend vos Tirs Arcaniques plus fiables.
- Stratégie : Jouez comme un archer classique. Utilisez le terrain élevé à votre avantage. Votre Surtout d’action est votre meilleur atout pour éliminer rapidement une menace.
Acte 2 : La Montée en Puissance
L’Acte 2 est le moment où le build prend vie. Vous obtenez le don Tireur d’élite au niveau 6, ce qui change complètement votre façon de jouer.
- Arme à distance : Arc du Titan. Vendu par Brem à l’Avant-poste de Zhentarim. Cet arc ajoute votre modificateur de Force aux dégâts. Il semble contre-intuitif, mais il deviendra votre meilleure arme plus tard.
- Armure : Armure en écailles de yuan-ti. Vendue par Talli à l’Auberge de l’Ultime Lueur. Elle ajoute votre modificateur de Dextérité complet à votre CA.
- Stratégie : Activez la bascule de Tireur d’élite en permanence. Le +10 de dégâts par flèche est phénoménal. Votre précision sera plus faible, donc cherchez tous les avantages possibles : terrain élevé, sorts de vos alliés (comme Feu des fées), et utilisez vos Tirs Arcaniques pour garantir des dégâts ou appliquer des malus.
Acte 3 : L’Arsenal Légendaire
C’est ici que le build atteint son plein potentiel. Vous allez rassembler des objets légendaires qui créent des synergies dévastatrices.
- Arme à distance : Conservez l’Arc du Titan.
- Gants : Gantelets de force de géant des collines. Achetés à la Maison de l’Espoir. Ils fixent votre Force à 23, transformant l’Arc du Titan en une arme monstrueuse (+6 de dégâts par flèche).
- Armure : Armure Bhaaliste. Obtenue après avoir vaincu Sarevok Anchev à la Tribunal du Meurtre. C’est l’objet le plus important du build : elle rend les ennemis proches vulnérables aux dégâts perforants, doublant les dégâts de vos flèches.
- Amulette : Amulette de grande santé. Trouvée à la Maison de l’Espoir. Elle fixe votre Constitution à 23, vous rendant extrêmement résistant.
- Anneau : Préférée du tueur. Trouvé sous le Gantelet de Shar. Garantit un coup critique après un meurtre, parfait pour enchaîner sur une nouvelle cible.
Progression Niveau par Niveau (1-12)
Niveau 1
Au premier niveau, vous êtes un Guerrier pur.
Votre choix de style de combat, Tir à l’arc, est fondamental et vous confère immédiatement un bonus de précision de +2 qui restera pertinent tout au long du jeu et aidera à compenser les futurs malus.

Style de combat : Tir à l’arc.
Niveau 2
Le niveau 2 vous donne accès à l’une des compétences les plus puissantes du jeu : Surtout d’action.
Cette capacité à effectuer une action supplémentaire en un tour est ce qui définit le potentiel de « burst » (dégâts en rafale) du Guerrier et sera au cœur de votre stratégie pour éliminer les cibles prioritaires.
Action de classe : Surtout d’action.
Niveau 3
Vous devenez enfin un Archer arcanique. Vous gagnez accès à vos Tirs Arcaniques, qui sont la pierre angulaire de votre build, ainsi qu’un sort mineur de Magicien pour plus de polyvalence.
Vos premiers choix de tirs vous offrent un mélange de dégâts, de contrôle (aveuglement) et de dégâts de zone.

- Sous-classe : Archer arcanique.
- Sort mineur de Magicien : Assistance. Un excellent sort mineur pour vous aider dans les tests de compétence hors combat.
- Tirs Arcaniques (choisissez 2) :
- Flèche de l’ombre : Votre meilleur outil de contrôle sur une seule cible.
- Flèche explosive : Votre principal outil de dégâts de zone.
Niveau 4
Votre premier Don est une étape cruciale. En augmentant votre Dextérité à 18, vous améliorez votre précision et vos dégâts, ce qui est essentiel, surtout en prévision du don Tireur d’élite que vous prendrez plus tard.

Don : Amélioration de caractéristiques (+2 DEX).
Niveau 5

Comme pour tout Guerrier, le niveau 5 est un pic de puissance majeur. Vous gagnez l’Attaque supplémentaire, doublant ainsi le nombre de flèches que vous pouvez tirer à chaque tour.
Combiné avec Surtout d’action, vous pouvez désormais tirer quatre fois en un seul tour.
Action de classe : Attaque supplémentaire.
Niveau 6
Ce niveau vous offre un Don supplémentaire, une particularité du Guerrier. C’est le moment idéal pour prendre Tireur d’élite.
Ce don transforme vos dégâts, passant de bons à exceptionnels, au prix d’une pénalité de précision que votre style de combat et votre haute Dextérité aident à compenser.

