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Final Fantasy XIV: Endwalker changements d’emploi, Reaper, et Sage détaillés

Le dernier Final Fantasy XIV Live Letter from the Producer vient de sortir, et il contenait six heures de livestream sur les Endwalkers. J’ai fait de mon mieux pour condenser ces six heures dans ce méga post ridicule.

La lettre en direct était principalement axée sur les actions des métiers – ou, pour le dire autrement, sur la façon dont les métiers/classes existants changent lorsqu’ils passent à Endwalker. Nous avons également eu un aperçu un peu plus détaillé du fonctionnement exact des nouveaux métiers de Faucheur et de Sage, et j’ai bien peur que ceux-ci ne se trouvent également au fond de ce mur de texte à peine compréhensible.

Quelques mises en garde rapides, cependant. Tout d’abord, je n’ai pas encore atteint le niveau maximum dans tous les métiers de Final Fantasy XIV, et encore, je n’ai pas joué à certains de mes 80 métiers depuis un moment. En tant que tel, il y a beaucoup de métiers pour lesquels je ne peux pas entrer dans trop de détails ou donner trop de pensées, ou je pourrais me tromper et faire des erreurs. Soyez indulgent avec moi, et n’hésitez pas à deviner les emplois dont je ne me souviens pas. Deuxièmement, la Live Letter était en japonais avec une traduction en direct, et la traduction en direct est évidemment un peu pointilleuse donc il peut y avoir quelques inexactitudes ou aspects peu clairs. Ne prenez pas tout cela comme une parole d’évangile absolue, en gros. Enfin, tout ceci est susceptible d’être modifié, et il ne s’agit pas d’un ensemble complet de notes de patch ou autre. Il s’agit plutôt d’une série d’exemples et de courtes descriptions de certains changements apportés.

Remorque des actions de travail Endwalker et ménage

Tout d’abord, nous devrions probablement regarder la bande-annonce. Les 20 minutes ( !) d’images ci-dessous montrent une variété de combos et de capacités de chaque métier de combat du jeu. Tout est présenté sans contexte, donc c’est surtout pour deux choses : pour que vous puissiez regarder les jobs que vous jouez et dire « Oh, hey, c’est nouveau », et pour que vous puissiez regarder tous les jobs et dire « Ooh, jolies lumières ».

Nous devons également parler de certains des changements généraux qui sont apportés. Comme il a été dit précédemment, les chiffres sont aplatis sur toute la ligne pour éviter le gonflement. Les HP diminuent, mais les dégâts aussi. Ainsi, bien que les chiffres puissent paraître plus petits, l' »effet » brut est fondamentalement le même.

Un autre changement apporté est l’égalisation des formules de dégâts physiques et des formules de dégâts magiques. C’est technique et cela implique des chiffres, donc je ne vais pas trop essayer ici car je suis très stupide. D’après ce que j’ai compris, la façon dont les dégâts sont actuellement calculés est un vestige de Final Fantasy XIV 1.0 – vous savez, celui dont on ne parle pas. En effet, les formules signifiaient que les dégâts magiques avaient une valeur « de base » plus élevée. Ces formules sont maintenant ajustées et mises en conformité. Cependant ! Cela signifie que les dégâts physiques feraient plus de dégâts, donc la puissance des attaques physiques (le nombre que vous voyez réellement sur l’infobulle pour une attaque donnée) sera réduite. Ne paniquez donc pas en constatant que vos attaques ont une Potence plus faible : elles sont toujours aussi efficaces qu’avant, c’est juste que les calculs réels les impliquant ont changé.

Un autre changement, rapidement : les temps de réexécution des capacités primaires sont pour la plupart alignés pour être soit de 60 secondes, soit de 120 secondes. Ce n’est pas vrai pour tout (les Lignes de vie seront toujours de 90 secondes), mais c’est une tentative de rationaliser et d’aplanir un peu les choses, et d’exiger un peu moins de changement de vitesse mentale lorsque vous passez d’une tâche à une autre. Il ne s’agit pas tant d’homogénéiser les jobs, mais de s’assurer qu’ils ont un tempo similaire.

Tout ceci étant dit, la plupart des changements apportés aux jobs sont en accord avec Shadowbringers. L’équipe est apparemment assez satisfaite de la façon dont le combat et les jobs fonctionnent actuellement, donc nous ne retournerons pas aux jours chaotiques de la série 3.x. Outre le fait que le système actuel est un juste milieu entre la complexité et la simplicité que la plupart des gens semblent apprécier, c’est aussi parce que les itérations précédentes étaient à la fois plus difficiles à équilibrer et rendaient la création de contenu équilibré plus difficile. Prenez cela comme vous voulez.

Bien. Parlons des rôles et des métiers spécifiques. Tout d’abord, les tanks.

Tanks

En tant que mise à jour générale, tous les jobs de tank obtiendront de « plus grands avantages » en utilisant leurs buffs défensifs à des « moments optimaux ». En d’autres termes, vous n’utiliserez pas seulement vos cooldowns défensifs pour vous protéger contre un tankbuster. L’utilisation de vos capacités défensives en conjonction avec d’autres capacités donnera un court avantage supplémentaire, et ajoutera un aspect plus technique aux buffs défensifs. Ce qui fait beaucoup de mots et très peu de détails.

Le seul exemple donné était qu’avant, vous pouviez voir une capacité être lancée, et vous frappiez votre capacité défensive pour atténuer les dégâts. Une défense standard de tankbuster. Maintenant, ces effets supplémentaires signifient que vous en faites un peu plus ; il pourrait y avoir, disons, un buff de défense qui s’applique à la fois à vous-même et à un membre du groupe, ce qui devrait également donner aux off-tanks un peu plus à faire.

De plus (et cela vaut aussi pour les DPS de mêlée, donc je le répéterai dans cette section), les attaques à distance ne briseront plus vos combos de mêlée. Si un boss lance un AoE et que vous devez vous en éloigner, vous pouvez maintenant lancer votre attaque à distance pour continuer à faire quelque chose au lieu de vous dire « Bon, je suis sur le point de faire mon combo final et je ne veux pas le gâcher, donc je vais rester ici et ne rien faire ». Cela devrait aussi permettre aux tanks de tirer plus facilement les mobs supplémentaires qui apparaissent sans casser leur combo.

