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Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu’à présent

Crisis Core Reunion est la nouvelle version de Final Fantasy 7 et vient de sortir ce mois-ci. L’édition précédente, Final Fantasy 7, est sortie il y a 15 ans sur PSP, il y avait donc beaucoup d’attente pour Crisis Core Reunion. Il y a de nombreux changements entre les deux éditions, avec quelques similitudes.

Points essentiels à retenir

Les joueurs acceptent les changements car ils rendent le jeu amusant au lieu de jouer une version remise à neuf de l’ancienne édition. Certains aperçus similaires de l’édition précédente aident à apprécier un lien qui a été établi entre les personnages et l’histoire.

Les changements mentionnés ici ont été repérés jusqu’à présent, mais certains joueurs ayant un œil d’aigle pourraient trouver un ou deux autres changements. De nombreux changements agréables ont été découverts, du gameplay à l’histoire, de la DMW (Digital Mind Wave) aux missions des quêtes secondaires.

Paramètres de jeu

Cette rubrique couvre les changements palpables de l’histoire de Crisis Core Reunion par rapport au remake de Final Fantasy 7. Sont également couverts les changements apportés à l’affichage graphique et à la présentation audio, appelés réglages. Les nouveaux paramètres rendent le jeu plus flashy.

Il est à noter que le jeu est réalisé à l’aide d’Unreal Engine 4. Les progrès réalisés dans le logiciel Unreal Engine ont permis à Crisis Core Reunion d’avoir une meilleure fidélité. Par conséquent, Reunion partage maintenant de nombreuses régions similaires avec le remake de Final Fantasy.

Le Remake a de meilleurs graphismes que ce que la Réunion a à offrir. Mais il existe des similitudes dans les actifs standard, l’éclairage fourni et les techniques de rendu. Grâce aux meilleurs paramètres visuels intégrés dans le jeu, Reunion présente un contraste plus net, ce qui est mieux que l’édition PSP.

L’interface utilisateur, ou IU, est entièrement conçue en gardant à l’esprit l’esthétique du Remake.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Les actifs de Crisis Core ont été échangés avec leurs homologues dans le remake de Final Fantasy 7. Par exemple, l’épée initiale et par défaut utilisée par le premier soldat de Zack est présentée dans un design actualisé que Roche a équipé.

Un autre changement important a été observé dans les cutscenes : toutes les cutscenes du jeu utilisent un seul modèle de haut niveau pour tous les personnages. Les « cutscenes » de l’ancienne édition utilisaient des têtes comparativement simples consistant en des textures animées représentant la bouche.

Ces cutscenes impliquaient un dialogue entre les personnages. Le texte de la communication était présenté dans une boîte en bas de l’écran.

FMVs : Full Motion Videos

Les cinématiques Full Motion Video, ou FMV, ont été conservées intactes du Remake. Mais celles utilisées dans Réunion ont une meilleure résolution que l’édition originale. De plus, des changements significatifs ont été apportés à l’esthétique de l’épée Buster Sword.

L’épée Buster Sword a subi des modifications au niveau de sa garde transversale, de son pommeau et de ses emplacements pour Materia. Le design de l’original de Final Fantasy 7 a été mis au point. Les mêmes méthodes ont été utilisées dans le remake de Final Fantasy 7. Bien que la version PSP du jeu ait connu de légers changements.

La version PSP de Final Fantasy avait un design de poignée dorée bien décoré avec une poignée rouge – la poignée était tirée du film Advent Children.

La version PSP était pleine de cinématiques qui étaient des FMVs de séquences in-engine. L’édition Réunion du jeu comporte également des FMV, mais le changement est qu’Unreal Engine 4 est le moteur de Réunion.

Les cinématiques FMV de The Summons ont subi un changement considérable. Elles sont à nouveau entièrement construites. Elles ont maintenant des visuels très modernes et leur durée est beaucoup plus courte que dans l’édition PSP.

Script

La fluidité du jeu repose sur le scénario et les sons. Tous deux ont connu des changements massifs.

Le scénario a été entièrement retraduit. Par conséquent, il y a des moments dans le jeu où différents personnages disent les mêmes choses, bien qu’ils utilisent des formulations différentes. Parfois, la paraphrase qu’ils utilisent rend difficile de remarquer que l’élément a déjà été dit auparavant.

