Dans le DLC Magie d’Escape Simulator, vous vous retrouvez enfermé au sommet de la Tour de la Divination.
Laissez-moi vous guider pas à pas pour vous en échapper. À la fin, je vous indiquerai également où trouver les Jetons cachés !
Activer le téléporteur
Avant toute chose, activons le Téléporteur qui reliera la tour dans laquelle vous vous trouvez à la seconde tour. Cela facilitera les déplacements pour les énigmes à venir.

Sur le balcon de la première tour se trouve un appareil. Nous avons besoin de l’Étoile du Téléporteur pour l’activer. Vous la trouverez dans le tiroir sous le livre géant.
Saisissez l’Étoile du Téléporteur et placez-la dans le téléporteur pour l’activer. Cela nous permettra de nous déplacer plus librement entre les tours pour les prochaines énigmes sans interrompre notre progression.

Les premières énigmes que nous allons résoudre concernent principalement la première tour, et nous allons tenter de trouver trois Broches d’Étoile nécessaires pour résoudre une plus grande énigme par la suite.
Les deux premières broches sont faciles à obtenir, mais la troisième demandera un peu plus de réflexion. Commençons !
Starpin Puzzle 1 – Les globes
La plus simple des trois énigmes pour obtenir une Broche d’Étoile est celle qui concerne les globes terrestres disséminés dans la première tour.
Si vous regardez la colonne centrale, vous verrez un panneau avec trois cadrans, chacun surmonté d’un globe terrestre différent.
Vous pouvez trouver ces globes sur les trois tables de la pièce. La partie inférieure des globes correspond aux cadrans.
Orientez-vous pour voir les symboles affichés sur chaque globe, puis faites tourner les cadrans respectifs pour les aligner sur ces symboles.




La combinaison murale devrait ressembler à ceci avant d’actionner le bouton :

Le mur se dissoudra, révélant le premier Starpin. Passons au suivant.
Starpin Puzzle 2 – Les tasses à thé
L’énigme suivante est un peu plus compliquée, mais facile à comprendre une fois qu’on a saisi le principe. Sur les trois tables, vous trouverez trois tasses à thé. Ramassez-les toutes.

Chaque tasse à thé représente un animal à l’intérieur – un loup, un corbeau et une pieuvre.
Sur l’une des tables, vous trouverez une note intitulée « Déchiffrer les runes animales ». Ramassez-la également.

Cette note explique comment transformer un animal en rune. L’anneau extérieur détaille le nombre de pattes de la créature à l’aide de rectangles, et le symbole au centre indique son habitat.
En retournant à la colonne centrale, vous trouverez un mur avec trois soleils et trois cadrans ornés de ces runes.
Sur le fond des tasses à thé, sous chaque animal, se trouvent des symboles solaires. Il faut tourner les cadrans pour faire correspondre la rune animale au symbole solaire qui se trouve sous l’animal représenté sur la tasse. Voici la solution :

- Le loup : créature terrestre à quatre pattes, le cercle est donc entouré de quatre rectangles, le symbole central est un carré (habitat terrestre).
- Même logique pour les autres cadrans : déterminez le nombre de pattes et le type d’habitat de chaque animal pour trouver la combinaison.
Une fois les cadrans réglés, appuyez sur le bouton pour faire disparaître ce mur et découvrir la deuxième Broche d’Étoile. Passons à la dernière !
Starpin Puzzle 3 – Les cartes de tarot
Ce puzzle Starpin est un peu plus compliqué. Sur une table dans la première tour se trouve un support avec cinq emplacements pour cinq cartes de tarot.
Il y en a déjà deux sur le stand, mais il nous en faut trois de plus.

Les trois autres Cartes de Tarot sont dans le coffre verrouillé sur le balcon de la première tour. L’étiquette de ce cadenas comporte quatre formes. Pour trouver la solution, nous allons devoir résoudre une autre énigme dans la seconde tour.
Lecture des paumes de Fergus Grimm
Récupérez le livre Biographies des sorciers sur une table dans la première tour – nous en aurons besoin.

Ouvrez ce livre dans votre inventaire et épinglez-le. Prenez également l’affiche de Chiromancie sur le mur et épinglez-la aussi dans votre inventaire. Vous aurez besoin de ces deux éléments pour résoudre l’énigme à venir.
Utilisez le téléporteur pour vous rendre sur le balcon de la deuxième tour. Vous pouvez explorer si vous le souhaitez, mais tout ce dont nous avons besoin se trouve sur le balcon : la main géante avec l’inscription « Fergus Grimm ».