Paladin

Quelques changements ont été mentionnés pour le vaillant Paladin, le visage d’Endwalker. Les deux dans le diaporama ci-dessus sont un changement de QoL plutôt sympa, ainsi qu’un nouveau combo, mais tous deux sont axés sur le côté « magie » du Paladin. L’autre est un ajustement mineur.

Tout d’abord, Requiescat ne se soucie plus du nombre de PM qu’il vous reste, vous pouvez donc l’utiliser quand cela vous convient. Deuxièmement, Confiteor obtiendra un combo de trois attaques, ce qui est apparemment montré dans le trailer d’action de travail. Je suppose que c’est celui avec les épées gigantesques qui jaillissent du ciel. Troisièmement, Intervenir (la capacité que vous utilisez pour vous précipiter vers les cibles) a maintenant une portée légèrement plus grande : vous pouvez maintenant sauter de 20 yalms au lieu de 15.

Paladin n’est qu’une simple évolution, en gros. Même si vous aurez quelques nouveaux éléments auxquels vous devrez vous adapter, le travail ne change pas trop.

Warrior

Un peu plus de choses à se mettre sous la dent ici, ce qui semble approprié pour le Guerrier plus bestial. Le tanking AoE va devenir un peu plus facile pour les guerriers, car les combos AoE vous donnent (et prolongent) vos buffs d’augmentation des dégâts, donc plus besoin d’insérer un combo Œil de tempête pour vous buffez. Comme pour le Paladin, un changement de QdL agréable. En parlant de changements de QdL, Onslaught et Upheaval ne draineront plus votre jauge de bête, ce qui est bien. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi Onslaught l’a fait, mais bon. En tout cas, cela aura maintenant trois charges, et permettra beaucoup de mobilité, surtout avec « la nouvelle action qui en découle ». Je ne suis pas sûr qu’il s’agisse de l’action mentionnée juste en dessous, ou d’autre chose. Et, alors que cette partie du livestream était un peu confuse, il semble que Nascent Flash aura également un changement similaire.

Ceci mis à part, les Guerriers auront une nouvelle action après avoir utilisé Libération intérieure, et Libération intérieure verra son temps de refonte ajusté de 90 secondes à 60 secondes.

Dark Knight

Mes bien-aimés edgy boys et girls ne changent pas beaucoup. Le temps de réutilisation de Délirium est ajusté à 60 secondes, ce qui entraîne une fois de plus une augmentation de la fréquence, mais l’équipe est satisfaite de la plupart des combos et des rotations, donc pas de changements majeurs. Comme pour Intervenir du paladin, Plongeon sera étendu à une portée de 20 yms, et les chevaliers noirs obtiendront un autre buff de défense à cible unique qui n’est pas La nuit la plus noire.

Terre salée n’est plus qu’une PBAoE au lieu d’être une capacité à cible terrestre, et elle rendra une nouvelle action disponible. Je me demande si cette nouvelle action ne serait pas une sorte de détonation, mais nous le saurons bientôt. Apparemment, Yoshi-P a compris l’intérêt de mettre en place une macro pour simplement placer la Terre salée là où il se tenait, donc… oui, ce changement est logique, parce que la plupart des gens ont fait ça ou l’ont fait lancer sur la cible de toute façon. Il n’y a pas beaucoup d’occasions où un tank voudrait qu’une capacité qui fait des dégâts au fil du temps dans une zone soit éloignée de lui, puisque… eh bien, le tank veut que les ennemis soient à côté de lui et le frappent au visage. Je peux penser à quelques situations, mais pas beaucoup.

Deuxièmement, votre simulacre d’Ombre vivante obtiendra une nouvelle action. Donc, hé, notre Living Shadow monte de niveau aussi !

Gunbreaker

Tout d’abord, pour les joueurs qui souhaiteraient se trouver à Balamb Garden, vous aurez trois cartouches disponibles, et la ligne de démarcation Rough Divide, qui ferme la brèche, sera désormais une portée de 20 yals.

Bon, passons aux choses qui prêtent à confusion. Lorsque vous commencez un combo avec Croc effroyable, cette capacité sera en fait remplacée sur votre barre d’outils par Griffe sauvage, puis après l’avoir utilisée, elle sera remplacée par Talon maléfique. Cela transforme effectivement le combo de Gnashing Fang en un combo à un seul bouton et permet de gagner de la place sur la barre des tâches, ce qui est un changement que je suis presque toujours en faveur. Si vous insérez d’autres actions entre les deux, il semble que le combo restera là où il était. De même, Continuation peut être utilisé après Burst Strike.

(Je vais être honnête : je ne joue pas à Gunbreaker – pas encore – et la partie « insérer d’autres actions entre » peut aussi faire référence à Continuation, car Yoshi-P a dit le mot anglais « Continuation », et la citation exacte du traducteur était « will continue to be continued », ce qui pourrait bien être un jeu de mots).

Quoi qu’il en soit, avec plus de cartouches disponibles et plus de piles maximales, Yoshi-P pense qu’il faudra faire preuve de stratégie pour décider si vous voulez vous précipiter et utiliser toutes vos cartouches d’un coup ou les conserver.

Melee DPS

Ouf. Les chars sont faits. Seulement… oh bon sang. Il y a tellement de jobs à faire, et nous n’avons encore abordé aucun des jobs qui subissent de gros changements.

Alors, commençons par le commencement : comme mentionné ci-dessus, les attaques à distance ne casseront plus vos combos de mêlée, alors n’hésitez pas à utiliser Talon perçant ou Enpi ou autre, quand vous le souhaitez. De même, comme mentionné ci-dessus, vos chiffres de puissance sembleront plus bas, mais c’est juste dû aux formules qui ont changé : les dégâts réels seront toujours en ligne avec ce qu’ils étaient avant.

Quant aux éléments spécifiques aux DPS de mêlée ? Feint ne réduira plus la Force et la Dextérité, mais réduira carrément les dégâts physiques et magiques infligés. Cela dit, la réduction des dégâts physiques sera plus puissante. Comme pour beaucoup de choses, c’est un changement de qualité de vie agréable.

