Cette semaine, le développeur écossais 4J Studios a annoncé qu’il se lançait dans l’édition, avec pour objectif de sortir des titres indépendants de partenaires qu’il a soutenus.
Au cours de la dernière décennie, 4J Studios s’est principalement concentré sur Minecraft – l’équipe a été chargée de porter le titre de Microsoft sur plusieurs consoles PlayStation, Xbox et Nintendo, stimulant ainsi la popularité du jeu en dehors du PC.
En plus de ses liens avec Minecraft, 4J est également lié à Chroma Ventures, un fonds de capital-risque dirigé par les cofondateurs du studio, Paddy Burns et Chris van der Kuyl.
Maintenant, le développeur cherche à utiliser son propre statut de créateur de jeux et d’investisseur pour alimenter et lancer des titres indépendants en tant qu’éditeur, avec la vision simple mais efficace de faire des jeux qui sont pour tout le monde.
« Toute l’aventure Minecraft nous a vraiment ouvert les yeux sur le fait que les jeux se portent bien quand on les fait pour tout le monde », explique van der Kuyl à GamesIndustry.biz. « L’industrie peut être dogmatique ; les joueurs hardcore veulent quelque chose au niveau de la violence ou du sport, et il y a là un public massif. Mais il y a un public encore plus grand pour les jeux auxquels tout le monde peut jouer. »
Parmi les petits studios dans lesquels Chroma a investi figure Puny Astronaut, basé à Dundee, le développeur derrière Skye Tales, qui sera le premier titre publié par 4J Studios l’année prochaine.
Le premier jeu de Puny Astronaut était prévu et nous avons dit : « Ecoutez, pourquoi ne pas investir dans votre projet et vous donner le temps et l’espace dont vous avez vraiment besoin », explique M. van der Kuyl.
Avec l’investissement en cours et Skye Tales en développement, des conversations ont eu lieu pour savoir avec qui Puny Astronaut pourrait s’associer pour l’édition, et il a été suggéré qu’avec près de 30 ans dans l’industrie, 4J Studios était plutôt bien placé pour le faire lui-même.
« On nous a dit : ‘Écoutez, avec 4J, pourquoi ne pas lancer cette marque sur le marché ? Tout le monde sait ce que vous avez fait avec Minecraft, voyons où vous allez maintenant », nous dit van der Kuyl.
« Une différence pour nous est que nous avons déjà un peu de public, bien que nous ne supposions pas que tous ceux qui ont joué à Minecraft vont regarder nos jeux, et encore moins y jouer. Une autre différence est que le succès de Minecraft nous a donné l’argent pour investir, ce qui est un vrai luxe, et nous ne prenons aucune de ces choses pour acquises. »
Selon M. Van der Kuyl, le schéma directeur vers lequel tend 4J Studios existe depuis des années, et il désigne Nintendo comme le principal contributeur.
« Nintendo sont des génies de la construction de jeux qui, en surface, pourraient être rejetés comme ‘trop jeunes’, mais tout le monde les veut et veut y jouer, et c’est une vision et une mission que nous aimerions être à petite échelle », dit-il. « À plus petite échelle, nous avons commencé à chercher des talents de développement qui faisaient ce que nous faisions il y a 20 ans, et qui pourraient peut-être apprendre un peu de nous. »

Bien que 4J Studios ait été fondé en 2005, la relation de Burns et van der Kuyl avec les éditeurs – ainsi qu’entre eux – remonte à bien plus loin.
Les deux hommes se sont rencontrés en première année de lycée et, depuis, ils ne se quittent plus.
Après avoir quitté l’université, van der Kuyl a tout de suite créé une entreprise, Vis Entertainment.
Dont Burns est devenu le directeur technique.
Le studio a sorti des titres avec des éditeurs comme Hasbro et Interplay, mais a atteint son apogée avec la sortie de State of Emergency, publié par Rockstar en 2002.
Bien qu’il ne soit pas exactement un succès critique, il s’est vendu à 700 000 exemplaires rien qu’aux États-Unis, rapportant 28 millions de dollars.
Deux ans plus tard, Vis Entertainment a été vendu à l’éditeur américain BAM !
Entertainment, qui, comme le dit van der Kuyl à GamesIndustry.biz, a lui-même fait « bam » en 2005.
Après cela, van der Kuyl et Burns se sont remis à zéro et ont fondé 4J Studios avant la septième génération de consoles.
Bien que la société soit surtout connue comme celle qui a été chargée d’apporter l’un des plus grands titres du monde à des milliards de joueurs sur console, elle avait déjà travaillé sur des portages pour des entreprises AAA, notamment Rare, Bethesda et Codemasters.
C’est cette ligne de travail qui a mis en relation 4J Studios et Mojang.
« La PS3 était notoirement difficile à développer, et nous avons ouvert une niche en réalisant techniquement l’impossible », explique van der Kuyl.
Nous avons reçu un appel de Peter Zetterberg [aujourd’hui directeur principal chez Microsoft] qui nous a dit : « Je suis avec les gars de Mojang, ils veulent absolument mettre Minecraft sur les consoles ». Nous avons pensé que oui, le jeu est plutôt cool et qu’il a percé sur PC et mobile, et nous sommes allés les voir. Nous avons conclu un accord et sommes devenus le partenaire pour toutes les versions du jeu sur consoles pour les 10 prochaines années environ. »

