Lors d’une récente discussion sur le système d’appariement de Arc Raiders, le studio de développement Embark Studios a suscité l’intérêt de la communauté avec sa proposition de segmenter les parties selon le « degré d’engagement en PvP ».
Virgil Watkins, concepteur senior du jeu, apporte aujourd’hui des précisions : si le terme « appariement par combativité » est quelque peu trompeur, l’interprétation des joueurs n’en est pas radicalement éloignée.
Dans un entretien accordé à GamesRadar+, Watkins reconnaît que cette désignation génère des malentendus, le mécanisme étant encore en phase d’ajustement. Toutefois, il confirme que les hypothèses de la communauté sur son fonctionnement correspondent globalement à la réalité.
Une logique ouverte à la manipulation ?
Interrogé sur les risques de joueurs exploitant la mécanique pour « manipuler » les files d’attente, Watkins adopte une position pragmatique : « Tout système d’appariement fait partie intégrante de l’expérience de jeu. » Il souligne cependant que le critère de combativité n’est qu’un élément parmi d’autres dans un algorithme complexe et évolutif.
« Nous ne voyons aucun inconvénient à ce que les joueurs adaptent leur style pour évoluer dans un environnement moins conflictuel, explique-t-il. Le jeu offre effectivement cette flexibilité. »
Ni binaire, ni basé sur les compétences
Watkins insiste sur la nature nuancée du système : « Ce n’est pas un choix binaire entre rencontres purement PvE ou PvP. Il s’agit d’une pondération statistique, avec plusieurs couches de critères bien plus complexes que ce que perçoit la communauté. »
Il dément formellement les rumeurs selon lesquelles Arc Raiders utiliserait un appariement basé sur les compétences (Skill-Based Matchmaking) ou la puissance de l’équipement : « Aucun mécanisme ne trie les joueurs selon leur niveau technique ou leurs armes. Le cœur du système repose sur une notation dynamique, ajustée en temps réel selon les données de jeu. Nous analysons en permanence la qualité des affrontements et les retours des joueurs pour affiner l’algorithme. »
Aucun jugement moral, uniquement des données
Concernant l’évaluation des comportements PvP, Watkins précise que l’équipe suit des indicateurs objectifs (« qui tire en premier, qui subit des dégâts, quelles actions sont réalisées »), mais sans interpréter les intentions :
« Si un joueur inexpérimenté attaque et se fait éliminer, le système enregistre simplement “vous avez tué un adversaire”, sans analyser sa motivation ou son niveau de jeu. Nous ne portons aucun jugement de valeur : le jeu ne sanctionne pas vos choix, il mesure uniquement votre implication dans les combats PvP. »
Cette approche « approximative » justifie les itérations constantes apportées au système. Watkins indique que l’équipe dispose désormais d’un volume de données suffisant pour étudier les dynamiques de matchmaking et ajuster les pondérations.
Il reconnaît par ailleurs un effet autorégulateur : les joueurs évitant systématiquement les conflits seront naturellement appariés avec des profils similaires à long terme.
En pratique, ce mécanisme reste un facteur parmi d’autres.
Watkins conclut : « Les joueurs se situent sur un spectre de comportements, non dans des cases fixes. Une partie peut toujours révéler des adversaires apparemment pacifiques mais tactiquement agressifs. »



Envie de commenter ?
Connecter vous ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret