Beaucoup de gens ont été déçus par l’annulation du successeur de Silent Hill, P.T. Surtout après que nous ayons même vu un aperçu de ce dernier. Ensuite, la vieille série Metal Gear est devenue complètement merdique avec Survive. Quelle a été la suite pour notre bien-aimé Hideo Kojima ? Qui a quitté Konami pour lancer sa propre entreprise ? La réponse à cette question a pris la forme de l’un des jeux vidéo les plus médiatisés de la dernière décennie, Death Stranding.
Après d’innombrables bribes d’informations qui se sont éparpillées ici et là dans des posts ou des bandes-annonces époustouflants, nous avons finalement mis la main sur le titre lui-même. Plus de tergiversations, nous avons eu Death Stranding, mais comment était-ce ?
Tout d’abord, le jeu pue définitivement M. Kojima, et je ne dis pas ça de façon négative. Pour les gens qui étaient fans de ses précédents travaux, je suis presque sûr que Death Stranding résonnera tout autant avec vous. C’est un trip de drogue Hideo moyen qui, dans ce cas, dure environ 70 heures, oui vous avez bien entendu 70 heures. Qu’est ce que vous faites pendant ces 70 heures? Eh bien on va essayer de le comprendre ensemble.
Le livreur des deux mondes
Le jeu met en scène le joueur dans le rôle de Sam, interprété par Norman Reedus. Le décor, une version post-apocalyptique de la Terre, ce qui n’est pas rare dans les jeux vidéo modernes. Cependant, Death Stranding s’y est attaqué en décrivant l’ouverture d’un pont entre les vivants et les morts. Vous voilà donc, en gros, dans ce qu’il reste de votre civilisation.
Mais vous ne pouvez pas rester assis à vous morfondre, n’est-ce pas ? C’est pourquoi Sam agit comme un livreur. Plus précisément, il livre des fils pour permettre aux colonies et aux bases occupées par les humains de négocier et de se prêter main forte. Vous êtes comme le Courrier de Fallout New Vegas, mais un peu plus discret. Enfin, presque.
Death Stranding demande du courage et de la patiente
J’admets que Death Stranding commence presque douloureusement lentement. Le pourcentage du jeu initial qu’on passe à marcher littéralement de A à B a failli me fendre le cerveau d’ennui. Il y avait peut-être d’autres raisons ou peut-être que j’exagère, mais c’est ce que j’ai ressenti au début du jeu.
Death Stranding, même après sa sortie, reste encore totalement enveloppé de mystère. Tant de termes vous reviennent et vous font rebondir de surprise, d’ennui ou de soulagement. Au final le jeu vous permet de ressentir un ensemble d’émotions contradictoire pendant votre partie.
Je ne suis pas trop fan de l’écriture nonchalante où les choses sont mentionnées à l’improviste. Cependant, je pense que cela convient assez bien à ce jeu. D’autant plus que vous savez que Kojima Productions est derrière tout ça.
Bien sûr, vous ne passez pas tout votre temps à marcher, même si c’est une partie du jeu. Une autre caractéristique du jeu est un système de mise à jour. Le défaut de cette idée est que la courbe et le rythme auxquels vous vous améliorez et gagnez ces points rappellent ceux de la remontée mécanique du chalet.
Cependant, ces améliorations ne sont pas négligeables. Pas seulement une petite mise au point du jeu. Dans certains cas, en fait, cela pimente légèrement les choses. Par exemple, le fait de posséder une voiture ou un camion. Vous pouvez alors commencer à vous déplacer en voiture au lieu de marcher, jusqu’à ce que vous tombiez en panne d’essence.
La faille dimensionnelle causée par la décharge initiale avant les événements du jeu a libéré un type d’ennemi spectral avec lequel Sam aurait normalement dû se battre. Cela rend la gestion de votre inventaire très cruciale. Sam peut en fait, transporter autant de provisions que n’importe quel personnage de jeu vidéo pourrait le faire.
Seuls les autres personnages n’ont pas à s’inquiéter des effets de statut et du visuel littéral de tout l’équipement attaché. Cela inclut les segments où Sam doit même marcher prudemment lors de la livraison d’emballages fragiles. Bien que cela puisse ressembler à une traînée, cela m’a donné un sentiment de curiosité de sortir et d’explorer le monde de Death Stranding.
Une autre caractéristique vraiment cool du jeu était la relation établie entre le joueur et son bébé. Il s’agit de BB, qui est un bébé dont Sam s’occupe mais qui est aussi une caractéristique du jeu. Cela est dû à la capacité de savoir quand le danger nous guette. BB pleure et les baleines, ce qui indique généralement que l’ennemi se précipite pour attaquer Sam ou s’en approche suffisamment pour le faire en douce.
Et le multijoueur dans tout ça
Le multijoueur dans Death Stranding est indirect, rappelant le type de jeu que l’on voit dans des jeux comme Nioh et Nier Automata. Vous ne voyez pas vraiment les joueurs et n’interagissez pas avec eux. Cependant, vous pouvez leur laisser des cadeaux et des fournitures. L’idée derrière le jeu est que vous faites tous partie d’une communauté connectée par des fils ou des brins qui vous permettent d’interagir les uns avec les autres. Bien que vous ne dirigiez pas et n’envoyiez pas de courrier aux colonies ensemble, vous vous rappelez en fait la présence d’une communauté mondiale. Faites une faveur à vos camarades Sams et laissez leur des grenades ou des objets de soins avant un combat de Boss.
En outre, BB est aussi un véritable bébé virtuel dont il faut prendre soin et qu’il faut garder à l’œil à tout moment. La façon dont le jeu s’appuie sur cette relation et attache vraiment les joueurs à leur bébé m’a rappelé la relation que Red Dead Redemption 2 nous oblige à avoir avec notre monture.
Certains des partie de marche pourraient être assez banals. Surtout parce que vous deviez surveiller presque tous vos pas lorsque vous transportiez des marchandises. Vous devez vous assurer que vous ne risquez pas de tomber et d’endommager les marchandises. Ces segments de QTE comme le gameplay mélangé à l’exploration ne sont pas géniaux. Ils sont suffisants pour vous occuper en quelque sorte puisque vous ne voulez pas foutre en l’air votre paquet.
La principale raison pour laquelle il s’agit plus d’un ennui que d’une critique pure et simple est le fait que l’environnement est sacrément beau. Le paysage est vraiment à couper le souffle, accompagné par la douce roche passive en arrière-plan, ce qui fait vraiment du simulateur de marche une partie du jeu, mais ce n’est pas la meilleure chose à en sortir.
Le seul ennui que j’ai avec le jeu, à part la lenteur du rythme, c’est le caractère vague de l’histoire du décor lui-même. Les PNJ et les gens de l’Écheveau de la mort n’ont qu’une seule ligne pour sonder les points. Chaque ligne a une sorte de leçon spécifique dans son esprit.
C’est à ça que ressemble DS, mais sans la révélation de l’endroit où vous avez eu un bébé. A part cela, le jeu suit le chemin de Kojima, car il est surtout ouvert aux vibrations d’interprétation du monde. Un monde pour lequel les indices ne peuvent être trouvés qu’en explorant à fond.


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