Sons

Le dialogue vocal dans le jeu a été cimenté pour être dans le jeu entier. Il apparaît dans les scènes simples et les scènes flashback de DMW, avec des sous-titres permanents apparaissant en bas. Par conséquent, davantage de personnages ont des lignes vocales, tandis que certains obtiennent une voix pour la première fois.

Puisque les sons ont été édités, il convient de supposer qu’une distribution moderne est engagée pour faire la voix des personnages. Une toute nouvelle distribution a été engagée ; il y a quelques similitudes dans les voix. Le tournage de l’audio a été fait à nouveau. Cela s’applique également aux acteurs qui ont participé à nouveau.

Takeharu Ishimoto a réalisé la bande-son de la nouvelle version. Il s’agit du même compositeur qui a réalisé la bande-son de la version originale. Le modèle peut sembler similaire à celui de l’édition originale pour PSP, mais une deuxième écoute permet de constater le changement. Il porte également en lui une sensation plus subtile.

Post-Credits

La cinématique FMV du post-credits est également modifiée. Elle recrée la scène d’ouverture de Final Fantasy 7. Les changements sont les suivants :

La partie où Aerith apparaît a été reconstruite avec des séquences de Final Fantasy 7, qui était l’intro du Remake, et un nouveau plan utilisant ces actifs. L’objectif de ces prises de vue était de le faire ressembler davantage à l’ouverture originale de Final Fantasy 7.

La fin est la même que dans les deux éditions. La fin implique Cloud dans le train. Cloud s’incline devant l’épée Buster Sword comme Angeal et Zack l’ont fait avant lui.

En dehors de ces changements, il y a encore une similitude. Le plan de départ du Starts et du Lifestream provient toujours de la démo technique pour PS3.

Caractéristiques de base

Crisis Core Reunion a apporté de nombreuses fonctionnalités différentes par rapport à ses éditions précédentes sur de nombreux plans. Voici les plus générales et les nouvelles fonctionnalités passionnantes.

Une avancée qui permet de gagner du temps est que toutes les cutscenes, cinématiques et Limit Breaks du jeu peuvent également être sautées. Bien que, dans la version originale, les invocations pouvaient également être sautées.

Dialogue

Les sous-titres jouent un rôle important dans la compréhension de l’histoire et du scénario, mais agacent également certaines personnes. Ainsi, les sous-titres sous les cutscenes peuvent désormais être désactivés depuis le menu Options. Vous ne pourrez peut-être pas masquer les sous-titres qui viennent dans les cutscenes les plus basiques – ceux-ci sont généralement dans une boîte.

Le moyen d’échange dans les dialogues peut également être commuté entre l’anglais et le japonais, quel que soit le stade du jeu. Ceci ne s’applique pas aux sous-titres. Pour changer la langue des sous-titres, il faut modifier la langue de la console.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Une chose que le remake de Final Fantasy VII offrait mais que la version PSP ne proposait pas, c’est que le stick gauche peut être utilisé pour sprinter. Une fonction essentielle et utile qui permet à certaines parties du jeu de se dérouler en douceur, par exemple les mini-jeux de collecte d’objets de Banora. La Materia Dashing était utilisée auparavant, et cela uniquement pendant les batailles.

La fonction de verrouillage de la cible a été améliorée. La Réunion permet de régler la caméra pour qu’elle se concentre sur un ennemi particulier. L’utilisation de cette fonction dans les Limit Breaks est judicieuse puisqu’un ennemi spécifique doit être touché par l’attaque, par exemple Octaslash et Murderous Thrust.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Rumble est une fonctionnalité qui ajoute une expérience tactile pendant les impacts de combat, les cutscenes, et les cinématiques FMV ; elle aide à chronométrer les mini-jeux comme Squatting et est maintenant disponible dans la version actuelle du jeu. Cette fonctionnalité ne faisait pas partie de la version originale du jeu sur PSP.

Materia

La capacité de l’arsenal privé de Zack a été augmentée. Il peut désormais posséder jusqu’à 5 Materia et loadouts d’objets sur lui. De plus, les Materia acquis peuvent également être triés pour améliorer leur accessibilité.

