L’une des parties les plus cruciales de la création de personnage dans Baldur’s Gate 3 est de choisir parmi toutes les classes et sous-classes disponibles. Il y a une tonne de classes intéressantes dans Dungeons & Dragons 5e, ce qui vous permet de choisir non seulement une classe, mais même deux pour le multiclassage.
Si vous êtes nouveau dans le monde de D&D ou si vous ne savez pas quelles classes et sous-classes sont disponibles dans Baldur’s Gate 3, nous allons les passer toutes en revue.
Classes and subclasses
Il est essentiel de choisir la bonne classe pour jouer au mieux à Baldur’s Gate 3. Il déterminera la façon dont vous vous engagerez dans le combat et les capacités que vous maîtriserez.
Le gameplay change radicalement d’une classe à l’autre, et même d’une sous-classe à l’autre. Découvrons ensemble toutes les classes et sous-classes disponibles dans Baldur’s Gate 3.

Barbare
Vous voulez un personnage qui attaque avec une rage inarrêtable ? Le barbare est peut-être le bon choix pour vous. Il est incroyablement fort, mais il est connu pour entrer dans une rage primale dans le feu de l’action. Cela leur permet d’infliger des dégâts supplémentaires et d’effectuer plus d’attaques que d’habitude.
- Capacité principale : Force
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Force et Constitution
- Choix de deux compétences : Maniement des animaux, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception, Survie
- Armures et armes : Armures légères et moyennes, boucliers, armes simples
- Caractéristiques de la classe :
- Défense sans armure : Lorsque vous ne portez pas d’armure, ajoutez le modificateur de Constitution à la classe d’armure.
- Rage : Lorsque vous êtes en rage, vous infligez des dégâts supplémentaires avec les armes de mêlée, les armes improvisées et les objets lancés.
- Equipement:
- Vêtements de barbare, bottes de cuir, grande hache, deux haches à main, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Berserker : Frénésie, Frappe frénétique et Lancer enragé jouent sur votre rage et vous donnent la possibilité de lancer rapidement n’importe quel objet sur le chemin d’un ennemi.
- Cœur sauvage : Cœur bestial et Parler avec les animaux vous apportent des bonus et vous permettent de parler avec les créatures.
- Cœur sauvage : Cœur bestial et Parler avec les animaux vous apportent des bonus et vous permettent de parler avec les créatures.

Druide
Pour ne faire qu’un avec la nature et utiliser sa magie, vous pouvez devenir druide. Vous utiliserez les éléments de la nature, ainsi que votre lien de parenté avec les animaux pour vous aider. Si vous souhaitez vous transformer en différentes bêtes, essayez ce cours.
- Capacité principale : Sagesse
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Intelligence
- Armes et armures : armures légères et moyennes, boucliers, massues, dagues, fléchettes, javelots, masses, hampes, cimeterres, frondes et lances.
- Deux compétences au choix : Arcanes, Maniement des animaux, Perspicacité, Médecine, Nature, Perception
- Caractéristiques de la classe :
- Cantrips : Deux au choix
- Sorts : Un + modificateur de sagesse
- Emplacements de sorts : Deux emplacements de sorts de niveau 1
- Equipment:
- Armure de cuir de druide, bottes de bûcheron, hache d’armes, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Cercle de la terre : Forme sauvage et Récupération naturelle vous permettent de prendre la forme d’une bête et de reconstituer vos emplacements de sorts.
- Cercle de la lune : Combat Forme sauvage, Mendicité lunaire et Ours forme sauvage vous donnent une nouvelle forme, des transformations de bêtes plus rapides et la possibilité de dépenser des emplacements pour des points de vie.
- Cercle de spores : Halo de spores, Entité symbiotique, Infestation fongique et Propagation des spores permettent d’utiliser des capacités uniques avec les spores pour blesser d’autres créatures, vous donner des points de vie et animer les morts.

Guérrier
Cette classe peut sembler ennuyeuse, mais en réalité, les combattants sont des maîtres du combat. Leurs compétences inégalées en matière de maniement des armes donnent lieu à des scénarios de combat très intéressants. Résistant et puissant, vous ne voulez pas vous retrouver du mauvais côté d’un combattant.
- Capacité principale : Force
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Force et Constitution
- Armures et armes : Armures légères, moyennes et lourdes, boucliers, armes simples et martiales
- Deux compétences au choix : Acrobatie, Maniement des animaux, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Intimidation, Perception, Survie.
- Caractéristiques de la classe :
- Second souffle : une fois par repos court ou long, vous pouvez regagner 1d10 + votre niveau de combattant en points de vie.
- Choix du style de combat : Tir à l’arc, Défense, Duel, Combat à l’arme blanche, Protection, Combat à deux armes
- Equipement:
- Cotte de mailles, bottes de cuir, épée longue, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Maître de guerre : Les dés de supériorité sont des dés spéciaux qui vous permettent d’effectuer des manœuvres géniales.
- Chevalier d’Eldritch : Vous gagnez deux emplacements de sorts de niveau 1
- Champion