Dragoon

Pas d’énormes changements de job Endwalker pour nos tanks de sol préférés. Le plus grand ajustement est probablement que Sang du dragon sera désormais un trait plutôt qu’une capacité, ce qui me plaît bien (un entretien de moins à s’inquiéter !) même si la grande lueur bleue va me manquer. Toutes les actions qui nécessitaient du Sang du dragon seront, en tant que telles, disponibles à tout moment.

Les dragons bénéficieront d’une rotation AoE étendue et d’une nouvelle action pour compléter une rotation de combo particulière. Il semble qu’il ne s’agisse que d’une amélioration plate qui remplacera une capacité existante, plutôt qu’un bouton supplémentaire à presser. Oh, et la Plongée de l’épine dorsale aura deux charges maintenant, donc vous avez un peu plus de mobilité.

Enfin, dans la lignée des changements de 60/120 secondes de réutilisation, Charge de lance aura désormais un temps de réutilisation de 60 secondes et Litanie de bataille aura un temps de réutilisation de 120 secondes.

Monk

Ah, le Moine. Je peux me tromper, mais au pied levé, je ne peux pas penser à un métier qui a subi plus de remaniements que nos pauvres sorciers de poing. Il est donc naturel que le Moine soit à nouveau retravaillé dans Endwalker. Je vous préviens : la dernière fois que j’ai joué au Moine, c’était il y a plusieurs extensions, je ne suis donc pas un expert de sa version actuelle ou de la façon dont il a changé entre-temps.

Tout d’abord, car cela aura un impact massif sur tout : il ne sera plus possible d’empiler Foudre grasse. Ainsi, les chakras seront débloqués à un niveau inférieur. Cela se combinera avec un système entièrement nouveau, appelé Masterful Blitz. Il existe trois Chakras, ainsi que le Yin et le Yang. En fonction des chakras que vous utilisez pendant l’Équilibre parfait (qui aura désormais deux charges, chacune se chargeant en 40 secondes), vous débloquerez différentes compétences à utiliser ensuite.

Oh, et True Strike et Twin Snakes ne sont plus directionnels… et Shoulder Tackle est supprimé. Ne vous inquiétez pas, cependant ; vous aurez toujours un gap closer. Le nouveau fermeur de brèche qui remplace le Coup d’épaule est uniquement destiné à la mobilité, il ne fait pas de dégâts, mais il peut également cibler les membres de votre groupe afin que vous puissiez vous déplacer rapidement vers à peu près n’importe qui sur le champ de bataille. « Vous ne voulez pas frapper vos alliés à l’épaule », a déclaré en riant le traducteur, qui n’a manifestement jamais joué avec certaines des personnes avec lesquelles j’ai joué. Remarquez, je suis un soigneur grincheux donc je déteste tout le monde.

Les changements du Masterful Blitz étaient suffisamment importants pour que Yoshi-P veuille les montrer à l’écran. Vous pouvez les voir rapidement en action via la VOD de Twitch, à 2:29:10.

Samurai

Les Samouraïs, fans de se tenir à côté du tank pour une raison quelconque et de se faire gifler par des tankbusters fendeurs, obtiennent quelques améliorations de QoL intéressantes, qui sont étonnamment similaires à l’une des améliorations obtenues par le Guerrier. Plus précisément, les effets de buff de Jinpu et Shifu sont maintenant appliqués par les combos AoE, ce qui… oui, merci. Les combos AoE les étendaient déjà de toute façon, donc c’est bien de ne pas avoir à tisser deux combos séparés juste pour obtenir les buffs en premier lieu. Il semble que Meikyo Shisui fera aussi quelque chose de similaire : si vous l’utilisez pour activer la troisième partie d’une rotation de combo (Gekko, par exemple), vous obtiendrez également les buffs de la deuxième partie (dans cet exemple, Jinpu). Ne prenez pas cela pour du gosepl, cependant.

Les samouraïs recevront également une nouvelle action de travail similaire à Iajustu et Tsubame-gaeshi. D’après un coup d’oeil à la partie du Samouraï dans le trailer de l’action de travail, je devine que c’est probablement l’attaque qui a fermé leur section. C’était un autre Iajutsu chargé, mais avec une nouvelle animation, et exécuté sans aucun Sen après avoir exécuté les divers autres types. Il pourrait s’agir d’un suivi qui fait encore une autre version améliorée après avoir utilisé les deux mouvements précédents, ou cela pourrait être quelque chose d’entièrement sans rapport. Ou je pourrais devenir fou et c’est quelque chose qui est déjà dans le jeu, mais je ne l’ai pas remarqué.

Quoi qu’il en soit, le Samouraï est un pur DPS de mêlée, et cette évolution ne fait que le renforcer. C’est une autre évolution directe. Cependant ! Tsubame-gaeshi et Meikyo Shisui ont maintenant deux charges chacun, donc vous avez plus de potentiel de burst si vous le voulez.

Ninja

Le Ninja est un autre métier avec lequel je n’ai pas encore vraiment travaillé, je ne peux donc pas faire grand-chose d’autre que de répéter ici les modifications apportées au métier d’Endwalker. Tout d’abord, les gars et les filles sournois obtiendront de nouvelles actions liées à Raiton, Doton, et Huton. De même, ils obtiendront une nouvelle action qui facilite l’application du Huton.

En l’occurrence, l’équipe de Final Fantasy XIV a surtout essayé de ne pas rendre le travail du Ninja encore plus prenant qu’avant, compte tenu des combinaisons de Mudra et de la nécessité de les réussir comme il se doit. Donc non : vous obtenez une manière plus simple d’appliquer le Huton, et de nouvelles actions liées au Ninjutsu déjà existant. Avec un peu de chance, vous aurez moins de chances de recevoir le lapin de la honte sur la tête. Si vous êtes à la recherche de nouvelles choses, alors il y aura également une nouvelle action ajoutée pour quand vous utilisez le Bunshin.

Shadow Fang est également supprimé, bien que cela ressemble plus à un aparté. Je n’ai aucun sentiment à ce sujet, quel qu’il soit.