Don : Tireur d’élite.
Niveau 7
Au niveau 7, vos compétences d’Archer arcanique s’affinent. Flèche magique garantit que vos tirs ignorent les résistances communes, tandis que Tir incurvé vous offre une chance de rattraper un tir manqué, une capacité très utile lorsque vous utilisez la pénalité de Tireur d’élite. Vous gagnez également un nouveau Tir Arcanique pour diversifier votre arsenal.

- Capacités de sous-classe : Flèche magique, Tir incurvé.
- Tir Arcanique (choisissez 1) :
- Flèche chercheuse : Une flèche qui traque sa cible pour infliger des dégâts de force supplémentaires et qui peut appliquer l’effet Feu des fées, donnant un avantage sur les jets d’attaque contre cette cible. C’est un excellent moyen de compenser le malus de Tireur d’élite.
Niveau 8
Vous maximisez votre Dextérité à 20. C’est le summum de votre précision et de vos dégâts de base, rendant le malus de Tireur d’élite beaucoup plus gérable et assurant que la plupart de vos tirs touchent leur cible.

Don : Amélioration de caractéristiques (+2 DEX, max à 20).
Niveau 9
Indomptable est une capacité de survie bienvenue, vous donnant une seconde chance sur un jet de sauvegarde raté, ce qui peut vous sauver d’un sort de contrôle dévastateur qui pourrait vous mettre hors de combat.

Action de classe : Indomptable.
Niveau 10
Au niveau 10, votre Archer Arcanique continue de se spécialiser.
Vous obtenez une nouvelle option de contrôle puissante avec la Flèche de bannissement, ainsi qu’une ressource de classe supplémentaire pour alimenter vos tirs magiques.

Capacité de sous-classe : Vous gagnez des charges de Tir arcanique, la ressource que vous dépensez pour utiliser vos flèches spéciales.
Tir Arcanique (choisissez 1) :
- Flèche de bannissement : Inflige des dégâts perforants et peut bannir une cible dans le plan des fées pour deux tours si elle rate son jet de sauvegarde de Charisme. C’est un outil de contrôle exceptionnel pour retirer temporairement un ennemi du combat.
Niveau 11
C’est le niveau qui cimente la place du Guerrier comme le maître des attaques multiples. Vous obtenez une troisième attaque par action.
Avec Surtout d’action, cela signifie que vous pouvez désormais décocher six flèches en un seul tour, un potentiel de dégâts absolument monstrueux.

Action de classe : Attaque supplémentaire améliorée (2).
Niveau 12
Pour ce dernier niveau, nous optons pour un multiclassage audacieux en Clerc du Domaine de la Guerre.
Ce choix est purement stratégique : il vous donne accès à Prêtre de guerre, qui vous permet d’effectuer une attaque supplémentaire avec votre action bonus (un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse par repos long).
Cela porte votre potentiel de « burst » à sept attaques en un tour.

Multiclassage : Clerc 1 (Domaine de la Guerre).
Capacité de sous-classe : Prêtre de guerre. Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez utiliser une charge de Prêtre de guerre pour effectuer une attaque supplémentaire en action bonus.
Divinité : Choisissez Séluné ou toute autre divinité de votre choix (l’impact est minime).
Sorts mineurs de Clerc (choisissez 3) :
- Assistance : Si vous ne l’avez pas déjà.
- Résistance : Ciblez un allié pour lui donner un bonus de +1d4 à ses jets de sauvegarde.
- Lumière : Pour éclairer les zones sombres.
Sorts préparés :
Mot de guérison : Un soin à distance en action bonus, toujours utile.
Meilleur équipement et accessoires pour un build d’Archer Arcanique (Guerrier)

Cape : Cape de Protection. Augmente votre Classe d’Armure et vos Jets de Sauvegarde de 1.
Armure : Armure de Bhaal. Bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets d’initiative. Les ennemis dans un rayon de 3m deviennent vulnérables aux dégâts perforants (sauf immunité/résistance).
Gants : Gants d’Enfer. Confèrent un bonus de +1 aux Jets d’Attaque de Sorts et au DD de Sauvegarde des Sorts. Vous infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires avec vos armes et obtenez un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde de Force.
Anneaux :
- Doux Cœur du Tueur (après avoir tué une créature, votre prochaine attaque est toujours un coup critique. Utilisable 1x/repos long)
- Anneau de Protection (augmente la Classe d’Armure et les Jets de Sauvegarde de 1).
Amulette : Amulette de Santé Supérieure. Porte la Constitution de son porteur à 23.
Meilleures Armes pour un Build d’Archer Arcanique (Guerrier) dans BG3

