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Chivalry 2 : Guide de classe des fantassins

Le travail principal de la classe Footman dans Chivalry 2 est de garder le reste de l’équipe en vie et en bonne santé. Elle remplit ses fonctions par le biais de soins et de défense à distance. Comme le fantassin est une classe moyenne avec une santé maximale de 150, une vitesse de déplacement de 100 et 80 d’endurance, ses statistiques sont modérées, ce qui en fait un excellent point de départ pour quiconque ne sait pas quelle classe choisir.

Le fantassin a une vitesse et une santé modérées. Il n’est pas aussi rapide ou fort que l’avant-garde ou le chevalier, mais il possède tout de même les meilleures capacités de soutien de toutes les autres classes. Cependant, le jeu devient plus délicat et difficile au fur et à mesure que vous progressez ; par conséquent, les capacités du Footman ne protègent pas toujours les membres de l’équipe.

Sous-classes de fantassins

Il y a un total de trois sous-classes de The Footman. Les sous-classes de valets de pied sont équipées de kits de bandage en tant que capacités spéciales; ceci est utilisé pour soigner et ranimer les autres joueurs.

La capacité de signature de The Footman comprend Frais de sprint, ce qui lui permet de faire face à une grande quantité de dégâts tout en sprintant vers l’ennemi. Cet effet est similaire à celui de Frappe bondissante de l’avant-garde. Pourtant, ce n’est comparativement pas aussi risqué car cela aide le valet de pied à atterrir facilement et ne le laisse pas aussi vulnérable par la suite.

Ingénieur de chantier

Si placer des pièges et des barricades est votre activité préférée, alors c’est la sous-classe pour vous. L’ingénieur de terrain de Chivalry 2 fait partie des meilleures sous-classes car il peut se soigner pour 25% de HP tout en récupérant un membre de l’équipe.

Ces ingénieurs peuvent placer des murs et des pièges à pointes. Cependant, cette sous-classe a un nombre limité de choix d’armes, et aucune d’entre elles n’a autant d’impact. Cela signifie donc que même si ces ingénieurs peuvent ralentir l’avancée de leurs adversaires, ils n’auront qu’un marteau à leur disposition. Donc au cas où vous perdriez votre seule arme, vous ferez face à votre mort.

C’est un inconvénient, mais à part cela, cette sous-classe est l’une des meilleures classes de support du jeu, bien que le nombre de victimes puisse ne pas être aussi élevé. Ces ingénieurs travaillent en coulisses pour aider leur équipe et éliminer les objets cassables deux fois plus vite.

Homme d’armes

Vous pouvez vous attendre à ce que cette classe soit similaire au Guardian, à l’exception de son bouclier plus petit et de ses armes faibles. le Homme d’armes dans Chevalerie 2 est rapide et a un temps de recharge inférieur, ce qui le rend parfait pour les joueurs qui préfèrent la vitesse.

C’est le plus rapide de tous les Footman car il utilise des armes à une main qui lui permettent de faire des coups rapides et d’esquiver simultanément. Cette sous-classe utilise une masse ou une épée avec un bouclier.

poleman

Passons à la troisième sous-classe de The Footman, nous avons le Poleman dans Chivalry 2, la sous-classe avec la meilleure portée de mêlée, tout cela grâce à ses armes. Si vous préférez garder vos distances avec vos ennemis, alors c’est la sous-classe pour vous.

Cette sous-classe utilise des armes à deux mains avec une longue portée, et elles ont la capacité de s’attaquer à leurs ennemis. Ils peuvent infliger une bonne quantité de dégâts avec leur attaque de sprint tout en s’attaquant aux ennemis.

Une capacité unique de Poleman comprend le fait qu’il peut construire des pièges à pointes pour blesser ses ennemis sans méfiance.

Si vous souhaitez donner un bonus à votre équipe, vous pouvez étendre des pièges à pointes sur le sol afin que leur charge de sprint puisse recevoir un bonus supplémentaire de 25%.

Meilleures armes de valet

Comme indiqué précédemment, la sous-classe Footman est tout au sujet de l’agilité et de la vitesse. Leur sélection d’armes les rend rythme rapide en combat rapproché. Le seul inconvénient dont souffre cette classe est son manque de dégâts dans certaines de ses armes principales. Bien que rapide et agile, le Fantassin doit toujours se protéger lorsqu’il est sur le champ de bataille.