Reaper

Faucheur est sans doute le plus important, et celui pour lequel la plupart des gens sont excités. Je ne m’en faisais pas trop à ce sujet parce que j’ai déjà assez de jobs DPS à mettre à niveau, mais après l’avoir vu en action… oui, je suis intrigué. Il y a quelque chose de presque Devil May Cry dans la façon dont les combos s’enchaînent et la vitesse à laquelle certains combos sont prévus. GCD ? Quel GCD ?

Donc, comme le dit la diapositive ci-dessus, le Faucheur utilise une faux pour attaquer en tandem avec son ami avatar effrayant, et peut également fusionner avec l’avatar pour déclencher des attaques plus puissantes. Le Faucheur peut également accorder des améliorations au groupe, ce qui est apparemment la seule véritable action liée à la synergie dont dispose le poste. Dans le trailer de l’action du job, on peut voir que le Faucheur essaie de tirer quelque chose du Bard… mais je n’ai aucune idée de ce que cela va réellement faire. En ce qui concerne l’aperçu mécanique approximatif du travail, le Faucheur a beaucoup d’actions spécialisées qui lui permettent de faire toutes sortes de choses dans toutes sortes de situations de combat.

Sur le HUD du poste que vous pouvez voir dans la diapositive ci-dessus, vous avez deux jauges ; une à 20 et une à 30. Celle du haut est la jauge d’âme. Vous la remplissez pour déclencher différentes attaques, et cela s’applique également à certaines attaques que vous déclenchez avec l’avatar ; cela épuisera une partie de la charge accumulée. Une fois que vous avez commencé à lancer vos propres attaques et celles de l’avatar, la deuxième jauge – la jauge de linceul – commence à se remplir. Cela vous permet finalement de fusionner avec l’avatar et de devenir le vaisseau de l’avatar, ce qui vous permet de déclencher des attaques spéciales beaucoup, beaucoup plus puissantes. Voilà, en bref, le déroulement de base. Accumulez une charge et utilisez-la pour déclencher des attaques puissantes, puis accumulez l’autre charge pour passer à l’état « fusionné » et vous défouler sur les ennemis. De plus, la fusion avec l’avatar change l’apparence de votre personnage et lui donne l’air de s’être transformé en Seigneur Sith ou quelque chose comme ça, et c’est plutôt génial.

Entrons donc dans les détails, car Yoshi-P a fait apparaître le Faucheur à l’écran et a attaqué des mannequins d’entraînement. Vous pouvez voir cela dans la VOD de Twitch à 2:47:11. Malheureusement, il s’agit d’un texte en japonais, donc il y a beaucoup de devinettes à faire.

Une partie de ces informations est conforme aux attentes : debuffs, combos, etc. Il semble, un peu à la manière de Dragoon, que les attaques individuelles peuvent se combiner en de multiples autres attaques. De manière excellente, le Faucheur peut ouvrir ce qui semble être essentiellement une déchirure dans la réalité et l’utiliser pour s’éloigner des ennemis. La première idée est que c’est similaire aux Leylines : vous vous éloignez instantanément et laissez une déchirure là où vous étiez, et vous pouvez ensuite revenir à cette déchirure. Cette action semble également se combiner avec d’autres actions, donc même cela vous donnera des options. Comme pour les Leylines, il ne s’agit pas d’une capacité ciblée liée à un ennemi – il s’agit plutôt d’une capacité standard « se déplacer instantanément dans une direction », qui laisse simplement une porte à votre position de départ.

Il semble également qu’à part les jauges, certaines attaques accumulent des piles. Plusieurs grosses attaques de couleur rouge drainent la jauge d’âme mais donnent à Yoshida-san un bonus d’empilement, qui peut ensuite être utilisé pour employer des attaques que je qualifierai techniquement de « grosses choses bleues flashy », et celles-ci boostent la jauge de linceul. En gros, le principe est le suivant : vous faites des attaques régulières pour augmenter la jauge d’âme, vous l’épuisez pour gagner des piles et vous utilisez ces piles pour augmenter la jauge de linceul avec des attaques plus importantes.

Le plus important, bien sûr, est de fusionner avec l’avatar, ce que vous semblez pouvoir faire une fois que la jauge de linceul atteint 50. Vous disposez de trente secondes dans ce mode, plus ce qui semble être cinq charges pour les attaques. Les attaques dans ce mode semblent avoir un GCD beaucoup plus faible ; il semble qu’il soit d’environ 1,5 secondes au lieu des 2,5 standard, donc c’est vraiment une rafale rapide comme l’éclair d’attaques puissantes, surtout qu’il y a des mouvements OGCD que vous pouvez tisser en même temps.

Cela a été spécifiquement noté dans le livestream, aussi. C’est très rythmé et il y a un aspect technique à cela, et ce n’est pas nécessairement une cible unique non plus. Pour citer le traducteur (parlant pour Yoshida-san) : « Ce n’est pas comme un truc d’endurance. On ne construit pas, on ne construit pas, on ne construit pas, on ne construit pas, et on ne déclenche pas tout en même temps, mais c’est assez rapide. Je pense que le style de jeu est assez différent […] par rapport à tous les métiers existants. » Mais vous devez garder un œil sur vos jauges, les utiliser au bon moment, et aussi garder un œil sur les directionnels. Alors que les combos de base peuvent fonctionner de n’importe quelle direction, les trucs impliquant l’avatar auront apparemment des directionnels. Attendez-vous à vous déplacer rapidement, à effectuer vos rotations rapidement, à gérer vos jauges et à connecter vos combos ensemble grâce à certaines des mêmes capacités.

Comme je l’ai dit plus haut, mes premières pensées sont… eh bien, Devil May Cry. Beaucoup d’options de combo à tout moment, et vous pouvez pousser les choses à une vitesse fulgurante. « Plus vous mettez la main dessus et l’essayez, je pense que c’est quelque chose que vous pouvez maîtriser, et que vous pouvez essayer d’en tirer le maximum », par le traducteur, une fois de plus. D’après ce qui a été dit au cours du livestream, il semblerait que ce soit effectivement l’une des tâches les plus difficiles et les plus techniques de Final Fantasy XIV, et qu’il faille du temps et de l’expérience pour en tirer le meilleur parti. Croisons les doigts.

