Cela fait des années que je tape sur le tambour de la « résolution simultanée au tour par tour », et c’est toujours agréable de voir un nouveau jeu en faire quelque chose.
L’un des exemples les plus récents dont je me souvienne est Iron Danger, qui appliquait en fait le système à un RPG fantastique et y ajoutait la manipulation du temps.
Et dans Phantom Brigade, le système est appliqué à un environnement de mecha… avec une manipulation du temps en plus !
Dans Phantom Brigade, vos soldats vivent dans un pays quasi-européen vaguement décrit que l’on voit souvent en dehors d’un anime.
De plus, les mecha sont la nouvelle mode militaire.
Soudain, un vague ennemi attaque et envahit le pays.
Vous, les pilotes de la Brigade Fantôme, êtes les seuls survivants de l’armée conventionnelle.
C’est maintenant à vous de riposter, de libérer région après région, et de reprendre la patrie.
La tâche serait insurmontable si vos méchas n’étaient pas équipés d’un système qui leur permet de prédire l’action cinq secondes à l’avance.
J’étais un mécha, et jeune
Fonctionnellement, Phantom Brigade est un jeu tactique où vous contrôlez jusqu’à quatre méchas et quelques alliés qui vous suivent de temps en temps.
Chaque tour d’action dure cinq secondes, mais entre ces tours, vous disposez d’un temps infini pour déterminer ce que fera votre escouade.
Vous pouvez également voir ce que l’ennemi prépare, et ce pouvoir fera pencher la balance en votre faveur.

Il n’y a pas trop de pièces mobiles à prendre en compte lors de l’élaboration des plans.
Assurez-vous que les méchas sont au bon endroit, que les cibles sont à portée optimale et que la jauge de chaleur ne déborde pas.
Les robots ne s’arrêteront pas pour cause de surchauffe, mais ils subiront des dégâts.
Comme la santé est suivie par partie du corps (bras gauche, bras droit, torse supérieur, jambes), cela peut faire la différence entre garder ou perdre votre bras armé.
Quand ça marche, c’est très cool.
Comme l’a dit un autre de mes amis nerd, « utiliser des tactiques de cavalerie blindée et mettre en pièces les forces ennemies est tellement satisfaisant d’une manière très « Front Mission » ».
Il a raison ; les mécas se déplacent et se battent beaucoup plus comme Front Mission que Battletech.
Il y a une explosion de violence dès que le tour commence.
Des tirs perdus jaugent des pièces entières de bâtiments.
Des tours de base de science-fiction s’effondrent lorsque de lourdes poutres les balaient.
Les voitures sont écrasées sans la moindre hésitation.
Des mécas de plusieurs étages s’envolent sur des jets, sautant par-dessus le terrain et sur les bâtiments.

Les mécas sont touchés. Les membres se désintègrent sous les tirs.
Ils tombent alors que les jambes se dérobent sous eux.
Les pilotes les font boiter, essayant de se mettre en sécurité et de s’éjecter.
Ils n’y parviennent pas car des mitrailleuses géantes, des fusils à rayons et des essaims de roquettes les réduisent en miettes.
Dans le monde de Phantom Brigade, à peine 30 secondes se seront écoulées entre le début de la bataille et le moment où le dernier des perdants recouvre l’intérieur de sa propre capsule de pilote.
Cette « Brigade Fantôme » n’a pas l’ombre d’une chance !
Mais c’est tant que ça marche. Bien que les batailles de Phantom Brigade soient techniquement courtes, il y en a beaucoup, et le jeu commence à traîner très vite.
À 37,2 heures, j’ai l’impression d’avoir tout vu. J’ai combattu et refait presque les mêmes missions pendant des heures.
Oh, je vais attaquer une base militaire ?
Il y aura des tourelles et – potentiellement – une tour d’alarme à détruire pour empêcher les renforts de se montrer.
Oh, je tends une embuscade à un convoi ?
Eh bien, inutile d’essayer de voler la marchandise !
Amener un mecha près d’un camion et rester là pendant trois tours avant de s’échapper prend trop de temps.
Il est bien plus facile – et bien plus rapide – de simplement tuer tout le monde.

Ayant débloqué la possibilité d’appeler des renforts de la Garde nationale, je l’ai à peine utilisée.
Ils n’arrivent qu’au tour 3 et, à ce moment-là, le massacre est presque terminé.
Oh, la Home Guard.
Lorsque vous vous déplacez sur une province dans la carte de campagne, vous pouvez commencer sa libération en convoquant autrefois la Garde nationale, la résistance.
Sans eux, écraser toutes les bases ennemies de la région ne servira à rien en dehors du butin que vous prendrez.
Mais une fois que le Home Guard s’implique, vous obtenez deux gouges représentant la situation : La force de la Garde Nationale et la force de l’ennemi.
La force de l’ennemi est sapée par les combats, mais la meilleure façon de procéder est d’attaquer les emplacements critiques (ou, parfois, les patrouilles critiques).