Tenter différentes expériences avec Materia Fusion est désormais plus accessible. L’écran de Materia Fusion, qui sert à afficher le produit final de la Materia après avoir combiné deux Materia distinctes en cliquant sur un bouton, affiche désormais automatiquement le produit final ; cela rend l’expérimentation plus pratique.

Coffres

Les coffres ont subi d’importants changements et ajustements à bien des égards. Désormais, davantage de coffres attendent d’être ouverts dans tous les chapitres de l’histoire et les missions de quêtes secondaires.

De plus, l’emplacement des coffres, ainsi que certaines destinations d’objectifs, ont été modifiés dans certaines missions de quêtes secondaires. Le changement principal, apprécié par les joueurs, est qu’un joueur ne doit pas nécessairement terminer une mission avant de capturer le coffre que la mission contient.

Il ne sera pas nécessaire de dépasser le combat objectif et de conclure la mission avant de pouvoir mettre la main sur le coffre de la mission.

Les objectifs de destination et la boussole ont été conservés du remake de Final Fantasy. Ils aident le joueur à naviguer dans les lieux et sont jugés plus critiques dans les missions de quêtes secondaires. Le joueur peut toujours les désactiver à sa guise.

Les personnes qui ont déjà joué à Final Fantasy savent que les coffres contenaient autrefois des objets d’invocation et des adresses de magasins. Ces deux éléments sont maintenant automatiquement reçus par Zack après avoir terminé la mission. De cette façon, un joueur récupérera toujours ces objets après avoir terminé une mission.

La récompense de certains coffres a également été modifiée. Leurs anciennes récompenses ont été échangées contre des Points Soldat (PS). Si vous ne savez pas quoi faire des PS, ils bénéficient de la fusion de Materia.

Épée Buster

Buster Sword a eu sa part de changements.

Une fois que Zack a mis la main sur Buster Sword, il peut se mettre en position de combat. La Battle Stance est extrêmement importante pour combattre des ennemis plus forts. Zack encaisse alors des attaques plus fortes, ne bronche pas entre les attaques et bloque mieux les attaques ennemies. Il faut 10 PA pour se mettre en posture de combat.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

De plus, lorsque Zack est en Battle Stance, sa compétence est améliorée, et il peut débloquer de nouveaux perks. Des perks similaires faisaient partie du remake de Final Fantasy. Ces perks incluent des attaques dépassant la limite des 9999 dégâts et des attaques pouvant traverser la Barrière.

Primes et autres

Les bonus après un résultat sont bricolés à la Réunion. Les bonus de résultat sont débloqués au début du chapitre 3. Ces bonus comprennent le remplissage de la santé, des MP ou des AP de Zack après qu’il ait réalisé une bonne performance dans une rencontre. La quantité remplie du compteur peut être jusqu’à la totalité au maximum.

De plus, Zack pouvait tuer tous les ennemis sans se faire toucher ou porter des coups mortels avec de la magie, une capacité, un Limit Break ou une invocation. Si vous utilisez plus d’un bonus à la fois, ils s’accumulent tous les uns sur les autres.

Une fonctionnalité permettant de gagner du temps a été introduite dans Reunion exclusivement : après que Zack a été vaincu et est mort dans un match, le payeur peut recommencer la bataille ou changer son équipement et ensuite recommencer la bataille. L’édition PSP a automatiquement projeté Zack au dernier point de contrôle couvert.

En ce qui concerne le respawning, après que Zack a abandonné une mission annexe optionnelle, il est ramené à son état initial avant la mission. Par conséquent, pour conserver ses récompenses telles que des objets ou des améliorations de niveau, Zack doit terminer la mission avec succès.

Un changement apporté à Reunion par rapport aux éditions précédentes est le menu Options qui a rendu l’utilisation de certains contrôles très pratique. De nombreux contrôles sont accessibles à partir du menu Options, ce qui est très facile à manipuler.

Le menu Options est accessible à partir du menu principal et du menu pause. Il fournit une variété de contrôles aux joueurs.

Les joueurs peuvent facilement régler la difficulté du jeu sans avoir à recommencer une nouvelle partie. En outre, il est désormais très facile de modifier la langue des sous-titres, les paramètres de vibration et les marqueurs de destination.