Enfin, si vous voulez voir le Reaper Limit Break 3 ? Eh bien, il n’a pas été montré en stream, mais Yoshida-san a mentionné que l’attaque gigantesque utilisée à la fin du trailer de benchmark par un certain sosie de Fabio génocidaire et une publicité Pantene ambulante est, en effet, le LB3 du Faucheur. Donc, euh, sauter dans les airs et créer une faux ridiculement énorme, je suppose.

DPS physique à distance

Il n’y a pas grand-chose à mentionner en termes de changements généraux ici, à l’exception des mêmes choses qui ont frappé tous les autres postes. La parité entre les attributs de dégâts physiques et magiques des armes au même niveau d’objet, et les modifications apportées aux puissances d’attaque physiques. Consultez la section Tank pour un peu plus de détails à ce sujet.

Le seul changement supplémentaire pour ces trois métiers est que, pour tout buff qui atténue les dégâts physiques, le délai de refonte a été ajusté à 90 secondes. Ceci mis à part, ces trois jobs ont été mis à jour de manière standard plutôt que de subir des changements radicaux, mais jetons-y un coup d’œil.

Bard

L’équipe a écouté, et le Barde a quelques options de soutien supplémentaires. Le barde aura désormais une nouvelle action disponible avec chacune de ses chansons qui ajoute un buff à l’échelle du groupe, afin d’améliorer efficacement la puissance de la chanson. Oh, et le barde obtient également une action supplémentaire après avoir utilisé Flèche d’apogée.

Les minuteurs du Menuet du vagabond et de la Voix de combat ont été ajustés à 120 secondes, et « d’autres ajustements divers ont été effectués. » Donc oui, rien de majeur ici ; l’intéressant est surtout l’action supplémentaire liée à vos chansons. (Comme si vous alliez faire autre chose que de rester assis à Limsa à jouer à Megalovania. Je vous connais).

Machinist

Le Machiniste a enfin droit à une tronçonneuse. Je répète : le Machiniste, qui est en gros l’équivalent dans FFXIV d’Edgar de Final Fantasy VI, a enfin ce qui est probablement son mouvement le plus connu. Scie à chaîne est une nouvelle action, qui est « à thème mécanique ». Je ne suis pas sûr de ce que cela signifie, mais le Machiniste obtient une tronçonneuse. De même, la Reine des Automates obtient une nouvelle action, mais c’est ennuyeux comparé aux tronçonneuses.

En ce qui concerne le remaniement général de tous les métiers : Réassembler aura deux charges, et… c’est à peu près tout. Le reste n’est principalement que de nouvelles actions, dont la plupart remplaceront probablement des actions existantes.

J’aimerais noter que l’action Reine des automates est visible dans le trailer ci-dessus, mais je n’y ai pas vu l’action Scie à chaîne, à moins que ce ne soit pas vraiment une scie à chaîne et qu’il s’agisse simplement de chaînes, ou quelque chose comme ça. Si c’est le cas, je suis déçu. (J’apprécierais également que le Machiniste obtienne un masque de hockey lorsqu’il l’utilise, mais on ne peut pas tout avoir).

Dancer

Encore une fois, une amélioration de la qualité de vie et quelques nouveautés. Les effets des compétences d’armes comme Cascade florissante sont partagés entre les compétences à cible unique et les compétences AoE, ce qui est bien. De même, de nouvelles actions sur l’utilisation de Finition technique, Improvisation, et Diabolisme.

Apparemment, tout cela a pour but d’appliquer différents buffs aux membres de votre groupe et de rendre les choses un peu plus fluides. Certains procs devaient être gérés entre cible unique et AoE, et cela a été un peu simplifié. Apparemment. Je ne joue pas à Dancer à un haut niveau et je ne suis pas sûr que cela ait un sens. Une partie de cela est apparemment dû au fait que votre barre d’action bascule sur les actions Step lorsque vous faites des attaques à cible unique, et vous devriez effectivement avoir une deuxième barre d’action pour AoE. Cela a été mis à jour. Apparemment. J’ai suffisamment joué à Dancer pour penser que je peux voir le résultat de cette mise à jour (vous pouvez utiliser une barre d’action au lieu de deux), mais les détails m’échappent pour le moment.

Oh, et l’Esprit a été modifié pour le Dancer : il sera garanti de se construire pour lui-même quoi qu’il arrive, sans randomisation. Je… pensais que cela se faisait de toute façon à chaque fois que vous faisiez une Finition standard ou une Finition technique, mais encore une fois, il se peut que je comprenne mal quelque chose.

DPS magique à distance

Venons-en aux DPS magiques à distance. Comme pour Feint pour les types de mêlée physique, Ajoute va être ajusté. Au lieu de réduire les stats d’Intelligence et d’Esprit, Ajoute réduira les dégâts magiques et physiques de la cible, en mettant l’accent sur la réduction des dégâts magiques.

Black Mage

Tout d’abord, une mise à jour de la QoL pour le travail qui refuse de se déplacer hors des AoEs. L’Enochien sera un trait, et sera appliqué automatiquement chaque fois que vous serez sous le feu astral ou la glace ombrale. Ce changement n’a apparemment pas été facile à faire ; il a provoqué une disparité dans les compétences des joueurs, ce qui explique à la fois pourquoi la décision a été délicate à prendre, et pourquoi la décision a été prise. L’Enochian a rendu les choses un peu plus difficiles à appréhender pour les nouveaux joueurs et a causé une énorme disparité dans les dégâts. Je dirais que la simplification peut être une mauvaise chose, mais dans ce cas, les Mages noirs sont raisonnablement complexes pour commencer, étant donné que vous essayez de chronométrer tous vos sorts. Je ne suis pas sûr que ce changement soit particulièrement « important » pour les joueurs à haut niveau de compétence, mais il rendra les Mages noirs à faible niveau de compétence de votre groupe un peu plus efficaces. De même, il y a encore beaucoup de métiers qui semblent devoir être très complexes. Je vous oriente vers le Faucheur.

Deuxièmement, de nouvelles actions. Sous « certaines conditions », passer du Feu astral à la Glace ombrale rendra de nouvelles actions disponibles, dont l’une ressemble apparemment à un sort de combinaison entre le feu et la glace. Le Mage noir, comme le Samouraï, est un pur DPS, donc il évolue à peu près de la même façon sans grands changements… ce qui est assez drôle, vu que ce job a une rotation complètement différente tous les dix niveaux.

