Notre guide Call of Duty Warzone Best DMR 14 Loadouts explore certains des meilleurs loadouts DMR 14 de COD Warzone afin que vous puissiez faire votre choix parmi eux.
Call of Duty Warzone Meilleurs chargements DMR 14
DMR 14 est un fusil semi-automatique que vous pouvez mettre la main sur une fois que vous avez atteint le niveau 49. Il a été beaucoup discuté au sein de la communauté Warzone depuis un certain temps maintenant.
Avec les bons réglages et modifications, vous pouvez transformer DMR 14 en l’un des fusils les plus meurtriers dans le jeu.
Cependant, ne vous inquiétez pas car, dans notre guide ci-dessous, nous partagerons avec vous les meilleures versions pour DMR 14 dans Warzone et Black Ops Cold War.
Équipement n ° 1 – DMR 14 et Diamatti
Pièces jointes
- Muselière: Agency Silencer
- Canon: 16,3 ″ Titane
- Optique: Visiontech 2x
- Underbarrel: poignée avant de l’agent de terrain
- Munitions: 30 Rnd
Ces pièces jointes vous offrent une vision vivante de l’ennemi à une bonne distance – assez pour que vous puissiez tirer jusqu’à 30 coups sur la cible.
De plus, avec le silencieux Agency équipé, vous pouvez tout faire sans renoncer à votre point rouge sur la carte.
Pour minimiser le recul, le Field Agent Foregrip entre en jeu.
Arme secondaire
- Diamatti: se déverrouille au niveau 49.
En utilisant Diamatti, vous pouvez vous précipiter dans les rangs ennemis et créer des ravages, ce que vous ne pouvez pas faire avec une arme à distance comme DMR 14.
Avantages
- OD
- Fantôme
- Amped
Jetables
- Létal: C4
- Tactique: capteur de rythme cardiaque
L’avantage EOD réduit les HP que vous perdez à cause des incendies et des explosifs tandis qu’Amped vous permet de changer rapidement d’armes.
Planter C4 vous permet de surprendre votre ennemi avec un coup violent et Heartbeat Sensor vous permet de détecter les menaces à proximité. En utilisant l’avantage Ghost, vous êtes également informé du capteur de rythme cardiaque de vos adversaires.
Équipement n ° 2 – DMR 14 et MAC-10
Pièces jointes
- Muselière: Agency Silencer
- Canon: 20,8 ″ Task Force
- Optique: bras axiaux 3x
- Underbarrel: poignée avant de l’agent de terrain
- Munitions: 30 Rnd
C’est encore un autre ensemble de pièces jointes tueur. Ce qui le distingue des accessoires du premier chargement, c’est son canon de 20,8 pouces et ses bras axiaux 3x.
Les deux se combinent pour vous permettre de cibler vos ennemis à une portée beaucoup plus grande, sans aucun coût pour votre contrôle du recul.
Arme secondaire
- MAC-10: débloqué au niveau 15 dans le Battle Pass de la saison 1.
Avantages
- OD
- Exagéré
- Amped
Jetables
- Létal: Semtex
- Tactique: capteur de rythme cardiaque
Quant à l’arme secondaire et aux avantages, ils sont pour la plupart les mêmes que pour la première version, à l’exception de MAC-10, Overkill et Semtex.
Le MAC-10 est particulièrement utile pour les escarmouches à courte portée. Le coupler avec l’avantage Overkill vous permet de l’utiliser comme arme principale, ce qui signifie que vous pouvez basculer entre DRM 14 et MAC-10 beaucoup plus efficacement.
Si nous parlons de Semtex, cette grenade collante est vraiment utile lorsque vous rechargez ou que vous êtes fortement endommagée.
Construire # 3 – DMR 14 et MP5
Pièces jointes
- Canon: 20,8 ″ Task Force
- Munitions: Salvo 40 Rnd Fast Mag
- Poignée arrière: SASR Jungle Grip
- Optique: bras axiaux 3x
- Underbarrel: poignée avant de l’agent de terrain
Pour ce chargement, la différence réside dans les munitions et la poignée arrière.
Salvo 40 Rnd Fast Mag vous offre 40 cartouches sur un seul chargeur avec une vitesse de rechargement plus rapide. C’est donc très pratique dans les situations où vous êtes confronté à une tempête d’ennemis.
D’autre part, le SASR Jungle améliore votre résistance au flinch, permettant à votre objectif de rester stable lorsque vous prenez une balle.
Arme secondaire
- MP5: Déverrouille au niveau 5 / niveau 12 (version plus récente)
À l’instar du pistolet Diamatii et du MAC-10, le MP5 vous permet d’affronter vos ennemis à une distance plus proche, de sorte qu’il se marie assez bien avec DMR 14.
Avantages
- Sang-froid / Double temps / EOD
- Exagéré
- Amped
Jetables
- Létal: C4 / Semtex
- Tactique: grenade assommante
Nous avons expliqué les avantages et les objets jetables dans les autres chargements; ils servent à peu près le même objectif ici.
En ce qui concerne Cold Blooded et Double Time – équiper Cold Blooded vous permet d’éviter d’être détecté par la portée thermique tandis que Double Time vous aide à échapper aux ennemis ou à les surprendre à travers un flanc plein d’esprit.


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