Rodeurs
En tant qu’éclaireurs et traqueurs hautement qualifiés, les Rangers ne font qu’un avec la nature, comme les Druides. Sauf que cette classe utilise généralement des armes à distance comme les arcs et les arbalètes.
- Capacité principale : Dextérité
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Force et Dextérité
- Armures et armes : Armures légères et moyennes, boucliers, armes simples et martiales
- Trois compétences au choix : Maniement des animaux, Athlétisme, Perspicacité, Investigation, Nature, Perception, Furtivité, Survie.
- Caractéristiques de la classe :
- Ennemi favorisé : choisissez l’une des quelques options d’ennemi favorisé pour bénéficier de certaines compétences ou de certains sorts.
- Explorateur naturel : Choisissez un type d’explorateur naturel qui vous donne des compétences, un sort ou une résistance à un élément spécifique.
- Lancer de sorts : Obtenez un Cantrip ou un sort de niveau 1, en fonction de votre ennemi favori.
- Equipement:
- Armure de cuir, bottes de cuir, arc court, flèche de glace, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes:
- Chasseur : Choisissez le Tueur de colosses, le Tueur de géants ou le Briseur de horde, qui vous aideront dans les combats où vous êtes désavantagé.
- Maître des bêtes : Permet d’invoquer un compagnon animal qui vous aide dans les combats et vous suit dans vos aventures.
- Traqueur lugubre : Vous offre de nombreuses capacités et sorts uniques, tels que la magie du traqueur de ténèbres, l’embuscade redoutable, la vision ombrale, l’esprit de fer et la fureur du traqueur.

Roublard
Maîtres de la furtivité et de la dextérité, les voleurs sont les plus sournois de toutes les classes. Quelle que soit la sous-classe que vous choisissez, les voleurs peuvent se faufiler entre les ennemis grâce à leurs pieds agiles et à leur ruse. Ils aiment également crocheter les serrures et voler les trésors.
- Capacité principale : Dextérité
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Dextérité et Intelligence
- Armures et armes : Armure légère, armes simples, arbalètes à main, épées longues, rapières et épées courtes.
- Choix de quatre compétences et de deux expertises : Acrobatie, Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, Habileté de la main, Furtivité.
- Caractéristiques de la classe :
- Attaque sournoise (à distance et en mêlée)
- Equipement:
- Armure de cuir, bottes de cuir, épée courte, outils de voleur, deux bouteilles de graisse, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes
- Voleur : Les mains rapides et le travail au deuxième étage vous permettent de bénéficier d’une deuxième action bonus, ainsi que d’une résistance aux dégâts de chute.
- Truculent des arcanes : Vous donne des emplacements de sorts supplémentaires, et Mage Hand Legerdemain, qui rend votre Mage Hand invisible pour des tâches supplémentaires.
- Assassin : Assassinat vous donne l’avantage contre les créatures qui n’ont pas encore passé leur tour au combat, entre autres capacités uniques.

Ensorceleur
Tout personnage qui a de la magie en lui de manière innée est un sorcier. Sa lignée ou son don lui confère un éventail de sorts pour lesquels il est naturellement doué.
- Capacité principale : Charisme
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Constitution et Charisme
- Armes : Poignards, hampes et arbalètes légères
- Deux compétences au choix : Arcanes, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Persuasion, Religion
- Caractéristiques de la classe :
- Cantrips : Quatre au choix
- Sorts : Un + modificateur de charisme
- Emplacements de sorts : Deux emplacements de niveau 1
- Equipement:
- Robe d’ensorceleur, bottes simples, bâton de quart, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Magie sauvage : Les marées du chaos vous permet d’obtenir un avantage sur un certain jet, tout en vous donnant accès à la magie sauvage.
- Lignée draconique : Votre puissant ancêtre dragon vit toujours dans votre magie, ce qui vous donne une résistance draconique et une ascendance draconique.
- Sorcellerie de la tempête : La magie tempétueuse et le cœur de la tempête vous offrent de puissantes capacités de vent, de foudre et de tonnerre.