Lance à une main

Les lances à une main, y compris la lance de plomb et la lance courte, sont sans doute les meilleures armes pour les fantassins. La portée et la vitesse de cette arme en font l’un des meilleurs choix pour vous en tant que valet de pied. De plus, il a le potentiel de causer une immense quantité de dégâts aux adversaires. La meilleure chose à propos de cette arme est sa facilité de transport sur le champ de bataille.

Une lance à une main est préférable à la lance ordinaire car la lance normale est relativement très longue et encombrante. Au contraire, vous pouvez également porter un bouclier avec une lance à une main, ce qui en fait une excellente option.

La meilleure façon d’utiliser parfaitement une lance à une main est de danser autour des ennemis et de les piquer chaque fois que vous en avez l’occasion. Assurez-vous de vous protéger avec votre bouclier simultanément.

Enfin, répéter le même mouvement de poussée est le moyen le plus efficace et le plus percutant de faire face aux ennemis tout en étant dans cette classe.

Hallebarde

La hallebarde, y compris la Bardiche et la Bilhook, sont également l’une des meilleures armes pour la sous-classe Footman. La hallebarde est une hache gigantesque avec une pointe acérée, cette hache a trois variantes dans le jeu.

Ces variantes sont à elles seules les armes de mêlée de moyenne portée les plus puissantes disponibles dans le jeu.

La Bardiche, en revanche, est une autre hache à long manche du jeu. Le Billhook a une extrémité courbée pour endommager la chair, et la Hallebarde est un mélange de pointe de lance et de tête de hache sur un manche à deux mains.

Glaive

Le Glaive ainsi que la War Scythe est une arme élégante avec un avantage sur la lance ; il peut être utilisé pour pousser et frapper l’adversaire. Cette arme fonctionne étonnamment lorsqu’elle frappe des ennemis sur toute sa portée.

La partie tranchante de cette arme peut infliger beaucoup de dégâts que la zone du manche de la lame.

Le seul inconvénient de cette arme est sa taille colossale. En conséquence, vous pourriez finir par tuer accidentellement un coéquipier sans méfiance. De plus, vous devrez également danser tout en combattant plutôt que de simplement sauter dedans.

Lance

La lance, y compris Earspoon et le partisan, est l’arme de mêlée la plus étendue disponible pour les fantassins. Ils ont peu d’armure et de santé ; par conséquent, ces armes lourdes et massives sont essentielles pour cette sous-classe.

La lance vous aide à atteindre tous vos objectifs en une seule fois. Il a deux versions; la version standard et la lance à une main, cette dernière est légèrement plus rapide.

Masse

Le Sledgehammer et le Blacksmith’s Sledge sont les ultimes armes de combat rapproché disponibles pour cette sous-classe. Cette arme est plus meurtrière qu’une épée et a une meilleure portée que l’étoile du matin.

Cette arme sert parfaitement contre chaque type d’ennemi en raison de ses dégâts massifs. Cependant, cette arme a un inconvénient, et c’est sa faible portée.

Épée

L’épée, y compris l’épée d’armement et l’épée large, sont des armes faciles à utiliser avec des statistiques modérées. Ces deux épées causent une quantité décente de dégâts lorsqu’elles sont utilisées pour pousser ou frapper l’adversaire.

L’épée large est une épée plus puissante que l’épée d’armement. Bien que modérément percutant, il est toujours moins efficace lorsqu’il s’agit de joueurs blindés comme les chevaliers.

Marteau perche

Le Polehammer, y compris le marteau double face et le Lucerne, sont des armes à longue portée qui infligent des dégâts importants. Le seul inconvénient majeur est son swing chronophage.

L’étoile du matin

Le Brutal Morning Star et le Morning Star sont des masses courtes avec des têtes pointues. Ce sont des armes à dégâts contondants qui peuvent briser l’armure des ennemis.

L’inconvénient de cette arme est sa faible portée, car elle est encore plus petite qu’une pioche. Le fantassin ne peut utiliser cette arme que pour assommer un ennemi en le frappant dans le crâne, pour lequel il devra se rapprocher extrêmement près de l’ennemi.

