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Raisons de jouer à Breath of the Wild plutôt qu’à Tears of the Kingdom

Maintenant que le public a eu le temps de découvrir The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, on peut dire qu’il améliore considérablement son prédécesseur, Breath of the Wild.

Les nouvelles capacités, comme l’Ultrahand, ainsi que l’expansion du monde ont connu un tel succès qu’il sera sans doute étrange de jouer à Breath of the Wild sans elles. En fait, certains sont même allés jusqu’à dire que ces améliorations avaient éliminé toute raison de revenir à Breath of the Wild.

Bien que je comprenne ce sentiment, je ne suis pas forcément du même avis. Breath of the Wild possède toujours un certain nombre d’aspects qui le rendent plus attrayant que sa suite, qu’il s’agisse de fonctionnalités intéressantes trouvées uniquement dans Breath of the Wild ou d’éléments qui sont carrément mieux réalisés ici.

Si vous avez récemment joué à Tears of the Kingdom et que vous avez du mal à trouver des raisons de revenir à Breath of the Wild, en voici quelques-unes.

Ce qu’il faut attendre pour rejouer Breath of the Wild

Sheikah Slate Runes

Les capacités de base qui vous sont données au début de Tears of the Kingdom, à savoir Ultrahand, Fuse, Ascend et Recall, sont toutes essentielles à l’exploration toujours gratifiante et dynamique de Tears of the Kingdom.

Mais bien sûr, ceux qui ont joué à Breath of the Wild savent que ces nouvelles capacités remplacent les runes Sheikah Slate de ce jeu : Magnésis, Stase, Bombes à distance et Cryonis. Ces pouvoirs n’apparaissent pas du tout dans la suite, ce qui donne aux deux jeux leur propre marque d’interactions et d’exploration.

Il est vrai que les pouvoirs de Breath of the Wild ont des utilisations plus ponctuelles que les capacités plus globales de Tears of the Kingdom. De plus, cette suite comble en grande partie le vide laissé par l’absence des runes d’ardoise Sheikah. Par exemple, Ultrahand fonctionne essentiellement comme une version améliorée de Magnesis, et les Fleurs de bombes jouent le même rôle que les Bombes à distance.

Mais bien que je comprenne ce sentiment, je ne suis pas nécessairement du même avis. Breath of the Wild possède encore un certain nombre d’aspects qui le rendent particulièrement attrayant par rapport à sa suite, qu’il s’agisse de fonctionnalités intéressantes que l’on ne trouve que dans Breath of the Wild ou d’éléments qui sont carrément mieux réalisés ici.

Si vous avez récemment joué à Tears of the Kingdom et que vous avez du mal à trouver des raisons de revenir à Breath of the Wild, en voici quelques-unes.

Breath Of The Wild Eighth Heroine Tears Kingdom

Runes d’ardoise de Sheikah

Les capacités de base qui vous sont données au début de Tears of the Kingdom, à savoir Ultrahand, Fuse, Ascend et Recall, sont toutes essentielles à l’exploration toujours gratifiante et dynamique de Tears of the Kingdom. .

Mais bien sûr, ceux qui ont joué à Breath of the Wild savent que ces nouvelles capacités remplacent les runes Sheikah Slate de ce jeu : Magnésis, Stase, Bombes à distance et Cryonis. Ces pouvoirs n’apparaissent pas du tout dans la suite, ce qui donne aux deux jeux leur propre marque d’interactions et d’exploration.

Il est vrai que les pouvoirs de Breath of the Wild ont des utilisations plus ponctuelles que les pouvoirs plus globaux de Tears of the Kingdom. De plus, la suite du jeu comble en grande partie le vide laissé par l’absence des runes d’ardoise Sheikah. Par exemple, Ultrahand fonctionne essentiellement comme une version améliorée de Magnesis, et les fleurs de bombes jouent le même rôle que les bombes à distance.

Cela dit, les pouvoirs de Breath of the Wild permettent encore de nombreuses interactions amusantes qui sont absentes dans la suite, ou du moins plus difficiles à reproduire.