Barde
Les bardes sont les musiciens, les comédiens, les acteurs et les membres artistiques du groupe. Ils aiment jouer de la musique sur leur instrument préféré, tout en inspirant leurs amis et en lançant des sorts.
- Capacité principale : Charisme
- Compétences de classe :
- Instrument de départ : Choisissez entre un tambour à main, un luth, une flûte, une lyre ou un violon.
- Jets de sauvegarde : Dextérité et Charisme
- Armures et armes : Armures légères, armes simples, arbalètes, épées longues, rapières, épées courtes et instruments de musique.
- Choix de trois compétences au choix
- Caractéristiques de la classe :
- Cantrips : Choisissez-en deux
- Sorts : Un + modificateur de charisme
- Emplacements de sorts : Deux emplacements de niveau 1
- Equipement:
- Simple Jerkin, bottes de cuir, violon, arbalète à main, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Collège du savoir : Vos mots tranchants diminuent les jets de dés de vos ennemis, et vous gagnez des compétences supplémentaires.
- Collège de la vaillance : Maîtrise des armures moyennes, des boucliers et des armes martiales.
- Collège des épées : Recevez des compétences bonus, un nouveau style de combat, l’éclat de la lame et une attaque supplémentaire.

Moine
Les personnages de la classe Moine possèdent des compétences inégalées en arts martiaux, étant les maîtres de l’utilisation de leurs poings.
Bien sûr, il est possible d’utiliser d’autres armes, mais les moines sont surtout connus pour leurs coups à mains nues. Ils visent également la perfection spirituelle en méditant souvent.
- Capacité primaire : Dextérité et Sagesse
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Dextérité et Force
- Armes : Armes simples et épées courtes
- Deux compétences au choix : Acrobatie, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion, Furtivité
- Caractéristiques de la classe :
- Points de Ki
- Les coups en rafale
- Défense non blindée
- Arts martiaux :
- Attaques habiles
- Des coups habiles
- Bonus de coups à mains nues
- Equipement:
- Robes monastiques, bottes monastiques, bâton de quart, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Voie de la main ouverte : Vous permet de bénéficier de l’attaque à main ouverte en Dextérité et en Force.
- Voie de l’ombre : Les arts de l’ombre, le pas de l’ombre et la cape de l’ombre vous permettent de devenir le maître des ténèbres et de vous téléporter à travers les ombres.
- Voie des quatre éléments : Plier chacun des quatre éléments à votre volonté
Occultiste

Les sorciers sont de grands lanceurs de sorts, mais leur magie est le fruit d’un pacte avec un puissant protecteur.
Cela signifie qu’ils reçoivent des capacités de lanceur de sorts surnaturelles en échange de leur loyauté envers cet être d’un autre monde.
- Capacité principale : Charisme
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme
- Armures et armes : Armure légère et armes simples
- Deux compétences au choix : Arcanes, Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion
- Caractéristiques de la classe :
- Emplacements de sorts du sorcier : Vos emplacements de sorts sont toujours au plus haut niveau disponible et peuvent être rechargés pendant les courtes périodes de repos.
- Cantrips : Choisissez-en deux
- Emplacements de sorts : Un emplacement de niveau 1
- Equipement:
- Armure rembourrée, bottes simples, dague, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Le démon : La bénédiction du Ténébreux vous donne des points de vie lorsque vous tuez quelqu’un, car vous êtes béni pour avoir servi votre protecteur.
- The Great Old One : Mortal Reminder effraie les autres créatures, cadeaux de votre tout-puissant eldritch being
- Archfey : Votre protecteur féerique vous donne la Présence féerique, l’Évasion brumeuse et les Défenses séduisantes pour plier les esprits et faire de la ruse.
Paladin

Vous avez prêté serment de défendre la justice, et votre droiture protégera les membres de votre groupe. Les paladins sont d’excellents soigneurs, mais aussi des combattants. Ils promettent de servir leur maître, mais cela dépend de la sous-classe qu’ils choisissent.
- Capacité principale : Force
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme
- Armures et armes : Armures légères, moyennes et lourdes, boucliers, armes simples et armes martiales
- Caractéristiques de la classe :
- L’imposition des mains
- Sens divin
- Canaliser les charges du serment : Peut canaliser le pouvoir de votre serment de paladin pour alimenter certaines actions.
- Equipement:
- Cotte de mailles, bottes de cuir, marteau de guerre, deux javelots, bouclier de bois, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Serment des Anciens : Votre rayonnement de guérison permettra à la nature de guérir vos alliés alors que vous luttez contre les ténèbres pour préserver la nature.
- Serment de dévotion : Rébellion sacrée confère aux alliés une aura vengeresse qui inflige des dégâts rayonnants lorsqu’ils sont touchés.
- Oathbreaker: Briseur de serment : Après avoir rompu votre serment sacré, vous bénéficiez de la Souffrance malveillante, du Contrôle des morts-vivants et de l’Aspect épouvantable.
- Serment de vengeance : Le canal de la divinité et le vengeur implacable vous sont donnés pour combattre pour la justice et la vengeance.
Clerc