Quant aux autres trucs, les procs appliqués pour Feu IV et Tonnerre ont été étendus pour aider aux rotations. Vous ferez plus de choses en général, donc les procs dureront un peu plus longtemps et vous pourrez intégrer d’autres éléments avant de devoir utiliser Feu IV. Apparemment, Blizzard II fera également l’objet de quelques modifications pour ajuster la rotation AoE, et Sharpcast aura une charge supplémentaire.

De façon hilarante, l’équipe de Final Fantasy XIV a apparemment dû évoquer les Mages noirs avec le comité de marque de Final Fantasy, ce qui est quelque chose dont je suis heureux d’apprendre l’existence. Dans la version japonaise, les niveaux de sorts ne sont pas numérotés – ils s’apparentent plus à Feu, Fira, Firaga, etc. Et cela signifie qu’à un moment donné, ils ont dû commencer à inventer de nouveaux suffixes, ce qui a un effet d’entraînement sur le nommage de la franchise, donc il faut en discuter en dehors de l’équipe. Ajouter des niveaux supplémentaires à ces sorts est un Big Thing… donc apparemment Yoshida-san a opté pour « High Fira » à la place, car l’idée d’ajouter des suffixes à la marque dans son ensemble lui faisait peur. J’adore ça, notamment parce que la convention d’appellation Fira/Firaga est plaisantée dans la localisation anglaise au moins une fois.

Red Mage

Les Mages rouges (ou Sorciers de la scie, comme j’aime les appeler) obtiennent principalement des bits d’évolution standard. Une nouvelle action est disponible après Scorch, et Verflare, Verholy, et Scorch seront changés en AoEs et donc utilisables dans les rotations AoE. Ils recevront également une capacité de soutien sous la forme d’un buff défensif à l’échelle du groupe – Barrière magique – qu’ils pourront appliquer.

En dehors des nouveaux sorts, il y a beaucoup de petits changements. Le mana noir et le mana blanc ont été ajustés en termes de gains et de réduction, d’après ce que l’on entend, afin que vous n’utilisiez pas tout le temps des compétences de lame de sort, mais Manafication devrait remplir votre mana beaucoup plus rapidement et vous donner une phase de rafale plus charnue aussi. Embolden et Manafication resteront à leurs délais de réutilisation de 120 et 110, respectivement, et Déplacement et Engagement verront leurs puissances égalisées.

Summoner

Oh non. Alors, laissez-moi vous dire ceci : l’invocateur a été décrit comme étant à peu près un nouveau métier. Il y a des changements vastes et radicaux dans tous les domaines.

Tout d’abord, plus d’effets de dégâts dans le temps. Toutes les actions qui appliquaient des DoTs ont été supprimées. L’un des « problèmes » était que le job était essentiellement un lanceur de DoTs qui avait des invocations à côté. L’invocateur retravaillé se concentre sur les invocations, à tel point que vous pouvez carrément invoquer Ifrit, Garuda et Titan, et pas seulement sous forme d’Egi. Évidemment, vous n’invoquez pas le Primal complet (ce sera Ifrit Ruby, Titan Topaz et Garuda Emerald à la place, avec leurs énergies dans les pierres précieuses) mais néanmoins, invoquez Titan. Prosterne-toi, maître des lieux, en effet. Quoi qu’il en soit ! Cela donnera à l’invocateur l’éther de ce Primal, et le fera effectivement passer dans un « mode » différent avec de nouvelles compétences disponibles.

Avant, vous appeliez Demi-Bahamut ! Et il partait. Ensuite, vous appeliez Phoenix ! Et il partait. Et puis vous restiez là à lancer Ruine et Bio et d’autres trucs en attendant de pouvoir appeler Demi-Bahamut à nouveau. En vous tournant les pouces, en soupirant et en étant triste. En pensant à ces jours glorieux où vous pouviez appeler Demi-Bahamut. Les amours perdues. Des souvenirs qui s’estompent. Une seule larme roulant sur votre joue. Et puis vous pourrez l’appeler à nouveau !

Maintenant, vous appelez Demi-Bahamut et… eh bien, il partira toujours, mais vous gagnerez des propriétés élémentaires et pourrez ensuite appeler Ifrit Ruby, Titan Topaz et Garuda Emerald dans l’ordre que vous voulez, en utilisant leurs propriétés élémentaires et leurs compétences individuelles. Si vous les épuisez, vous pouvez appeler Phoenix et récupérer vos propriétés élémentaires afin de pouvoir réutiliser les non-Primals. Donc oui, l’invocateur est maintenant en fait tout au sujet des invocations.

Vous avez toujours Résurrection et Physique, cependant, et vous êtes toujours un job très mobile avec des temps d’incantation faibles et un bon nombre d’instants. Certaines choses n’ont donc pas changé.

Il s’agit d’un changement assez important pour que, une fois de plus, le stream montre comment beaucoup de ces éléments fonctionnent dans le jeu. Vous pouvez le voir par vous-même via la VOD de Twitch, à environ 3:48:56.

Guérisseurs

Les soigneurs, enfin ! Je suis content à la fois parce que le Mage Blanc est mon principal, et parce que c’est la dernière série d’actions donc nous avons presque fini.

Tout d’abord, tous les guérisseurs obtiendront de nouvelles actions qui appliquent des buffs à cible unique. Bien qu’aucun détail réel n’ait été donné, celles-ci seront certainement sur une minuterie, parce que je me souviens de l’époque où il fallait lancer Stoneskin sur chaque membre du raid un par un, et je me souviens pourquoi cela a été supprimé. Par ailleurs, la plupart des temps d’incantation des sorts offensifs seront réduits à 1,5 seconde, ce qui signifie que je pourrai être un Mage éblouissant encore plus fort. Et enfin, l’AoE de Limit Break sera étendu à 50 yalms, ce qui est également logique parce qu’on espère que ce sera assez large pour que ça affecte tout le champ de bataille, donc vous ne ressusciterez pas tout le monde sauf la personne qui était dans le coin. Ce sont tous des éléments de qualité de vie, en particulier le temps d’incantation : cela signifie que vous n’avez pas besoin d’annuler vos sorts d’attaque pour sortir rapidement un soin ou un bouclier.