Un joueur peut également activer l’avance automatique des dialogues. Cela permettra de sauter les scènes de dialogue automatiquement manquées en appuyant sur un bouton. Les paramètres de la caméra peuvent être modifiés, notamment la distance entre la caméra et Zack et le comportement de la caméra.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Enfin, les paramètres de son et de luminosité peuvent également être modifiés à partir du menu Options. Certains joueurs aiment personnaliser les paramètres de leur manette et modifier l’utilité de chaque bouton. Cela peut également être réalisé dans une certaine mesure à partir du menu Options.

Commandes et caméra

Les changements apportés aux commandes sont les bienvenus aux yeux de tous les joueurs. La PSP originale avait très peu de contrôles, elle offrait donc des dimensions moindres en termes de contrôles. Mais avec la sortie de la Réunion sur de meilleures plateformes, les contrôles seront appréciés.

Camera

La caméra est maintenant le rayon du stick analogique droit par défaut. Cela permet un meilleur mouvement vertical de la caméra, et la caméra peut être facilement manipulée lors de déplacements à faible vitesse.

La caméra peut maintenant être facilement et librement tournée pendant une bataille. Le fait de passer des réglages L et R de la PSP pour contrôler la caméra est un énorme bonus. Les personnes qui ont joué à Fantasy sur PSP savent à quel point il était difficile de faire tenir tous les ennemis sur un seul écran.

La caméra se rapproche de Zack lorsque ce dernier établit un contact avec un mur ou tout autre objet de ce type. La caméra recule dès qu’elle a suffisamment d’espace. Cette amélioration est bénéfique lors des combats rapprochés dans des espaces restreints. Plus précisément, les missions de quêtes secondaires.

Autres contrôles

Rétablir la santé de Zack est désormais une tâche plus facile. Cela signifie qu’en raison des améliorations de contrôle apportées dans Reunion, consommer des potions a été rendu plus facile. Le joueur doit appuyer sur la touche Down du D-pad. Cela fera consommer une potion à Zack, mais seules des potions spécifiques peuvent être utilisées.

Seules les potions ordinaires peuvent être utilisées. Les Hi-Potions ou X-Potions ne seront pas utilisées. De plus, Zack ne le soignera pas avec des sorts de guérison lorsqu’il n’est pas engagé dans un combat.

Si vous vous souvenez avoir été ennuyé par la méthode fastidieuse de lecture des mails, elle a également été allégée pour votre plus grand plaisir. Utilisez le pare-chocs droit et dirigez-vous directement vers la boîte de réception dans Mailbox.

Enfin, lorsque vous entreprenez une mission de quête secondaire, vous pouvez passer directement au menu Missions à l’aide d’un bouton.

Combat

Les améliorations ou les changements apportés aux combats modernisent le jeu et rendent les combats plus amusants.

Combattre les combats est une tâche soulageante et plus facile dans Reunion qu’auparavant. Il est particulièrement bénéfique de suivre les chapitres de l’histoire principale sans perdre de temps à entreprendre les missions secondaires optionnelles.

Il y a beaucoup de changements, et les capacités sont augmentées de façon exponentielle dans la Réunion.

Animations de combat de Zack

Zack possède des animations de combat plus rapides et plus fluides. Il est ainsi plus rapide et plus polyvalent, frappant les adversaires tout en esquivant soigneusement les attaques. Outre le fait que Zack soit rapide, son épée se déplace également rapidement.

Épée

Le combo à l’épée est exécuté rapidement. Zack court plus vite ; au lieu de courir vers ses ennemis cibles verrouillés, il se précipite vers eux et récupère plus rapidement de son jet d’évasion. S’échapper de rencontres aléatoires non obligatoires est également possible maintenant. Cela se fait lorsque Zack rencontre une barrière pendant quelques secondes ; il courra seul.

Attaques de mêlée

Lorsque Zack effectuait des attaques de mêlée dans les anciennes versions, il s’élançait vers l’ennemi si celui-ci était hors de sa portée d’attaque de mêlée. Mais, dans Reunion, Zack s’élance de la mêlée vers l’ennemi s’il s’agit d’attraper de l’air seulement. Vous pouvez annuler ce changement et appliquer l’ancien réglage si vous le souhaitez.

