La saison 22 de Destiny 2 introduit quelques changements généraux dans les archétypes d’armes et les avantages, ainsi que des changements dans les armes exotiques, pour coïncider avec la moitié de l’extension Lightfall.
Si l’on considère que le comportement des armes dans Destiny 2 résulte des statistiques disponibles d’un archétype d’arme et de ses avantages spécifiques, toute modification mineure de l’un ou l’autre peut entraîner une cascade de différences de performances globales. En tant que tel, il y a quelques changements significatifs à venir avec la Saison 22.
Les archétypes d’armes décrivent la catégorie générale des armes utilisées par les joueurs, et ces archétypes peuvent même avoir des variations en leur sein, comme les lance-grenades à cadre de vague. D’un autre côté, les avantages sont les caractéristiques spécifiques qu’une arme possède.
Chaque arme dispose d’un ensemble de caractéristiques qu’elle peut utiliser, et naturellement, certaines combinaisons permettent d’obtenir des résultats plus puissants.
Comment les archétypes d’armes évoluent-ils dans la saison 22 ?
Définissant les comportements fondamentaux de toute arme, l’archétype classifie les capacités d’une arme et la façon dont les Gardiens doivent l’utiliser.
Naturellement, à mesure que de nouvelles armes, capacités et armures exotiques apparaissent dans le jeu, certains archétypes doivent également évoluer pour s’adapter à la montée en puissance quasi constante des joueurs de Destiny 2.
Dans le même ordre d’idées, il arrive qu’un archétype d’arme s’avère trop fiable et que Bungie prenne des mesures pour l’équilibrer par rapport aux nombreuses options du jeu. Voici comment les archétypes d’armes ont changé pour la Saison 22 :
Canons à main :
- La vitesse de rechargement, en particulier pour les armes dont le total numérique est de 0, a été améliorée de 15 %.
- Les dégâts en JcE ont été augmentés contre tous les ennemis sauf les boss : 20 % contre les mineurs et 75 % contre les majeurs.
- Une nouvelle sous-famille dotée de l’attribut » Rafale lourde » fait sa première apparition dans le canon à main de la Loi du gardien. Cette sous-famille tire une rafale de deux balles et peut infliger des dégâts de précision, mais il faut que les deux tirs atterrissent.
Arcs :
- Les problèmes d’enregistrement des touches dus à la vitesse des flèches ont été résolus. Un arc de précision entièrement dessiné a désormais une vitesse accrue.
- L’animation de rechargement a été réduite de 0,5 seconde à 0,3 seconde.
- La sous-famille des armes légères a vu sa vitesse augmenter à pleine allonge pour correspondre à celle des arcs de précision.
SMGs :
- Un bug visuel affichant une statistique RPM incorrecte a été corrigé pour les pistolets-mitrailleurs agressifs. Elle indique désormais 720 tr/min au lieu de 750.
Armes de poing :
- Les changements apportés aux valeurs de portée ont fait que les armes de poing agressives sont devenues trop dangereuses. Les dégâts des tirs au corps des armes de poing agressives ont donc été réduits de 32 à 30.
Fusils à impulsion :
- Le zoom du BxR Battler a été ramené à 20, sa valeur d’origine.
Fusils à pompes:
- Un bug visuel concernant la stat d’impact a été corrigé pour le fusil de chasse The Comedian. Aucune modification n’a été apportée à la jouabilité.
Fusils à fusion :
- Auparavant, les perks intrinsèques améliorées et les chefs-d’œuvre d’adepte pouvaient affecter négativement les dégâts des fusils à fusion lorsqu’ils modifiaient la stat de temps de charge. Ce n’est plus le cas.
Lance-grenades lourds :
- La taille et les capacités générales d’autodestruction de l’AOE ont été réduites pour les lance-grenades lourds à cadre de vague.
Épées :
- L’énergie de la garde de l’épée se recharge désormais beaucoup plus rapidement après avoir été utilisée et est modifiée par la stat de taux de charge de la garde.
- Les attaques lourdes peuvent désormais être utilisées même si l’énergie de l’épée n’est pas au maximum.
- La résistance aux dégâts de la garde de l’épée est passée à 82,5 – 92 % en JcE et à 52,5 – 65 % en JcJ.