En 2017, Minecraft a lancé sa mise à jour Better Together, qui a essentiellement regroupé toutes ses versions multijoueurs de Minecraft en une seule plateforme, et c’est là que 4J Studios a remis ses propres versions pour consoles.
« Nous avons continué à faire beaucoup de contenu supplémentaire pour Minecraft, et être dans cet univers pendant plus de 10 ans est fou parce qu’il n’y a jamais eu un moment dans nos carrières où un jeu a duré plus de deux ou trois ans », dit van der Kuyl. « Cela a été un honneur et un privilège de le faire, mais lorsque nous avons su que la stratégie de Microsoft divergeait de la nôtre, nous avons su qu’il était temps de faire quelque chose d’un peu différent. »
Van der Kuyl reconnaît que, selon certains points de vue, 4J Studios pourrait n’être que « le studio Minecraft », et ajoute qu’il y a même des personnes au sein de l’entreprise qui ont passé toute leur vie professionnelle à ne faire que Minecraft.
Le studio est fier de cela, et ne s’attend pas à ébranler cette réputation du jour au lendemain.
« Nous ne pouvons pas nous empêcher de le faire, et nous sommes très fiers d’être aussi proches de Minecraft, donc inévitablement, tout le monde va nous cataloguer comme les gars qui ont fait ça », dit-il.
« Il s’agira de montrer des choses un peu différentes, et nous espérons que certaines choses surprendront les gens. Nous pourrions entendre, ‘C’est n’importe quoi, allez faire plus de Minecraft’, mais nous devons nous concentrer sur la création de jeux que nous pensons que les gens vont aimer jouer. »
À ce titre, l’entreprise a organisé des game jams et a passé une partie de sa période de transition à essayer de nouvelles idées avant d’atterrir sur sa stratégie de jeux pour tout le monde.
« Il était vraiment important pour nous de donner à l’équipe la liberté d’explorer des choses qui n’ont absolument rien à voir avec Minecraft », dit-il.
« Nous n’allons pas leur dire que les gens s’attendent à un jeu sandbox en monde ouvert, donc notre premier jeu doit être cela. Notre premier jeu est plus susceptible d’être un jeu de fête en coopération sur canapé, et c’est génial parce que cela permet à l’équipe d’exprimer sa créativité, de s’amuser et de se rafraîchir après la dernière décennie. Allons-nous utiliser ce que nous avons appris de ces années de Minecraft pour créer quelque chose de nouveau ? Nous le ferons, à un moment donné, mais cela ne va pas nous définir. »

4J Studios ne s’est pas positionné comme un nouvel éditeur à la recherche de nouveaux projets.
Son objectif principal est de soutenir les studios et de publier les jeux dans lesquels il a investi sur une longue période.
Il ne s’agit pas de devenir un éditeur à part entière et il ne souhaite pas accepter de nouvelles soumissions pour des jeux existants à la recherche d’un éditeur.
« L’une des raisons pour lesquelles nous n’aimons pas investir dans les titres eux-mêmes, c’est que cela ressemble à une relation à court terme », explique M. van der Kuyl. « Nous le savons tous, les jeux sont axés sur les hits, vous pouvez tous être complètement convaincus que c’est la meilleure chose de tous les temps, et cela ne fait pas vraiment mouche sur le marché. »
« Nous ne pensons pas que cela devrait être le début et la fin de la relation avec une équipe, car vous devez passer tellement de temps à construire et à apprendre. Nous préférons en tirer des leçons et passer à la suivante, c’est pourquoi nous aimons le modèle de partenariat avec les studios, plutôt qu’avec le seul jeu.
« Malheureusement, lorsque ces soumissions seront prévues, nous devrons les renvoyer et dire que ce n’est pas ce que nous faisons. Nous avons mis cela en place pour travailler avec les studios qui font déjà partie de cette famille. Nous n’allons pas empêcher de nouveaux studios de venir à un moment donné, mais c’est une approche différente de celle qui consiste à prendre un jeu qui a été en accès anticipé. »
Van der Kuyl fait un clin d’œil à Team17, dont il est investisseur et ancien président non exécutif.
Il note que le signe d’une industrie qui arrive à maturité est que de nombreux éditeurs ayant des objectifs et un public similaires peuvent coexister plutôt que de rivaliser les uns avec les autres.
« Team17 fait des miracles avec ce genre de partenariats et de relations », dit-il. « Mais ils ont été créés pour cela, et ce n’est pas ce que 4J va être. Ce n’est plus un modèle unique, et nous voulons nous assurer que les gens comprennent que, même si nous avons d’énormes ambitions pour ce que nous voulons faire, c’est un modèle différent de celui de certains éditeurs. Nous faisons partie d’une communauté et d’une industrie qui connaît une croissance énorme, et il y a de la place pour chacun d’entre nous. »
Van der Kuyl est également honnête quant aux connaissances et aux capacités de 4J, malgré des décennies d’expérience dans l’industrie, et la création d’une branche d’édition n’est pas une décision que le studio a prise à la légère.
« Nous avons passé des mois, voire des années à nous demander si c’est la bonne chose à faire, si nous avons les compétences pour le faire, et nous sommes arrivés à cette conclusion que même si nous ne savons pas tout, nous connaissons nos titres mieux que quiconque », dit-il. « Nous soumettons sur de multiples plateformes depuis des décennies, donc nous comprenons les mécanismes de ce côté-là. »
Ce qui a également été étonnant, c’est que les grands détenteurs de plates-formes se sont montrés si ouverts et amicaux à notre égard et nous ont demandé ce qu’ils pouvaient faire pour nous aider, et cela a été vraiment encourageant. C’est une grande aventure pour nous, et nous sommes ravis de nous lancer et de voir où cela nous mène. »


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