Là où Zack a été doté de capacités spécifiques, ses ennemis bénéficient également de quelques améliorations. L’IA des ennemis a été améliorée en la rendant plus rapide et plus réactive aux coups de Zack. Grâce à cette amélioration de l’IA, il est plus difficile d’infliger des coups critiques aux ennemis par derrière.

Combat Materia

Bien que cet article ait couvert la façon dont la Materia diffère dans les deux Final Fantasy, nous avons mentionné sous cette rubrique les changements subis par la Materia qui est utilisée pendant les combats.

La conjonction de la Materia et de l’Epée a été nouvellement définie. La Materia de commandement ou la Magie offensive auront plus de dégâts si elles sont exécutées en combo avec le combo de mêlée à l’épée de Zack. Ce tour se produit également lorsque Zack se tient dans sa position de combat habituelle.

Bosses et autres ennemis

L’ancienne version du jeu avait l’habitude de donner à Zack des maux d’état qui survenaient après une bataille et étaient conservés jusqu’à la prochaine bataille. Cette fonctionnalité a été abandonnée et n’est pas présente dans Crisis Core Reunion.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Materia

Un autre changement tangible lorsque vous rencontrez des boss ou d’autres ennemis est que leurs statistiques planent toujours au-dessus de leur tête sous forme d’étiquette. Ces statistiques comprennent leur nom, leur compteur de santé, leur état actuel et leur faiblesse élémentaire. Auparavant, ce succès était obtenu par la Materia de la Balance.

Il est à noter que, même dans Crisis Core Reunion, la Libra Materia a une utilité pour visualiser une statistique. Le compteur de MP de l’ennemi ne peut être vu dans le coin supérieur droit qu’en utilisant la Libra Materia. Sinon, la Libra Materia n’affiche aucune autre stat. En même temps, la Materia était le seul moyen de voir les statistiques d’un ennemi dans les éditions PSP.

Les personnes qui ont joué à Crisis Core Reunion ont reçu des flashbacks de la Punch Command Materia qui était autrefois très méchante. Le Punch Command Materia a changé avant d’être inclus dans Reunion également. Sa rigueur a été augmentée et il s’agit maintenant d’une attaque hautement létale.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Le Coup de poing coûteux peut désormais consommer 15,625% de la santé de Zack, une augmentation massive des dégâts de 1,5625% qu’il faisait à l’origine. Il est important de noter ici que les joueurs ont signalé qu’un bug dans le jeu où Coup de poing coûteux donnait 0 dégât avait été corrigé, donc les joueurs devraient être avertis de ce mouvement.

Étiquettes

Les étiquettes de l’ennemi indiquent si ce dernier a lancé une attaque. La couleur de l’étiquette devient rouge, ce que nous avons également vu dans le remake. Cette rétention du remake a été louée en raison de son utilité. Comme vous le savez, tous les ennemis ne sont pas pris en charge sur un seul écran. Par conséquent, l’étiquette rouge permet à Zack de se préparer.

Pauses limites

Ceux qui ont déjà joué à Final Fantasy, sous quelque forme que ce soit, savent que les boss utilisent un Skill Power Meter pour booster leur Limit Break pendant les batailles. Comme ils n’attaquent pas pendant la durée du combat, il faut leur infliger le plus de dégâts possible, car cela réduit leur Skill Power Meter d’une certaine proportion.

La réduction peut être de 25%, 50% ou 75%. De plus, si un joueur a la chance d’endommager l’ennemi, le Limit Break peut être détruit. Mais cela exige une conscience extrême et une réaction rapide du joueur pour détruire complètement le compteur.

DMW: Digital Mind Wave

La Digital Mind Wave, ou DMW, a soulevé beaucoup de questions et de doutes dans la communauté des joueurs ; on s’attendait donc à ce que la Réunion la présente sous une forme plus acceptable. Vous trouverez ci-dessous les changements subis par DMW et son apparence.

Modes DMW

DMW était tristement célèbre parce qu’il interférait avec le gameplay, ce problème a donc été résolu. La phase de modulation de la DMW, le mode Invocation et le mode Chocobo sont maintenant utilisés sans consommer tout l’écran de jeu et sans mettre le jeu en pause.