Nous devons positionner la main en utilisant la biographie de Fergus Grimm. Il y a quatre curseurs sur la paume, et grâce à l’affiche, nous savons qu’ils représentent l’Amour, la Santé et la Vie.
Nous devons classer Grimm par rapport aux trois autres sorciers pour régler correctement les curseurs.
En lisant sa biographie, nous apprenons :
- Il était solitaire. On peut donc placer le premier curseur complètement à gauche (le plus solitaire des sorciers).
- Il était plus riche qu’Arthur Bell, mais plus pauvre que Dahlia Owler, elle-même plus pauvre que Laura Bagby, faisant de Grimm le deuxième plus pauvre des sorciers. Placez donc le deuxième curseur à gauche du milieu.
- Il a vécu un peu plus d’un siècle. Arthur Bell a vécu près de deux siècles, et les deux autres sorciers n’ont même pas atteint le siècle. Placez donc le dernier curseur à droite du milieu.
Enfin, placez l’anneau sur le doigt correct. Au-dessus de la tête de Fergus Grimm dans le livre, se trouve un cadran pointant vers la droite.
Nous pouvons faire correspondre cet arc de cercle avec l’affiche pour trouver un symbole. Retirez l’anneau du doigt et placez-le en haut du majeur.

Sur ce, la Sphère des Symboles apparaîtra immédiatement.
La sphère des symboles
Nous pouvons désormais utiliser la Sphère des Symboles pour déchiffrer le code du coffre. L’étiquette présentait quatre formes dans cet ordre : un carré, un cercle, un hexagone et un triangle.
La Sphère des Symboles affiche quatre rangées de formes et de chiffres. Nous devons trouver la rangée correspondant aux formes de l’étiquette et mémoriser les chiffres qui apparaissent.tunesharemore_vert

Nous devrions trouver la séquence de chiffres 4218.
En entrant cette combinaison dans la serrure du coffre sur le premier balcon, nous déverrouillerons le coffre, révélant trois Cartes de Tarot.
Résoudre les cartes du Tarot
Avec les cinq Cartes de Tarot en notre possession, nous devons les placer dans le bon ordre sur le présentoir à tarot.
Chaque carte comporte une image, donc continuez à les placer et à les intervertir jusqu’à ce que vous trouviez l’image suivante :
Important: Il est possible que d’autres combinaisons d’images soient possibles.

En faisant cela, vous révélerez une séquence de chiffres. Trouvez le dernier ensemble de cadrans sur la colonne au centre de la pièce.
Entrez le code 41725 pour faire apparaître la dernière Broche d’Étoile.
Le casse-tête des constellations
Muni des trois Broches d’Étoile, nous pouvons nous diriger vers la deuxième tour. À gauche, il y a une grande grille avec deux emplacements de Broches d’Étoile déjà illuminés.
En utilisant ces emplacements et les trois Broches, nous devons reproduire les trois constellations qui flottent dans le ciel à l’extérieur.

Une par une, placez les Broches d’Étoile sur le tableau (n’importe où) pour imiter les constellations.
Notez que seuls les connecteurs des Broches pourront être reliés aux autres Broches, et seulement si elles se trouvent sur des cases adjacentes de la grille.
Consultez ci-dessous les trois orientations qui résolvent cette énigme :

Une fois les trois constellations reproduites, le Cristal Pendulaire sera libéré. Il sera nécessaire pour résoudre l’énigme suivante.


Le puzzle du pendule
Avant de commencer, nous allons avoir besoin d’une affiche importante située dans la première tour. Retournez-y rapidement pour récupérer et épingler l’affiche intitulée « Divination par Pendule ».

Retournez dans la seconde tour et placez le Cristal Pendulaire sur le crochet suspendu au centre de la pièce.
Quatre petites tours entourent le crochet. Vous pouvez les lever et les baisser afin d’afficher un certain nombre romain.
L’affiche « Divination par Pendule » nous indique qu’une oscillation simple du pendule signifie « 1 » et une oscillation circulaire signifie « 5 ».

Nous devons faire pivoter la table pour trouver une tour identique à l’une des tours du support, et ensuite compter les oscillations du pendule pour obtenir un nombre. Nous ajusterons ensuite cette tour pour afficher le nombre romain correspondant.
Dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du pendule, les tours doivent afficher les nombres 5, 7, 1 et 3.
Une fois les tours réglées sur ces nombres romains, elles s’abaisseront et les six Clés Volantes tomberont au sol. Faites le tour de la table et ramassez-les toutes.
Le puzzle de la tapisserie
Quatre de ces six clés vous donneront votre liberté, mais vous devrez non seulement déterminer lesquelles, mais aussi à quelle serrure elles appartiennent.