Le pouvoir des Home Guard se perd à mesure qu’ils perdent des batailles.
Et ils perdent toujours des batailles ; si vous ne les renflouez pas, ils en perdront jusqu’à la dernière.
C’est ainsi que le jeu fonctionne : il n’y a pas de bataille mécanique derrière l’écran, c’est juste un minuteur sur un emplacement critique temporaire.
Que la bataille vienne de commencer ou que la Home Guard ait été réduite à 1%, lorsque vous la rejoindrez, vous n’aurez qu’un seul allié sur le terrain : un tank.
Il s’agit toujours d’un seul char, et du modèle le plus basique qui soit.
La bataille elle-même n’est qu’un simple combat debout ; vous en avez déjà fait un à maintes reprises.
La carte est intacte, comme si le combat désespéré se déroulait ailleurs.
L’ennemi, comme toujours, sera un mélange de chars et de mecha, bien qu’ils aient plus de variétés d’armes de char.
Plus tard, ils commenceront à déployer des « Tank, mais plus gros ».

Pas de char volant, pas d’hélicoptère, pas d’essaims de méchas minuscules – Tank, But Bigger – et ce n’est qu’emblématique du manque de variété dans Phantom Brigade.
Les plateformes que l’ennemi vous lance n’ont pas d’importance ; vous notez juste l’arme et la classe de poids du mécha (parce que vous ne voulez pas plaquer à l’épaule un mécha de même classe ou de classe supérieure).
Ce n’est pas Battletech, car il n’y a pas de méchas emblématiques ou de chargements emblématiques.
Voir si un mécha ennemi utilise toutes les pièces Arrow ou toutes les pièces Ebon n’est pas important. Pour les tanks, vous pouvez presque ignorer ce dont ils sont armés, aussi.
Les butins
Même le butin finit par perdre de son éclat.
Bien sûr, vous pouvez mélanger et assortir votre mécha avec n’importe quelle combinaison de bras (gauche et droit), de jambes (en une seule pièce, en fait), de torse et d’armes.
Assemblez des pièces Arrow avec de l’Ebon ou du Knox, mélangez du lourd avec du léger, ça n’a pas d’importance.
Au bout du compte, la rareté et le niveau font la loi.
Et, contrairement à ce qui se passe dans Front Mission, vous ne pouvez pas être quadruplé, bien que des épées et des haches idiotes existent.
Il y a trois niveaux de rareté, de commun à rare, et une vingtaine de niveaux.
Et le rare (bleu) sera toujours meilleur que le gris (commun) ou le vert (peu commun).
J’ai gardé un fusil à pompe bleu de niveau 3 jusqu’à ce que le reste du mech soit tout bleu de niveau 9, simplement parce que je ne pouvais pas trouver une meilleure arme bleue.
La seule raison pour laquelle j’ai utilisé des railguns gris était que je ne pouvais pas en trouver de meilleurs.
Mais la capacité de tirer à travers le terrain est ridiculement bonne.

Peut-être… Peut-être que Phantom Brigade aurait été meilleur si, au lieu de mélanger les pièces de méchas, ses combinaisons étaient fixes, rendant utile à la fois d’apprendre à identifier – et de piller – des types spécifiques.
Le butin cesse d’avoir de l’importance à mesure que vous augmentez votre capacité à fabriquer des pièces de mécha.
Bien sûr, vous ne pouvez jamais choisir les mods que l’article aura une fois qu’il sortira de la chaîne de montage.
En fait, le jeu ne vous le dit même pas, mais la possibilité de fabriquer des objets rares, même s’ils nécessitent des ressources spéciales, signifie que la récupération commence à jouer les seconds rôles.
Ainsi, à la fin de la journée, lorsque j’ai vu toutes les cartes – même si elles sont jolies – et que j’ai expérimenté toutes les missions possibles, que reste-t-il ?
Le décor, l’histoire ?
Eh bien, la deuxième partie de la citation de mon ami était « le world-building semble assez faible comparé à Front Mission ou Ace Combat jusqu’à présent. »
Il n’avait pas joué à Phantom Brigade depuis longtemps.
Moi si, et je sais que ça ne s’améliore pas.
Ce sont peut-être des décors idiots, mais ce sont des décors, et les gens s’y investissent.
Dans Phantom Brigade, je ne me souvenais plus du nom du pays ou de la faction ennemie après 37 heures.

Je n’ai même pas de lien avec mes pilotes.
Bien sûr, je peux définir leurs noms, leurs surnoms, personnaliser leur apparence et même choisir leurs pronoms, mais cela ne fait rien.
Le jeu ne récupère pas leurs noms, leurs bios ou leurs comportements (qui sont totalement inutiles, pour autant que je sache) pour des événements ou des aboiements d’unité ou quoi que ce soit.
Ils sont juste la partie du mécha qui a une barre de santé qui permet de savoir si votre robot a été emporté par une commotion ou non.
Parfois, vous échangez un pilote contre un autre reposé, et c’est tout.
Dans l’ensemble, Phantom Brigade est un bon jeu de méchas si vous n’y jouez pas trop longtemps.
Vers le moment où votre équipement commence à atteindre le niveau 10, cela aura été trop long.
Mais le jeu s’attend à ce que vous abordiez la bataille finale bien mieux préparé, et je ne vois pas pourquoi vous vous y astreindriez, à moins que vous n’aimiez vraiment les batailles chronométrées.
Et malgré tout le spectacle qu’elles offrent, avec des fusées qui grouillent et des poutres qui découpent des immeubles d’habitation, je me suis finalement retrouvé blasé.


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