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EA brevette le matchmaking basé sur le matériel

Electronic Arts (EA) a manifesté son intérêt pour un système de matchmaking en ligne qui prend en compte le matériel des joueurs avant de leur attribuer un serveur.

Selon un nouveau brevet déposé il y a quelques jours, EA peut faire exécuter à ses jeux multijoueurs « un module d’analyse matérielle » pour déterminer et évaluer les caractéristiques matérielles du système sur lequel les joueurs jouent. Le dépôt suggère que ces modules seront exécutés pendant que les joueurs sont assis dans des files d’attente en ligne et attendent la fin du matchmaking.

Les données recueillies à partir de l’analyse du matériel aideront le module à attribuer à chaque système appartenant à un joueur une note qui pourra être incorporée dans l’algorithme de mise en relation du jeu en question.

Le classement sépare clairement les caractéristiques matérielles des caractéristiques de matchmaking, ces dernières étant du type traditionnel qui inclut la latence, le niveau de compétence, les lieux et d’autres facteurs de ce type pour garantir un match équilibré et équitable.

EA s’abstient de préciser quel type de caractéristiques matérielles déterminera exactement son matchmaking breveté. Ce que l’éditeur mentionne dans son dossier, c’est que les systèmes seront évalués en fonction de leurs débits de données, en plus des vitesses de stockage des données.

Le module d’analyse du matériel qui peut exécuter des tests, tels qu’une analyse du débit de données et une analyse du traitement, pour évaluer et noter le système informatique de l’utilisateur.

Les évaluations peuvent être incorporées dans l’analyse de mise en relation avec d’autres caractéristiques de mise en relation.

Les dessins ci-joints suggèrent également que le module d’évaluation pourrait éventuellement recueillir des données pour à peu près tout le matériel installé dans un système. Cela inclut la carte graphique, le processeur, la mémoire, les périphériques et accessoires, et l’écran.

En théorie, EA pourrait prendre les devants et faire correspondre les joueurs en fonction de leurs capacités matérielles. Par exemple, un joueur disposant d’un matériel suffisamment performant pour jouer à des fréquences d’images et des résolutions plus élevées ne serait pas opposé à un joueur disposant de spécifications plus anciennes dans le même jeu multijoueur.

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