Sur le côté droit de la deuxième tour se trouve une grande tapisserie avec un lutrin devant. Pour résoudre cette énigme, nous avons besoin de l’histoire qui correspond à la tapisserie.
Le seul problème est que nous devons d’abord réduire sa taille.
Réduire le livre des étoiles

Retournez à la première tour.
Sur la droite, vous verrez un livre géant avec trois étoiles filantes dessinées dessus.
En regardant la deuxième tour, vous remarquerez que de nombreuses étoiles filantes se dessinent de trois manières différentes par intermittence.



Comptez les étoiles dans chaque arc et ajustez les étoiles filantes sur le livre géant en fonction de ces nombres. L’ordre correct devrait être 2, 7, 5.
Une fois la combinaison correcte saisie, le livre rétrécira et vous pourrez le récupérer.
Munissez-vous du livre maintenant petit, retournez au lutrin et placez-y le livre. Il se déplie alors pour raconter une histoire.
Story time [L’heure du conte]

Pour résoudre l’énigme de la tapisserie, nous devons disposer les images de la page de droite du Livre Géant en accord avec la tapisserie et l’histoire de la page de gauche.
Lorsque vous déplacez un élément sur la page de droite, il se déplace également sur la tapisserie. Il faut placer les éléments dans les cercles rouges, dans le bon ordre.
L’aventure commence en bas à gauche : placez donc le héros tout en bas à gauche de la page pour qu’il corresponde au cercle inférieur gauche.
L’histoire indique qu’il a besoin d’une épée, donc nous allons déplacer l’image de l’épée vers le cercle supérieur droit, qui est sa prochaine destination.

Ensuite, le héros tue le dragon, donc nous allons déplacer l’image du dragon vers le cercle supérieur gauche. Enfin, nous placerons le château dans le cercle inférieur droit.
Une fois cela fait, vous pourrez voir le héros se lancer dans son voyage. L’histoire terminée, un compartiment s’ouvrira dans le lutrin, révélant une Plume Auto-Écrivante.
Filtrage des clés
Avec cette plume, nous pouvons révéler l’ordre dans lequel nous devons utiliser les six clés en notre possession.

Retournez à la première tour et ramassez la Note Inachevée sur la table.
Examinez la note dans votre inventaire et utilisez la Plume Auto-Écrivante en la faisant glisser sur la note. Cela révélera les particularités des clés dont nous avons besoin, et l’ordre dans lequel elles seront utilisées.

En utilisant les descriptions des clés, nous pouvons identifier celles dont nous avons besoin. Retournez à la première tour avant de commencer.
La plus facile à trier est la Clé Chatouilleuse. Accédez à votre inventaire et observez les six clés. Celle qui rit et se contracte va dans le trou de serrure de droite. Insérez-la maintenant.

Ensuite, faites tomber les clés une par une au sol, au même endroit. Si l’une d’entre elles rebondit, c’est la Clé Élastique, qui va dans la serrure du bas.

Si vous remarquez qu’une clé repousse celles que vous laissez tomber, c’est la Clé Répulsive. Elle se place dans la serrure de droite.

Enfin, l’une des clés peut briller ou non. Si oui, c’est la Clé Lumineuse, qui va dans la serrure du haut. Sinon, ramassez les clés restantes et allez à l’extérieur.
L’une d’elles brillera dans votre inventaire, ce sera la Clé Lumineuse.

Dès que la dernière clé sera placée dans la serrure, la porte s’ouvrira et vous aurez réussi à vous échapper. Bravo !
Tous les emplacements de jetons pour la tour de divination
Voici les emplacements des Jetons que j’ai réussi à trouver jusqu’à présent dans la Tour de la Divination. Je mettrai à jour cette liste au fur et à mesure de mes découvertes, alors revenez plus tard !
Dans les nuages

Si vous regardez dehors depuis le balcon de la première tour, vous verrez un jeton géant à côté d’une tour.
Dans la peinture

Dans ce tableau de la deuxième tour, un Jeton est présent.
Dans la tapisserie

Il y a un Signe dans la tapisserie de la deuxième tour.
Sur l’étagère

Sur cette étagère de la première tour se trouve un Jeton.
Dans la tribune

Dans le stand de la deuxième salle se cache un Jeton.
Dans les étoiles

Dans le ciel, il y a un Signe dans cette constellation lâche.
Voilà, votre présentation du DLC Divination Tower of the Magic pour Escape Simulator, ainsi que la quasi-totalité des jetons.


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