Les modes ne s’affichent que dans le coin supérieur gauche alors que le joueur continue à se battre normalement. Le même problème d’occupation de l’ensemble de l’écran est associé aux « diapositives de retour en arrière » des images fixes des cinématiques vidéo en mouvement. Ils ont également été résolus de la même manière.

En raison des changements susmentionnés, la présentation de DMW dans le combat de boss final est recréée manuellement à l’aide de cinématiques FMV.

Pauses limites

Des modifications palpables ont été apportées aux Limit Breaks et Summons.

Les ruptures de limite et les invocations ne durent désormais que pour le dernier combat en cours. Une fois que le combat en cours est terminé, les Limit Break et Summon disparaissent et sont maintenus au début du prochain combat.

Les Limit Breaks et les Summons ne s’activent pas automatiquement dans Reunion – ce qu’ils faisaient auparavant après un jet réussi de Digital Mind Wave – et ils doivent donc être déclenchés par une commande manuelle. Les commandes manuelles demandent plus d’expertise, mais elles donnent aussi plus de pouvoir aux joueurs car elles peuvent être utilisées de manière stratégique et judicieuse.

La plupart des joueurs l’utilisent en combinaison avec le Limit Break de la vague de guérison. Grâce à cette combinaison, Zack reçoit une barre de santé entièrement soignée et est également rendu invincible pendant une courte période. Il faut également garder à l’esprit que Limit Break s’éteint après la fin du combat et n’est pas conservé jusqu’au prochain combat.

Vous savez déjà que les Limit Breaks et les Summons doivent être activés manuellement. Ainsi, si Zack se trouve dans une situation difficile – comme celle des maladies d’état – Zack ne peut rien faire pour s’en sortir en utilisant les Limit Breaks ou les Summons.

Les Limit Breaks et les Summons sont fournis dans différents emplacements de « réserve ». Cependant, un seul des deux peut être détenu à la fois. Si l’un des deux est activé par le DMW, l’autre sera automatiquement échangé de la réserve.

Mise à niveau

Si DMW lance une série de chiffres qui auraient permis de faire monter de niveau soit Zack soit sa Materia pendant un combat, mais que le combat se termine avant que le jet ne puisse être effectué, il a été implémenté qu’ils monteront de niveau malgré tout.

Il s’agit d’un changement bienvenu par rapport à la version originale du jeu sur PSP, où un jet de dé « terminé » était nécessaire pour obtenir un niveau supérieur. Ceci est considéré comme un avantage par la communauté des joueurs.

Flashbacks

Dans les éditions précédentes du jeu, le visionnage d’une vidéo de flashback de mémoire pour un personnage de DMW permettait de garantir un jet réussi de ce personnage à la fin de la vidéo. Cette fonctionnalité a été supprimée de la Réunion, et aucun succès n’est garanti.

Même dans ce cas, cela indique qu’il y a de fortes chances qu’un jet réussi se produise.

Sauvegarde des données de jeu

Bien que ce changement puisse passer inaperçu au premier coup d’œil, il vous fait sentir le changement. Le changement réside dans les points de sauvegarde et la façon dont le jeu est sauvegardé.

Un changement bienvenu est que l’autosave a été intronisé dans le jeu, mais il est à noter qu’il n’y a qu’un seul emplacement Autosave et que la dernière version est enregistrée par écrasement à la place.

Il faut mentionner ici que le jeu offre 30 emplacements de sauvegarde plus un fichier Autosave. L’édition PSP proposait de sauvegarder autant de fichiers que vous le souhaitiez, mais cela n’a pas concerné beaucoup de joueurs.

Un changement pratique a également été observé avec la sauvegarde de jeu à la Réunion. Lorsque Zack touche un point de sauvegarde, ses MP, HP et AP sont automatiquement restaurés au complet. La version originale pour PSP exigeait une méthode monotone pour restaurer la santé : entrer dans une mission autre que l’entraînement et en sortir.

Cette restauration « gratuite » des HP met à mal la position de la dame chargée de la promotion des potions qui se tient dans le hall du bâtiment Shinra. Il est à noter qu’elle est accommodante en ayant le Raise Buff – un revive gratuit après la mort de Zack.