Le fait de donner de l’élan à un objet avec Stasis avant de le lancer à grande vitesse est toujours incroyablement nouveau, et des nuances encore plus subtiles, comme la maniabilité supérieure du transport d’objets avec Magnesis par rapport à Ultrahand, confèrent aux anciens pouvoirs une utilité précieuse que les nouveaux ne peuvent pas tout à fait répliquer.

Tant que vous pouvez vous habituer aux cas d’utilisation plus restrictifs des runes de l’Ardoise Sheikah, vous pouvez encore vous amuser avec elles.

Unique Enemies

Comme il s’agit d’une suite directe utilisant la plupart des mêmes ressources que Breath of the Wild, Tears of the Kingdom reprend presque tous les ennemis introduits dans son prédécesseur.

Bien que Breath of the Wild ait relativement peu d’ennemis à se mettre sous la dent, il possède une classe majeure d’ennemis qui, jusqu’à présent, reste complètement absente de la suite : les Gardiens. Ces robots Sheikah, qui ont été en grande partie pris en charge par Calamity Ganon, sont devenus des ennemis incroyablement emblématiques grâce à leur nature anxiogène.

Au début du jeu, les lasers tirés par les Gardiens peuvent tuer Link d’un seul coup, et ils vous toucheront probablement même si vous vous éloignez bien avant. Cela rend les rencontres avec eux incroyablement tendues, car vous essayez de rester hors de leur champ de vision tandis que leur thème musical frénétique joue en arrière-plan.

D’un autre côté, une fois que vous avez acquis la puissance et la confiance nécessaires pour les affronter de front, vous éprouvez une satisfaction remarquable, en particulier si vous décidez de renvoyer leurs lasers avec une parade de bouclier bien ajustée. Aucun ennemi dans Tears of the Kingdom n’a cette interaction de parade unique, et les Gardiens n’en sont que plus spéciaux.

Malgré la force des Gardiens standard en tant qu’ennemis, il faut bien admettre qu’ils ne permettent pas de mettre à l’épreuve vos talents d’épéiste.

Heureusement, les Gardiens éclaireurs compensent largement cette lacune, car ils disposent tous d’une panoplie de mouvements très complète qui encourage la maîtrise des mécanismes de combat de base et qui évolue dynamiquement au cours de leurs rencontres pour vous tenir en haleine.

Bien qu’un pourcentage malheureusement élevé du contenu des sanctuaires de Breath of the Wild soit occupé par ces rencontres, elles parviennent tout de même à impressionner par elles-mêmes.

Plus de boss axés sur le combat

Ce point est un peu plus controversé, car les principaux boss de l’histoire sont l’un des aspects les plus fréquemment critiqués de Breath of the Wild. Bien sûr, ce n’est pas sans raison ; comme ils partagent des conceptions visuelles similaires, souvent carrément identiques, ils ne restent pas dans la mémoire comme le font de nombreux boss dans les jeux Zelda précédents.

De plus, ces combats n’exigent pas grand-chose de la part du joueur sur le plan mécanique, les tirs à la tête s’avérant souvent un peu trop efficaces. La variété visuelle et mécanique des boss est un point que Tears of the Kingdom s’est efforcé d’améliorer, et je dirais qu’il y est parvenu dans l’ensemble.

Cela dit, les boss de Breath of the Wild ont un avantage notable : ils tirent davantage parti des mécanismes de combat de base. Les boss ont généralement des coups de mêlée à courte portée qui encouragent l’utilisation de rafales et de parades, ces dernières pouvant également être utilisées pour renvoyer leurs projectiles vers eux. Ganon de Thunderblight met particulièrement bien à l’épreuve la capacité des joueurs à esquiver et à parer au bon moment grâce à ses coups d’une rapidité fulgurante.

En revanche, les boss de Tears of the Kingdom mettent beaucoup moins l’accent sur les aspects défensifs du système de combat. La parade s’avère généralement peu pratique pour la plupart des attaques des boss, et les combats rendent souvent impossible l’utilisation de flurry rushes.

En fait, les seuls boss nouvellement ajoutés dans Tears of the Kingdom qui autorisent les rushs sont Ganondorf, Ganon fantôme et, dans une moindre mesure, le Seized Construct et le dernier combat de Maître Kohga.