Les clercs sont les soigneurs et les partisans qui vénèrent les dieux. Leur magie divine aide leurs coéquipiers avec toutes sortes de sorts.
Dans Baldur’s Gate 3, les clercs disposent d’un grand nombre de sous-classes par rapport aux autres classes.
- Capacité principale : Sagesse
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme
- Armures et armes : Armures légères et moyennes, boucliers et armes simples
- Choix de deux compétences : Histoire, Perspicacité, Médecine, Persuasion, Religion
- Caractéristiques de la classe :
- Cantrips : Choisissez-en trois
- Sorts : Un + modificateur de sagesse
- Emplacements de sorts : Deux emplacements de niveau 1
- Sorts de domaine : Vous préparez toujours des sorts de votre domaine de clerc.
- Equipement:
- Chemise en chaîne, bottes en cuir, masse, bouclier clouté, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- Domaine de la vie : Gagnez la compétence armure lourde, le disciple de la vie et les sorts de domaine pour protéger votre esprit, votre corps et votre âme.
- Domaine de la lumière : Les sorts de domaine et d’éclair de protection permettent de se protéger avec la lumière divine offerte par les divinités.
- Domaine de la ruse : Bénédiction du Trickster et autres sorts de domaine vous aident à devenir un clerc malicieux.
- Domaine de la nature : Vous obtenez Acolyte de la nature, Compétence en armure lourde, Canalisation de la divinité, Charme des animaux et des plantes, Atténuation des éléments et Frappe divine.
- Domaine du savoir : Ce clerc averti obtient les bénédictions suivantes : Connaissance, Canalisation de la divinité, Connaissance des âges et Lecture des pensées, et Lancer des sorts puissant.
- Domaine de la tempête : Compétences bonus, à côté de Courroux de la tempête, Courroux destructeur de la divinité, Coup de tonnerre et Coup divin.
- Domaine de la guerre : Vous recevrez des compétences bonus, ainsi que les compétences Prêtre de guerre, Frappe guidée par la divinité de canal et Bénédiction du dieu de la guerre, et Frappe divine.
Magicien

Enfin, nous avons les magiciens, qui étudient pour apprendre leur métier de sorcier. Ils se spécialisent dans la magie des arcanes après avoir étudié des livres de sorts anciens et modernes.
Leurs sous-classes se déclinent en huit écoles de magie différentes. Les clercs disposent de nombreuses sous-classes, mais les magiciens en ont encore plus.
- Capacité principale : Intelligence
- Compétences de classe :
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Intelligence
- Armes : Dagues, fléchettes, frondes, écharpes et arbalètes légères
- Deux compétences au choix : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion
- Caractéristiques de la classe :
- Cantrips : Choisissez-en trois
- Sorts : Un + modificateur d’intelligence
- Emplacements de sorts : Deux emplacements de niveau 1
- Récupération des arcanes : Hors combat, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts
- Equipement:
- Robe simple, bottes simples, bâton de quart, deux potions de santé, parchemin de revivification
- Sous-classes :
- École d’abjuration : Ces sorts, comme Arcane Ward, invoquent, bannissent et annulent la magie.
- École de Conjuration : La Conjuration mineure, le Transport bénin, la Conjuration focalisée et d’autres sorts vous aident à produire des objets et des créatures.
- École de divination : Le pressentiment, la divination experte et le troisième œil confèrent à ces magiciens une puissante connaissance du temps et de l’espace
- École d’enchantement : Des choses comme le regard hypnotique et le charme instinctif entrent magiquement dans les ennemis.
- École d’évocation : Le savant en évocation et les sorts de sculpture concentrent l’énergie élémentaire dans leurs attaques de sorts puissants.
- École de nécromancie : Jouez avec les forces de la vie et de la mort grâce aux moissons sinistres, aux morts-vivants, à l’animation des morts, etc.
- École d’illusion : Vous embrouillez l’esprit des autres en utilisant l’Illusion mineure améliorée, les Illusions malléables et le Soi illusoire.
- École de transmutation : L’alchimie mineure et le changeur de forme, entre autres, vous permettent de modifier la matière et l’énergie qui vous entourent.
Cela fait beaucoup d’informations à assimiler, mais ce sont toutes les classes et sous-classes de Baldur’s Gate 3 !
J’espère que vous avez maintenant une meilleure idée de la classe que vous devriez choisir pour votre prochain personnage.


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