De plus, comme la sauvegarde a été rendue plus accessible, le chargement a également été rendu plus facile. Une sauvegarde peut désormais être chargée à l’aide du menu Pause, sans même se tenir à un point de sauvegarde. La version PSP exigeait que l’on quitte le jeu, et il fallait passer par la fonction de chargement de l’écran titre.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Il y avait également un bouton Supprimer sur l’édition PSP qui est maintenant supprimé. Lorsque Zack se trouve à un point de sauvegarde, le joueur peut passer directement à l’écran du journal de mission à l’aide d’un bouton.

Missions de quêtes secondaires

Comme la plupart d’entre vous le savent, Crisis Core propose des missions de quêtes secondaires. Ces missions sont disponibles aux points de sauvegarde.

Achèvement de la mission et récompenses

L’achèvement d’une mission ou d’une série de missions exige que Zack fasse un rapport à la personne qui lui avait donné l’instruction d’entreprendre et d’achever la mission en premier lieu. Les récompenses obtenues après l’achèvement de la mission ne sont conservées que si la mission a été menée à bien.

Les joueurs peuvent maintenant voir les récompenses d’achèvement d’une mission, ainsi que le nombre de coffres que la mission contient et le nombre de coffres déverrouillés. Les récompenses après avoir franchi des étapes importantes peuvent être consultées à partir d’un écran de menu dédié distinct.

Les récompenses sont perdues si une mission est interrompue, quelle que soit sa raison.

Autres

Les changements commencent par la façon dont les missions sont notées. Auparavant, les missions étaient notées à l’aide d’une échelle comme l’échelle de Likert, qui utilisait des mots pour décrire la difficulté : très facile, facile, normal, complexe et très difficile. Mais la Réunion utilise sont système d’étoiles, où plus d’étoiles sont données aux missions avec plus de difficulté.

Un joueur a également la possibilité de trier les coffres en fonction de leur statut : Non ouvert, Non débloqué, Nouveau, ou Tous.

Les notifications de rappel sont introduites. Lorsque de nouvelles missions sont débloquées, le joueur reçoit une notification. Auparavant, le joueur était notifié lorsqu’il atteignait un point de sauvegarde.

Une autre fonctionnalité ajoutée est celle des icônes de destination. Elles permettent de marquer l’emplacement des missions sur la carte afin de se rappeler où l’on doit accéder à la mission. Il existe une option permettant de désactiver les icônes de destination – ce qui était le cas dans la version PSP.

De plus, certaines missions de Crisis Core Reunion peuvent être manquées facilement. Voici comment vous pouvez les découvrir.

Les zones de déclenchement que Zack contourne et évite sont relativement plus petites que dans les éditions précédentes, ce qui permet de les éviter plus facilement.

Le taux de rencontre est diminué dans les vastes zones de mission en champ libre. De plus, ces missions rencontrent des lieux qui cessent de se déclencher une seconde fois après que vous ayez collecté un coffre à proximité. Le site doit être abandonné via une sortie pour que cela se produise.

Changements divers

The changes inducted into the Reunion were presented in the above headings. Some changes cannot be assembled under one name, so those various changes are. Some of these are minor to notice, but we still have them.

Title Page

Dans l’édition originale de la PSP, les options « Démarrer le jeu » venaient après la vidéo d’introduction, et l’écran titre venait après la fin de celle-ci. La Réunion a divisé la vidéo d’introduction et l’écran titre.

Davantage d’options sont désormais disponibles sur la page de l’écran titre. Un joueur peut choisir de continuer à partir de la sauvegarde la plus récente, qui est la sauvegarde automatique. Les personnes qui utilisent la PS5 bénéficient également d’un soutien. Ils peuvent convertir leurs données de la PS4 en une forme prête à être utilisée par la PS5.

Le retour à l’écran titre après avoir joué au jeu a été facilité puisqu’il ne nécessite que trois clics. Vous pouvez utiliser le menu pause et aller directement à l’écran titre. C’est un changement positif qui vient après l’édition originale sur PSP.

À propos de l' »écran de sauvegarde », les chapitres sont classés par leur numéro et non par leur nom. Pour trouver les noms, vous devez vous rendre dans la section Trophées et succès débloqués après les avoir terminés.

Domaines

Certaines zones ont également subi des changements. Auparavant, il y avait un fondu entre la salle de conférence principale et la zone des nacelles d’approvisionnement de la salle de briefing. Maintenant, il a été supprimé.