Cela ne rend pas les combats de Tears of the Kingdom intrinsèquement moins bons, mais ceux de son prédécesseur permettent à ces mécanismes de briller beaucoup plus souvent, ce qui constitue une raison convaincante de revenir à cette série de boss.

Breath Of The Wild Vah Rudania

Donjons de la bête divine

Comme pour les boss, il s’agit là d’un autre sujet controversé. De nombreux fans de Zelda classique ont exprimé leur déception à l’égard des bêtes divines de Breath of the Wild, les considérant comme de piètres substituts aux donjons d’antan.

À bien des égards, je suis d’accord avec ce sentiment. Les zones d’énigmes sectionnées des bêtes divines n’arrivent pas à la cheville des énigmes et des structures à plusieurs niveaux de certains des meilleurs donjons de Zelda, et leur courte durée signifie qu’elles n’ont pas le temps nécessaire pour explorer pleinement leurs concepts. Pour ne rien arranger, d’un point de vue visuel, les bêtes divines partagent toutes le même motif, ce qui entraîne rapidement un sentiment de répétition.

Malgré cela, ils possèdent des atouts indéniables qui compensent largement ces défauts. L’échelle de ces lieux est tout simplement impressionnante : naviguer à travers d’anciennes bêtes mécaniques massives qui s’envolent dans le ciel ou piétinent le désert donne lieu à des décors mémorables, et leurs mécanismes uniques, qui vous permettent de manipuler le positionnement des bêtes ou certaines parties de leur structure, contribuent encore plus à cette impression d’échelle.

Il en va de même pour les séquences d’action qui se déroulent avant que vous n’entriez dans les bêtes divines. Bien qu’elles ne soient pas vraiment classées comme des affrontements de boss, elles se déroulent plus ou moins comme tels.

Cet aspect leur permet de se démarquer, et la variété des spectacles visuels et mécaniques qu’elles offrent compense en partie la relative uniformité des boss combattus dans les bêtes divines. De tels éléments permettent aux bêtes divines de bien contraster avec les donjons un peu plus traditionnels de Tears of the Kingdom, ce qui vaut la peine de s’en souvenir.

Des capacités de champion plus intuitives

Si les fans et les détracteurs de Tears of the Kingdom sont d’accord sur une chose, c’est que les capacités de sage que vous débloquez dans chaque donjon sont incroyablement défectueuses dans leur mise en œuvre.

L’utilité de ces capacités peut varier, mais le vrai problème réside dans le fait que pour les activer dans la plupart des cas, vous devez vous rendre physiquement vers les avatars des sages lorsqu’ils sont sur le terrain et appuyer sur le bouton A.

Non seulement la correspondance des boutons empiète sur d’autres fonctions importantes, comme le ramassage d’objets, mais surtout, l’activation des capacités est intrinsèquement imprévisible en raison de la nature contrôlée par l’IA des avatars. Il est impossible de ne pas tomber sur un événement frustrant avec ce système, et on ne peut s’empêcher de regretter que les développeurs n’aient pas pu le simplifier.

Il est toutefois intéressant de noter qu’une implémentation plus rationnelle existe déjà dans le prédécesseur de Tears of the Kingdom. Les capacités équivalentes des champions de Breath of the Wild sont toutes activées par des actions contextuelles simples et cohérentes.

La Grâce de Mipha se déclenche automatiquement lorsque vous n’avez plus de points de vie, le Coup de vent de Revali s’exécute en maintenant le bouton de saut enfoncé, la Protection de Daruk reste passivement active tant que vous maintenez le bouton de bouclier enfoncé, et la Fureur d’Urbosa est liée aux attaques de charge de vos armes.

Bien que ces capacités aient toutes un temps de recharge beaucoup plus long que les capacités de sage de Tears of the Kingdom en raison de leur puissance, leurs méthodes d’activation simples leur confèrent à elles seules un avantage significatif par rapport à leurs équivalents futurs. Et comme les capacités de champion sont entièrement uniques à Breath of the Wild, elles constituent une motivation supplémentaire pour relancer le jeu de temps en temps.