Il y a aussi un changement un peu plus important dans la mesure où, avec l’ajout de Sage, les guérisseurs sont divisés en deux catégories : les guérisseurs purs (Mage blanc et Astrologue) et les guérisseurs barrière (Érudit et Sage).

Mage blanc

Wow, c’est un slide anémique pour ces changements de job Endwalker. Le Mage Blanc obtient « une action de terrain réparatrice fonctionnellement et visuellement distincte ». Ceci, je pense, nous l’avons vu dans la bande-annonce des actions de poste. Je me souviens que le Mage Blanc créait quelque chose qui ressemblait à une fleur, qui semblait émettre une sorte de Medica toutes les quelques secondes.

De plus, ils obtiennent un niveau plus élevé de Saint, et cela contribuera à la génération de Lys. Le spam sacré va se poursuivre à un rythme effréné, brûlant les cornées de tous ceux qui n’ont pas refusé les effets des sorts de fête, et cela contribuera à me permettre de pousser Afflatus Misery. J’aime ça.

En termes d’autres changements, Aura fluide est supprimé, ce qui est bien parce que je me souviens à peine que c’était un sort. Si vous êtes dans le même bateau : il liait un ennemi sur place pendant six secondes ou jusqu’à ce qu’il soit touché, et était donc fonctionnellement inutile avec la façon dont la plupart des gens jouent. Benison divin reçoit au moins une charge supplémentaire, ce dont je suis également fan ; bien qu’il soit surtout utilisé pour atténuer les attaques de tank, il est parfois agréable de l’utiliser pour se protéger contre certaines autres attaques et s’assurer que vous ne risquez pas de mourir en soignant le groupe après un AoE inévitable.

Donc oui, rien de trop spécial ici : c’est surtout le Mage Blanc qui continue à faire du Mage Blanc. Ce n’est pas trop surprenant car c’est l’une des classes les plus standard, mais des choses comme Afflatus Misery et le sang pour le Lys de sang étaient auparavant d’agréables surprises.

Astrologue

L’Astrologue est davantage orienté vers le guérisseur pur, ce qui signifie que la Secte Nocturne et la Secte Diurne sont supprimées. Vos actions de guérison auront, à la place, les mêmes effets que si vous utilisiez la Secte diurne. Cela a du sens, mais c’est aussi un peu décevant : si la Secte Diurne était « la » à utiliser, il était amusant de jouer avec la Secte Nocturne de temps en temps. Les barrières n’ont pas complètement disparu du kit de l’astrologue, cependant. Cela dit, la Secte Neutre vous permettra toujours d’utiliser quelques actions de barrière, et d’après ce que j’ai pu en déduire, elle pourrait être disponible un peu plus tôt et bénéficier de certains buffs. (Cela me fait me demander comment les quêtes de travail de l’astrologue seront modifiées, cependant, étant donné que beaucoup d’entre elles étaient très spécifiques à l’utilisation de sectes particulières).

La divination est également en cours d’ajustement. Il semble qu’il s’agira d’un buff plat pour le groupe, quels que soient les sceaux que vous possédez. Les sceaux utilisés pour la Divination donneront aux Astrologues eux-mêmes quelques buffs et améliorations. En continuant avec le thème du tripotage des sceaux, Redraw ne sera plus une action de charge, mais vous pourrez l’utiliser une fois à chaque fois que vous le tirerez. Les Arcanes mineures seront également modifiées, bien qu’il n’y ait pas eu beaucoup de précisions à ce sujet.

Les astrologues recevront également un nouveau sort AoE qui possède une capacité de guérison ainsi qu’un élément offensif. Au départ, mon cerveau s’est dit « Ce n’est pas Étoile terrestre ? » mais il semble que ce soit plutôt un équivalent du Saint du Mage blanc. Les spécificités seront différentes (Holy étourdit les ennemis plutôt que de soigner les alliés) mais il semble que tous les guérisseurs recevront quelque chose de ce genre. Je soupçonne que cela va remplacer Gravité, mais nous verrons.

Apparemment, il y a eu tout un débat. L’équipe voulait-elle ajouter l’étourdissement à la capacité Astrologue, ou le retirer de Saint ? Cela homogénéiserait-il trop les choses si l’étourdissement était ajouté à tous ces nouveaux AoE ? Au final, chaque métier a ses propres caractéristiques, et cela s’appliquera aussi à ces nouveaux AoEs. C’est un peu l’équivalent de Holy, mais avec des nuances individuelles.

Chercheurs

Venons-en aux guérisseurs de barrière. L’érudit ne subit pas les mêmes changements que l’invocateur, mais il est modifié pour devenir un guérisseur de barrière. Il s’agit principalement d’ajustements mineurs d’après ce que l’on entend, y compris les comportements des familiers.

Le point qui a été souligné dans la présentation est que l’Érudit recevra une action de travail unique qui augmente la vitesse de déplacement du groupe, même pendant le combat.  C’est un peu comme le Sprint : pendant une brève période, la vitesse de déplacement du groupe sera augmentée, mais cela ne s’ajoutera pas au Sprint.

Scholar recevra apparemment aussi une amélioration « assez puissante » qui peut être ciblée sur un seul membre du groupe. L’action précédente de vitesse de déplacement est apparemment « comme un avantage marginal de l’action elle-même » ; il s’agit d’une amélioration d’atténuation des dégâts qui s’applique à une zone. Ciblez une personne avec l’atténuation des dommages, et tout le monde obtient l’équivalent du Sprint, peut-être ? J’ai hâte de voir comment cela fonctionne.

Donc oui, pas trop de changements radicaux ici.

Sage

Enfin, le Sage. Le nouveau soigneur qui possède des lasers et qui garantit en gros que les tanks seront ceux qui auront des files d’attente instantanées lorsque l’Endwalker sera lancé.