Le champ ouvert contient quelques diamants rouges, qui indiquent les limites du niveau. Comme vous le savez, certains autres niveaux du jeu sont déjà présentés ainsi.

Personnages

D’autres personnages sont placés dans les zones publiques isolées de Midgar. Zack ne peut pas interagir avec ces joueurs, et ils ne sont là que pour remplir un espace vide. De même, les zones de tirage des missions industrielles sont mises à jour et sont beaucoup plus importantes.

Le modèle SA-37 dans la salle d’exposition, précédemment orné du logo du groupe moteur de Midgar, apparaît maintenant sans marque, peut-être en raison de sa ressemblance avec le symbole des motos Harley Davidson.

Il y avait aussi une jeune fille dans le bidonville du secteur 5. Aujourd’hui, elle ne commente pas le traitement délicat et hautement rajeunissant qu’elle a subi chez son oncle « don ».

Zack

Zack recevra des mails supplémentaires à la Réunion. Ces mails supplémentaires l’informent des missions qui le récompensent avec des objets significatifs tels que des invocations, des recettes pratiques de fusion de Materia, etc.

Grâce aux progrès technologiques et graphiques, la description d’Angeal par Zack correspond à ce qui est présenté sur les photos de la maison de sa mère. La version PSP rendait les photos suffisamment floues pour qu’il soit difficile de les vérifier avec la description.

« LOVELESS » est apparu sous les ennemis pendant le Limit Break Apocalypse. Ces personnages sont maintenant tournés de 90° dans le sens des aiguilles d’une montre.

Récompenses et bataille finale

Auparavant, les récompenses après une bonne performance dans le mini-jeu du fusil de précision Tête d’Alerte étaient collectées dans des coffres. Maintenant, elles sont reçues automatiquement.  De cette façon, le coffre peut être remarqué puisqu’elles ne doivent pas être tracées du premier coup.

Le mini-jeu Tête d’alerte, fusil à lunette, comportait une astuce de rencontre aléatoire qui a été ajustée. La première astuce de rencontre aléatoire sur le chemin n’existe plus et n’a pas encore été incluse dans Réunion. Par conséquent, utilisez le troisième fusil de sniper avant de capturer deux points de rencontre.

Ce n’est qu’alors que vous pourrez obtenir des points KILL et maximiser l’amélioration de l’arme.

La bataille finale a également subi quelques changements et révisions. L’ambiance est remplie de plus de rochers ; ceci est fait pour correspondre à la cinématique FMV qui vient après la bataille. La seconde moitié du combat montre clairement la progression de la bataille.

Comme vous le savez, un joueur peut contrôler la caméra à la Réunion. Par conséquent, la caméra qui était auparavant fixe est maintenant contrôlée par le joueur.

Coffres & Capacités

Bien qu’en général, les coffres ont été augmentés dans les missions de quêtes secondaires mais à un endroit près. Les coffres dans le mini-jeu de la cascade de Gongaga sont réduits de 11 à 10. Le nombre réduit est toujours significatif pour collecter des récompenses complètes à la fin de la mission. Cependant, tous les défis du mini-jeu doivent être complétés.

Crisis Core Reunion : Tous les changements jusqu'à présent

Quelques changements ont également été observés dans les capacités. Les capacités de lame Feu, Blizzard et Tonnerre coûtent désormais des PA. Elles coûtaient des PM dans la version originale.

Il existe un super boss de fin de partie, Minerva. Minerva est un endgame optionnel et peut être vaincu à la discrétion du joueur. Minerva possède désormais 77 777 777 HP lorsque la difficulté est réglée sur Difficile. C’est quatre fois plus que les HP développés dans l’édition PSP.

Conclusion

Un changement n’est effectué que pour améliorer quelque chose. En effet, tous les changements apportés à Crisis Core Reunion par rapport à ses éditions précédentes ont pour but de rendre le gameplay plus agréable.

Certains de ces changements sont bien accueillis par les joueurs, tandis que d’autres ont du mal à les accepter. Néanmoins, la franchise Crisis Core a toujours recueilli un soutien populaire en raison de l’expérience divertissante qu’offre le jeu.

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