Breath Of The Wild Kakariko Village Tears Kingdom

Moments uniques et quêtes

En dehors des aspects les plus importants du jeu, Breath of the Wild propose également une multitude de quêtes et de moments uniques auxquels au moins un joueur réagira. La quête de Tarrey Town, qui permet aux joueurs de créer une humble communauté à partir de rien, en est un exemple frappant que de nombreux fans citent.

Le sentiment de progression qui accompagne l’arrivée d’un nouveau résident ou la création d’une nouvelle maison est inégalé dans tout le jeu, et il est soutenu par un message puissant sur l’espoir d’un avenir meilleur dans le sillage d’une tragédie accablante. Il convient de noter que Tears of the Kingdom a magnifiquement suivi cette histoire secondaire avec sa propre quête pour Tarrey Town. Mais bien sûr, cela n’aurait pas été possible sans la quête de Breath of the Wild pour préparer le terrain.

Un autre moment remarquable survient lors de la rencontre avec le Satori, également connu sous le nom de Seigneur de la Montagne. À certains moments, si vous regardez le sommet de la montagne Satori, vous verrez occasionnellement une mystérieuse lueur bleue émaner d’elle.

En vous rendant sur la montagne à ces moments-là, vous pourrez voir le Satori mystique et même le chevaucher si vous avez suffisamment d’endurance. Le Satori lui-même a une endurance infinie, mais comme vous ne pouvez pas l’enregistrer dans une écurie et qu’il disparaît généralement au moment où vous descendez de votre cheval, il n’existe que pour offrir une expérience unique plutôt qu’une utilité substantielle.

Tears of the Kingdom ramène le Satori dans un rôle différent, mais son apparition dans Breath of the Wild est de loin la plus mémorable. Et il existe plusieurs autres scénarios distincts qui valent la peine d’être rejoués, plus que vous ne vous en souvenez peut-être.

La dernière randonnée vers le château d’Hyrule

Si la dernière phase du boss final de Breath of the Wild laisse à désirer, on ne peut pas en dire autant du donjon final qui la précède. Le château d’Hyrule de Breath of the Wild est sans conteste le meilleur donjon final jamais réalisé dans un jeu Zelda, offrant un point culminant mécanique et narratif sans pareil.

Le dernier périple de Tears of the Kingdom dans les profondeurs du château d’Hyrule s’est avéré incroyablement fort en soi, et le bref segment de donjon du jeu dans le château d’Hyrule proprement dit avait également de quoi plaire. Mais si vous voulez mon avis, la version du château d’Hyrule du prédécesseur se situe dans une ligue à part.

Il est vrai qu’avec les bons outils et les bonnes améliorations, vous pouvez aller directement à la fin du segment du château d’Hyrule en un rien de temps. Mais si vous décidez de l’explorer, vous découvrirez une zone finale absolument gigantesque, remplie de pièces distinctes, de défis et de secrets.

Vous pouvez trouver presque tous les types d’ennemis de haut niveau et de miniboss, ainsi qu’un tas de Gardiens qui peuvent facilement vous attraper avec un rayon laser sans une navigation prudente.

Toute recherche d’un objet de valeur, qu’il s’agisse d’une arme puissante ou du très rare bouclier hylien, vous amènera à parcourir de nombreuses salles remplies de petites découvertes, y compris des journaux intimes cachés qui étoffent le monde et les personnages.

Il est tout à fait normal qu’un jeu de grande envergure à monde ouvert vous fasse explorer un lieu important et entièrement réalisé pour sa dernière zone, et Breath of the Wild est plus que satisfaisant à cet égard.

Breath of the Wild reste un classique

Notez que cela ne veut pas dire que Breath of the Wild est meilleur que Tears of the Kingdom. En fin de compte, c’est ce qu’il faut retenir : même avec tous les ajouts et améliorations apportés par Tears of the Kingdom, Breath of the Wild vaut toujours la peine d’être expérimenté.

Si vous revenez au jeu après votre dernière session avec la suite, vous serez peut-être surpris de découvrir que de nombreux aspects du jeu tiennent encore très bien la route, peut-être même mieux que ce dont vous vous souvenez. Les deux jeux sont d’excellents compagnons l’un pour l’autre, car ils excellent chacun dans leur domaine. La suite a peut-être repoussé les limites à bien des égards, mais il est bon de découvrir comment tout a commencé.

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