Arme Principale (Main Dominante)
Couteau du Roi de la Montagne Inférieure :
- Enchantement +2
- Dégâts : 1d6 + 10 perforants
- Effets Spéciaux :
- Réduit de 1 le seuil nécessaire pour réaliser un coup critique (effet cumulable).
- Si un jet de dégâts est ≤ 2, relancez le dé et conservez le résultat le plus élevé.
- Avantage aux jets d’attaque contre les cibles dans une obscurité légère ou totale.
Arme Secondaire (Main Gauche)
Dolor Amarus :
- Enchantement +2
- Dégâts : 1d4 + 2 perforants
- Effet Critique :
- Tout coup critique (avec une arme ou à mains nues) inflige 7 dégâts supplémentaires.
Arme à Distance
Arc Titanique (Titanstring Bow) :
- Dégâts : 1d8 + 5 perforants + 1d6 de feu
- Enchantement +1
- Flèche Magique (Magic Arrow) :
- Les attaques à distance ignorent la résistance aux dégâts non-magiques.
Analyse Stratégique des Tirs Arcaniques
Vos Tirs Arcaniques sont des outils, pas seulement des sources de dégâts. Utilisez-les intelligemment.
- Flèche de l’ombre : Votre meilleur outil de contrôle sur une seule cible. Utilisez-la pour aveugler un mage ennemi avant qu’il ne lance un sort puissant, ou un archer ennemi pour réduire sa menace.
- Flèche explosive : À utiliser lorsque plusieurs ennemis sont regroupés. Parfait pour affaiblir les sbires ou les faire tomber d’une corniche.
- Flèche chercheuse : L’utilité principale est de contrer l’invisibilité ou les ennemis dans l’obscurité. Ne gaspillez pas cette ressource si vous pouvez voir votre cible.
- Flèche de bannissement : Votre atout majeur contre les combats difficiles. Utilisez-la sur l’ennemi le plus dangereux (un boss, un soigneur, un mage puissant) pour le retirer du combat pendant deux tours. Cela vous donne le temps de gérer ses alliés en toute tranquillité.
Style de Jeu, Synergies d’Équipe et Consommables
Style de Jeu : Votre rôle est celui de « l’assassin alpha ». Au premier tour, vous devez identifier et éliminer la plus grande menace.
Utilisez Surtout d’action et toutes vos attaques pour concentrer le feu. Le reste du combat, vous nettoyez les cibles restantes.
Synergies d’Équipe :
- Mage/Ensorceleur : Un allié capable de regrouper les ennemis (avec Tentacules noirs d’Hadarr ou Tempête de grêle) prépare parfaitement votre Flèche explosive.
- Clerc/Druide : Un personnage qui peut appliquer l’état « mouillé » aux ennemis doublera les dégâts de vos flèches de foudre.
- Guerrier/Paladin (Mêlée) : Un allié au corps à corps peut forcer les ennemis à se regrouper près de lui, les rendant vulnérables à l’aura de votre Armure Bhaaliste.
Consommables Clés :
- Élixir de cruauté : À boire avant un grand combat. Il vous donne un avantage sur les jets d’attaque contre les cibles ayant moins de la moitié de leurs PV, ce qui aide à compenser le malus de Tireur d’élite.
- Flèches spéciales : Ne les sous-estimez pas. Les Flèches de transposition vous offrent une mobilité incroyable, les Flèches de tonnerre peuvent repousser des ennemis, et les Flèches de glace peuvent créer des surfaces glissantes.
Alternatives et Personnalisation
Alternative sans multiclassage (Guerrier 12) : En restant Guerrier pur, vous gagnez un Don supplémentaire au niveau 12 au lieu des capacités de Clerc. Vous pouvez prendre Sauvagerie martiale pour augmenter les dégâts de vos coups critiques, ou Mobile pour améliorer encore votre positionnement. C’est une option plus simple et tout aussi viable.
Alternative de Race : Le Githyanki est une excellente option pour sa mobilité accrue avec Saut psionique et sa maîtrise des armures intermédiaires dès le départ.
Conclusion
Le Guerrier Archer arcanique est l’incarnation de l’adage « la meilleure défense, c’est l’attaque ».
Avec un potentiel de dégâts en un tour inégalé et une boîte à outils magique pour s’adapter à chaque situation, ce build domine le champ de bataille depuis les ombres.
En suivant ce guide, vous créerez un personnage capable d’effacer les ennemis de l’existence avec une efficacité redoutable et un style indéniable.
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