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Aperçu de la pré-alpha de Company of Heroes 3

Company of Heroes a fait du chemin. L’entrée originale de la série a amélioré la formule de 40 000 : Dawn of à tous égards sauf un : des DLC douteux. Company of Heroes 2 promettait l’histoire inédite du front de l’Est, puis régurgitait tous les mythes nazis à la place.

La suite était également prévue avec de nombreux DLC qui ont culminé avec Ardennes Assault (apprécié par tous sauf moi). Le voyage était… cahoteux. Alors, comment va s’en sortir Company of Heroes 3 ? Nous vous proposons un aperçu de la pré-alpha.

Ce jeu se déroule dans le théâtre méditerranéen, ce qui est une façon rapide de dire « Afrique du Nord et Italie ». Mais la pré-alpha ne comprend qu’une partie de la campagne dynamique des Alliés qui se concentre sur la poussée de Naples à Monte Cassino.

Marcher sur le sol italien

Bien que la bataille de Monte Cassino et les attaques de la ligne d’hiver en général aient impliqué 240 000 soldats alliés, il s’agit de Company of Heroes 3 et non de Division of Heroes. En tant que tel, vous ne ferez que déplacer des compagnies sur la carte de commandement. Elles sont le clou du spectacle, accumulent de l’expérience, débloquent des unités, ont leurs propres capacités spéciales et peuvent lancer des batailles de stratégie en temps réel (RTS). Ils sont soutenus par des détachements sans niveau d’expérience ni déblocage.

Le jeu présente le char à coque moulée M4A1 Sherman II pour les Britanniques et je suis tout à fait d’accord.

Cependant, les détachements peuvent combattre sur la carte stratégique, utiliser leurs propres capacités et ajouter un peu de soutien lorsqu’ils sont à portée. Par exemple, les détachements médicaux peuvent soigner les autres unités (et fournir des appels d’ambulance en RTS), tandis que les ingénieurs peuvent enlever les obstacles (une tâche importante comme le démontre la campagne pré-alpha). Les capacités des compagnies sont plus variables et plus puissantes, comme les compagnies d’artillerie qui peuvent engager les ennemis à distance, ou les compagnies de forces spéciales qui perturbent l’approvisionnement de l’ennemi derrière les lignes. Vraiment, il y a une quantité surprenante de profondeur et de mécanique à l’œuvre sur la carte stratégique.

Maintenant, si une compagnie attaque une ville spéciale occupée par les forces ennemies, vous pouvez même jouer un scénario sur mesure. Cela va des batailles régulières de construction de base avec des cartes spéciales et des objectifs sympas (comme voler un canon AA allemand pour arrêter le mitraillage périodique), au favori du public « pas de base, juste une poignée de troupes ; j’espère que vous vous en sortirez bien ». Mais si vous rencontrez une compagnie adverse sur le terrain, vous pouvez vous affronter dans une bataille d’escarmouche (avec des objectifs amusants). Ce dernier jeu tente de trouver un juste milieu entre la campagne réelle que nous avions dans Company of Heroes 1 et la campagne dynamique améliorée d’Ardennes Assault.

Les hérissons antichars sur la gauche ne sont pas là uniquement pour la décoration… et il y a aussi un champ de mines placé entre eux.

La campagne pré-alpha de Company of Heroes 3 comprend deux types de compagnies britanniques (blindées et artillerie indienne), ainsi que deux compagnies américaines (parachutistes et forces spéciales). Les batailles peuvent se dérouler très différemment en fonction des forces que vous amenez. Prendre un aéroport et le défendre contre une contre-attaque blindée (la première bataille spéciale que vous rencontrerez) est beaucoup plus facile si vous êtes britannique et soutenu par des destructeurs de chars Archer. Fait amusant : les Archer ne sont entrés dans la conscience du public qu’après avoir été si ridicules dans Thunder. L’utilisation des chars lourds Churchill est un autre avantage considérable pour les compagnies britanniques par rapport aux parachutistes américains qui peuvent au mieux obtenir des Chaffees en soutien (qui n’avaient même pas été introduits à ce moment-là).

Les batailles dépendent également du degré d’expérience des unités. Les compagnies débloquent des unités, des capacités et des compétences en gagnant de l’expérience sur la carte de campagne. Les déblocages de compétences et de capacités (qui sont là pour les batailles RTS) ont également des améliorations mutuellement exclusives. Toutes n’étaient pas disponibles dans la pré-alpha, mais il y en avait suffisamment pour démontrer pourquoi vous ne voulez pas perdre votre compagnie blindée.

Au fait, si une compagnie en moins bonne santé sur la carte stratégique s’engage dans une bataille RTS, vous pouvez vous attendre à voir des unités d’infanterie avec moins que le nombre complet de troupes.

Enfin, un système de couverture décent

Pour ce qui est des batailles proprement dites, eh bien… c’est Company of Heroes ! Il y a un peu de micro, il y a un peu d’épinglage, les tanks ont apparemment maintenant une valeur d’armure latérale, les unités américaines ont le choix entre deux améliorations lorsqu’elles montent en niveau, et ainsi de suite. Rien de dévastateur, et il y a de nouvelles choses amusantes comme des unités prenant d’assaut un bâtiment en garnison pour en expulser les habitants. La mécanique d’assaut semble être un moyen de simplement tuer les unités ennemies et de détruire le point fort ennemi tout en gardant le bâtiment intact (ou alors je n’ai pas vu les expulsés partir), mais c’est une question d’équilibre.

Le fait que l’infanterie soit plus fragile que je ne le souhaiterais pourrait aussi être juste un truc de Company of Heroes 3 qui changera avec les retours des utilisateurs, mais nous verrons.

Je suis presque certain que le fait de rouler sur des barils de carburant endommage même les chars.

À part cela, la seule chose qui fait réagir les gens est la Pause tactique complète, qui est une façon élégante de dire que vous pouvez donner des ordres aux unités pendant que le jeu est en pause. Cela ne fonctionne qu’en mode solo, donc en ce sens, la seule différence avec les contrôles de temps dans les franchises ou Total est le caractère intentionnel. Il y a des marquages spéciaux pour montrer les ordres pendant la pause, et même une ligne de temps qui les enregistre. Tout cela pour vous permettre de formuler un plan plus facilement. C’est bien dans le sens où cela réduit le micro dans le jeu solo car Company of Heroes a toujours eu trop de micro.

Pour moi personnellement, cela montre simplement qu’un système de résolution continue au tour par tour est la voie à suivre. C’est déjà la principale façon de jouer à la série Combat Mission, et il y a une bonne raison pour laquelle Battle Galactica : Deadlock est mentionné dans toutes les critiques que j’écris. Ce serait bien de voir ce type de temps réel « presque » dans un STR AAA multijoueur, car cela rendrait les batailles plus axées sur le fait d’être le meilleur commandant plutôt que le plus rapide à cliquer.

Dans l’ensemble, la version pré-alpha de Company of Heroes 3 est superbe pour une version pré-alpha. Il manque beaucoup d’éléments artistiques, les unités britanniques font une pose en T avant de tirer des grenades à fusil, et les Coldstream Guards ont l’icône de la Garde soviétique de Company of Heroes 2, mais… c’est une pré-alpha. Ce sont des choses auxquelles on peut s’attendre de sa part. Mais est-ce qu’elles me font attendre de grandes choses de l’éventuel jeu complet ? Oui.

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