La particularité du Sage est qu’il soigne et endommage en même temps, ce qui s’appelle Cardia. (Je ne peux pas être certain de l’orthographe, mais cette capacité et quelques autres semblent être basées sur des termes médicaux, donc je suppose que c’est à peu près ça). Vous désignez un membre du groupe, et pendant que vous attaquez un ennemi, vous soignez simultanément ce membre du groupe. Je ne peux pas imaginer que cela vous empêchera complètement de passer en mode de guérison complète de temps en temps et de concentrer vos ressources sur le maintien en vie de quelqu’un, mais pour le jeu momentané, il semble que vous serez en mesure d’attaquer et que cela permettra de maintenir en vie le tank principal du samouraï de votre groupe. Je me demande s’il s’agira d’une sorte bizarre de lifesteal, où un pourcentage des dégâts que vous infligez ira au membre du groupe désigné, ou si ce sera simplement une capacité avec une puissance d’attaque de base et une puissance de guérison.

Une autre chose unique, dont nous parlerons plus bas lorsque nous aborderons le gameplay, est que le Sage a une sorte de position supplémentaire qui transforme ses attaques en DoTs.

Le Sage a une ressource – et encore une fois, l’orthographe, ici – appelée la Gorge de la vipère qui s’accumule au fil du temps et vous permet d’effectuer des soins de barrière instantanés, et a Icare comme action de mouvement qui les fait essentiellement jaillir dans une direction. Il est positionné, apparemment, comme un « guérisseur de barrière technique ».

Apparemment, il est suffisamment complexe pour qu’il soit difficile de l’expliquer même pendant la présentation du gameplay, mais cela n’a pas arrêté Yoshida-san. Les séquences de gameplay commencent sur la VOD de Twitch à 4:18:42.

Bien qu’elles soient en japonais, j’ai pu en discerner un peu plus, même si ce ne sont pas les informations les plus utiles. Cardia – la capacité qui désigne le membre du groupe à soigner – est une capacité de base de la classe qui sera pleinement opérationnelle même si vous faites la queue en Sastasha, et a un temps de récupération assez court de 5 secondes. Dans la plupart des cas, vous voudrez probablement la garder sur le tank principal, mais cela vous donne au moins la possibilité de la changer rapidement pour une courte période. Et oui, vous pouvez l’auto-cibler.

En utilisant ce que je suppose être une attaque assez basique qui tire quatre lasers géants avec un délicieux son « bweeeEEEE » ascendant, Yoshida-san infligeait environ 7400 dégâts et soignait pour 2900. Comme mentionné précédemment, les chiffres sont écrasés donc cela peut sembler un peu faible (et tout est encore en cours de réglage), mais pour comparaison, le Sage niveau 90 avait un pool de santé de 40 717. Pendant ce temps, mon Mage blanc niveau 80 de Shadowbringers a un pool de santé d’environ 110 000, un Cure II soigne environ 35 000, et Regen ticks pour environ 11 000. Encore une fois, ce sont les chiffres actuels ; ils seront beaucoup plus bas une fois que l’Endwalker aura frappé.

En bref, il s’agira d’une guérison relativement faible mais constante, mais qui ne pourra pas rivaliser avec un sort de guérison dédié. Je ne suis pas doué en maths, mais en comparant en pourcentage avec le Mage blanc non éliminé ci-dessus, il semble que ce soit plus équivalent à un effet de régénération qui se déclenche à chaque attaque. L’attaque elle-même était assez puissante, cependant, et était relativement équivalente à certains des chiffres prévus par les compétences d’attaque de base du Faucheur. Juste, vous savez, beaucoup plus lente, et avec un temps d’incantation.

Quant à la capacité d’attaque transformée en DOT, elle est liée à Eucrasia (orthographe, encore une fois, bien qu’il s’agisse d’un terme médicinal pour désigner le fait d’être en bonne santé). Une fois que vous lancez Eucrasia, cela change réellement vos compétences en d’autres compétences. Cela économise de l’espace dans la barre d’outils, au moins. En un coup d’œil, il change trois compétences, et n’a pratiquement aucun temps de recast. En tant que tel, il s’agit plutôt d’un interrupteur de position qui est consommé lors de l’utilisation, mais qui peut être réutilisé immédiatement. Il semble que ce n’est pas seulement pour les DoTs, cependant. Si j’ai bien vu, l’une de ces compétences est passée d’un souffle laser destructeur à une application DoT ; une autre est passée d’un soin à cible unique à une barrière, et une autre est passée d’un soin AoE à ce qui ressemble à une application de barrière AoE.

Aussi : Je suis en fait heureux de la fermeture de l’écart d’Icarus. Je ne sais pas si on peut l’utiliser sur les alliés ou seulement sur les ennemis, mais quoi qu’il en soit, tout ce qui me donne une chance supplémentaire de rattraper un tank en sprint qui traverse un donjon de part en part est très apprécié.

Je ne suis pas sûr que la sauge soit vraiment différente – comme je l’ai dit, la guérison sur l’attaque semblait être une sorte de régénération différente – mais il n’y a qu’une seule façon de différencier « faire augmenter la santé ». La mécanique d’Eucrasia a l’air soignée et j’ai bien envie de mettre la main dessus ; je me vois bien faire une petite danse du clavier pour tout changer.

En conclusion

Et c’est votre lot, pour l’instant, mais il semble que nous en entendrons davantage dans les semaines à venir.

Il y avait d’autres choses dans la Live Letter, bien sûr. Il y a de nouveaux produits dérivés, allant des broches et standees de travail de Faucheur et de Sage jusqu’à une Dollfie Y’shtola que j’ai à peine honte d’admettre que je veux vraiment. Également, un bâton de massage Great Serpent of Ronka. L’événement croisé Dragon Quest sera également prévu pour la fin du mois d’octobre, et il y a beaucoup d’autres changements mineurs de qualité de vie pour des choses comme la téléportation. Mais ! Pour l’essentiel, ce Live Letter était consacré aux actions de travail.

La prochaine lettre d’information est prévue pour le 5 novembre à 19 heures (heure française) et portera sur « l’artisanat et la collecte, les ajustements liés au système et le nouveau JcJ ». Je prie pour ne pas avoir à écrire un monolithe comme celui-ci quand cela arrivera.

Final Fantasy XIV : Endwalker est prévu pour le 23 novembre, l’accès anticipé débutant le 19 novembre.

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