Pioche

le Pioche et le Mattock sont des armes de mêlée décentes avec des dégâts importants qui leur permettent d’abattre efficacement les ennemis blindés. Cependant, cette arme manque de portée ce qui est l’un de ses inconvénients.

De plus, cette arme est déconseillée car elle nécessite des mouvements rapides et des réactions impulsives au combat. Un peu de pratique, cependant, vous aidera à tirer le meilleur parti de cette arme.

Pelle

La dernière arme de la liste, la pelle ou la pelle pointue, est une arme disponible pour les valets de pied qui peut être utilisée pour infliger des attaques perçantes et perçantes. Malheureusement, cette arme est l’une des pires options pour les fantassins car elle inflige de petits dégâts et a une légère portée. Néanmoins, un soldat médiéval n’a rien à voir avec la pelle d’un fermier sur un champ de bataille, donc cela ne devrait pas être une option.

Conseils de combat pour le fantassin

Maintenant que nous avons passé en revue les meilleures armes pour The Footman, discutons de quelques conseils essentiels pour vous aider sur le champ de bataille.

Guérison

La guérison est essentielle sur le champ de bataille, mais elle peut aussi être délicate. Dans Chivalry 2, chacun est livré avec un seul bandage qui l’aidera à guérir lentement une fois activé. Le fantassin, cependant, peut offrir des soins supplémentaires aux camarades et alliés blessés. De plus, le kit de bandage peut être jeté aux alliés, leur offrant des soins s’ils ont déjà utilisé leur propre bandage.

C’est fantastique pour votre équipe sur le champ de bataille car le respawning peut mettre un joueur hors jeu pendant une bonne minute, alors assurez-vous de lancer ce kit dès que vous voyez une croix verte apparaître au-dessus de la tête de votre coéquipier.

Il est important de noter que si votre coéquipier est blessé pendant que le processus de guérison est en cours, la récupération sera interrompue. La guérison peut être salvatrice pendant un combat. Le temps de recharge du kit de bandage est réduit lorsque vous soignez ou récupérez vos alliés, donc si vous repérez un camarade en train de se noyer, remontez-le en toute sécurité.

Vous pouvez également utiliser votre arme de poing pour tenter de repousser les ennemis avant qu’ils ne puissent lancer une attaque fatale.

Éloignez vos ennemis

La première sous-classe disponible dans The Footman est Poleman. Cette classe se concentre sur l’utilisation de l’arme la plus longue que vous possédez, c’est-à-dire la hallebarde. Utilisez cette arme pour éloigner vos ennemis tels que les chevaliers et les avant-gardes afin qu’ils ne puissent pas frapper à la limite de votre portée.

Vous pouvez utiliser cette même stratégie pour aider votre équipe en gardant un côté à distance, puis attendre que votre équipe commence un combat de son côté.

Vous pouvez également utiliser cette stratégie pour effectuer des attaques de poussée entre vos alliés pour infliger des dégâts tout en restant à l’abri de leurs contre-attaques.

N’ayez pas peur de courir

Les chevaliers et les avant-gardes peuvent être mortels en matière de DPS. En tant que valet de pied, vous êtes le soutien essentiel, et lorsque le combat sera perdu, vous n’aurez d’autre choix que de courir. Un valet de pied est le plus performant lorsque son équipe est présente, mais si vous êtes en infériorité numérique et que vous vous retrouvez seul, la meilleure chose à faire est de courir.

Vos dégâts ne sont pas si importants non plus, vous serez donc rapidement fauché. Bien sûr, vous ne devez pas laisser vos coéquipiers seuls, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, courir sera le choix le plus judicieux.

Premiers soins de première ligne

Le Footman n’est pas seulement un médecin ordinaire comme les autres, vous avez une grosse arme et aussi un peu d’armure que vous pouvez utiliser. Courez en ligne droite assez longtemps jusqu’à ce que vous activiez votre capacité de charge.

Ensuite, lorsque vous voyez un combat au loin, courez et rejoignez votre équipe à l’avant du peloton en tête du peloton en premier. Une fois que vous êtes dans l’action, assurez-vous de garder une trace de vos coéquipiers, puis laissez-vous derrière les chevaliers et les avant-gardes pour améliorer l’avantage de votre portée.

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