- L’efficacité de la garde n’est plus une stat, et recevoir des dégâts ne diminue plus l’énergie de l’épée.
- La durée de la garde a augmenté pour tous les types de garde d’épée.
- Les modifications qui augmentent la garde d’épée affectent désormais visuellement l’élément d’interface utilisateur de la vitesse de charge.
- La vitesse de déplacement en cas de blocage est passée de 0,75 à 0,85.
- L’épée exotique, La complainte, ne reçoit que les améliorations de réduction des dégâts de garde et de durée mentionnées ci-dessus.
Comment les avantages des armes évoluent-ils dans la saison 22 ?
Les avantages confèrent à chaque arme un rôle unique. Elles peuvent varier considérablement en termes de fonction et même de facilité d’utilisation.
Alors que certaines perks sont clairement gagnantes dès leur apparition dans le jeu, d’autres tombent dans l’oubli parce qu’elles sont trop spécialisées ou n’offrent pas assez de possibilités par rapport à d’autres options.
Dans tous les cas, il est dans l’intérêt de Bungie, pour la santé de Destiny 2, de modifier périodiquement les avantages afin d’intégrer des éléments exceptionnels et d’atténuer l’influence de ceux qui dominent le jeu depuis longtemps. Voici tous les avantages qui changeront au cours de la Saison 22 :
Bipode:
- La pénalité pour dommages a diminué, passant de 40 % à 25 %.
- Cette compétence ajoute une fusée supplémentaire au chargeur de Guardian et augmente considérablement les réserves au prix d’une réduction des dégâts.
Assassin envieux :
- La limite de temps pour l’activation de la caractéristique a été supprimée, et elle fonctionne désormais même si une arme est déjà partiellement débordée, jusqu’à 2,5 fois sa capacité d’origine.
- L’Assassin envieux permet aux joueurs de déborder d’une arme avec cette caractéristique en éliminant rapidement les ennemis avec différentes armes.
En dessous de la limite :
- Cette perk ajoute désormais un bonus de dégâts corporels aux joueurs affectés par le buff Woven Mail. Elle inflige également plus de dégâts contre les boucliers, et encore plus lorsque ces boucliers proviennent de Dark Cabal ou de Lucent Moths.
- Sous-dessus ajoute des dégâts supplémentaires aux ennemis dotés de boucliers ou de surboucliers.
Sous pression :
- Le bonus de précision maximum fourni par cette compétence a été réduit. Il passe de 0,75 à 0,5.
- Sous pression augmente considérablement la stabilité et la précision lorsque le chargeur d’une arme s’épuise.
Tirer pour piller :
- Cette compétence a été ajustée pour interagir avec les dégâts causés par les éclaboussures, comme la compétence Charge explosive, et un exploit involontaire concernant les munitions a été corrigé.
- Tirer pour piller permet aux Gardiens de tirer sur les orbes de pouvoir pour les réclamer et de même, de collecter et recharger les armes en tirant sur les briques de munitions.
Charge vaillante :
- L’avantage s’arrête désormais après l’attaque d’épée déclenchée.
- Charge vaillante confère aux joueurs une portée de fente d’épée après avoir gardé et subi des dégâts.
Embuscade :
- La compétence ne peut plus être désactivée en récupérant des points de vie, en subissant des dégâts lors d’une chute ou en se faisant tirer dessus par d’autres joueurs.
- Embuscade augmente la maniabilité, la portée et les dégâts au début d’un combat.
Lumière explosive :
- Les versions améliorées de cette caractéristique n’offrent plus deux piles de l’amélioration pour une prise d’orbe de puissance.
- Lumière explosive offre des dégâts et un rayon d’explosion supplémentaires si les joueurs ramassent un orbe de puissance.
Clip de refroidissement (Chill Clip):
- Les chill clip appliquées ont été réduites de 60 à 40, et la caractéristique ne bénéficie plus des balles Wolfpack du lance-roquettes exotique Gjallarhorn.
Le Clip glacial peut ralentir ou geler les ennemis avec la moitié supérieure de son chargeur.
Destiny 2 est disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X/S.


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