Baldur’s Gate 3 se compose de trois actes principaux, chacun ayant son propre lot de quêtes.
À certains moments du jeu, il vous sera impossible de revenir en arrière.
Cela signifie que vous devez vous assurer de terminer certaines quêtes et certains objectifs avant d’aller plus loin.
Si vous craignez de manquer des éléments de l’Acte 2 de Baldur’s Gate 3, voici une liste de contrôle de tout ce qu’il faut faire avant de terminer l’Acte 2.
Tout ce que vous devez terminer avant de terminer l’acte 2 dans Baldur’s Gate 3
Permettez-moi de vous rappeler qu’il ne s’agit pas d’une liste de toutes les quêtes disponibles dans l’Acte 2.
Il s’agit d’une liste de contrôle des choses que vous auriez probablement ignorées ou oubliées de faire.
De plus, si vous en êtes encore à l’Acte 1, nous avons déjà une liste de contrôle pour l’Acte 1.
Sinon, voici une liste de toutes les choses à faire avant de quitter l’Acte 2 de Baldur’s Gate 3.

Les terres maudites de l’ombre
- Trouvez les trois ruines où sont cachés des hommes de l’ombre.
- Rencontrez celui qui était, au sud-est du camp des Terres d’ombre maudites.
- Jouez à cache-cache avec Oliver dans la Maison aux Fleurs.
- Trouvez l’atelier abandonné du potier, à l’est de l’auberge de la Dernière Lumière.
- Trouvez les parents d’Arabella dans la Maison de la Guérison.
- Explorez le poste de péage pour trouver de l’or en abondance, et le Thorm fait d’or lui-même.
- Parlez au barman dans la Lune décroissante.
- Trouvez une Orchidée de Nuit et donnez-la à Ombrecœur (c’est sa fleur préférée).
Auberge Last Light
- Parlez au Bœuf étrange
- Donnez à Dammon, à la forge, un Fer Infernal pour aider Karlach.
- Trouvez Art Cullagh, qui est dans un état comateux, ce qui fera progresser la quête personnelle de Halsin.
- Pour ouvrir la guilde des maçons, persuadez Mattis de vous donner une clé spéciale.
- Parlez à Mol après l’avoir trouvée en train de jouer aux échecs avec Raphaël. Vous pouvez essayer de la convaincre d’accepter ou non le marché de Raphaël.
- Trouvez la cave de l’auberge pour trouver une zone liée à la résistance sélunite.
Tour du lever de lune
- Parlez à l’alchimiste Drow avec Astarion dans votre groupe.
- Sauvez les prisonniers.
- Fouillez la chambre de Balthazar pour trouver des livres, un puzzle et une lanterne de lune.
- Parlez au chef et aux gnolls, et soyez gentil avec eux pour avoir un bon karma plus tard.

Gantelet de Shar
- Terminez toutes les épreuves.
- Vous pouvez trouver Balthazar et le convaincre de vous donner une cloche, vous permettant d’invoquer la Chair en combat.
- Trouvez et tuez la cible de Raphaël pour l’aider, ce qui aidera Astarion dans sa quête personnelle.
- Résolvez les énigmes de la bibliothèque silencieuse pour obtenir le heaume et l’armure du Justicier noir.
- Entrez dans Shadowfell : c’est la dernière chose que vous devez faire, car cela vous empêchera d’accéder aux autres quêtes de l’Acte 2 et vous mènera à la colonie de Mind Flayer.
Colonie de Flagelleurs Mentaux
- Sauvez Mizora et Zevlor des caissons.
- Libérez « Nous » pour les invoquer au combat.
- Trouvez et insérez différents « Esprits » dans le laboratoire pour obtenir une amélioration permanente et un peu d’histoire.


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