Cyberpunk 2077 offre aux joueurs de nombreux choix à différents moments.
Certains de ces choix n’ont pratiquement aucun impact sur la façon dont les choses vont se dérouler, mais d’autres vous permettent d’accéder à des missions différentes et même à des scénarios et des fins différents.
Certains de vos succès sont également directement liés aux choix que vous faites.
Pour les obtenir, vous devez bien sûr faire plusieurs sauvegardes et passer par les différentes options pour obtenir les succès.
Il se peut même que vous deviez jouer le jeu plusieurs fois pour connaître toutes les issues du jeu.
Voici quelques liens vers les différentes missions qui comportent des choix importants à faire.
Choix de CyberPunk 2077
Comme il y a beaucoup de choix, et que tous n’ont pas un impact significatif, nous ne nous pencherons que sur les choix qui ont un impact significatif ou qui changent l’issue de vos missions et quêtes.
Les choix de « Ramassage »(The Pickup)
Le premier choix majeur du jeu vous est présenté dans la mission Le ramassage.
Vous disposez d’un grand nombre de choix différents, qui vous mèneront tous à des résultats différents.
Votre premier choix intervient lorsque vous décidez si vous voulez ou non parler à Meredith Stout.
Ces deux choix donnent lieu à différents choix à suivre également
Parlez à Meredith Stout et acceptez la puce de crédit
- Utilisez la puce de crédit pour payer les Maelstroms. Si vous suivez cette option de choix tout au long de la mission, vous découvrirez que la puce de crédit que Meredith vous a donnée était infectée par un virus.
- Dès que les Maelstroms s’en rendront compte, ils commenceront à vous attaquer et vous devrez vous en sortir. Vous sortirez de la cachette des Maelström et Meredith obtiendra la preuve dont elle a besoin pour prouver que Gilchrist est la taupe.
- Dans ce dénouement, vous obtenez également l’arme de Royce, ce qui est plutôt bien pour le jeu de départ. Vous commencerez également la Romance de Meredith.
- Lorsque vous rencontrez le chef des Maelström, vous pouvez choisir de ne pas les payer pour l’arme que Meredith vous a envoyé acheter, et vous pouvez commencer à attaquer les Maelström immédiatement. Jackie tuera Royce et vous pourrez tirer pour sortir de la cachette du Maelstrom. Vous récupérez à nouveau l’arme de Royce et Meredith peut prouver que Gilchrist est une taupe de Militech. Vous commencerez également la Romance de Meredith.
Parlez à Meredith Stout et n’acceptez pas la puce de crédit
- Lorsque tu rencontres Maelstrom, utilise ton propre argent pour acheter l’arme. Tu as besoin de 10 000 eddies pour acheter l’arme. L’affaire se déroulera sans problème. Meredith ne sera pas en mesure de prouver que Gilchrist est la taupe et vous ne pourrez pas commencer la Romance de Meredith. C’est la pire issue de la mission.
- Entrez dans la cachette de Maelstrom sans la puce de crédit et commencez une confrontation avec Royce. Là encore, vous devrez vous battre pour sortir de la cachette. Meredith réussit à nouveau à prouver la culpabilité de Gilchrist et vous entamez la Romance de Meredith.
Ne parlez pas à Meredith Stout et allez directement dans la cachette de Maelstrom
- Pour votre premier choix, vous pouvez directement vous rendre sur place les armes à la main et éliminer les Maelstroms. Vous pouvez obtenir l’arme de Royce et vous commencerez aussi la Romance de Meredith Stout. Ce choix a le meilleur résultat.
- Vous pouvez payer avec votre propre argent (10 000 eddies) Gilchrist l’emporte sur Meredith. Vous ne commencerez pas la Romance de Meredith.
- Il s’agit d’un choix supplémentaire. Celui-ci ne vous est présenté que si vous avez choisi le chemin de départ Corpo. Avec le chemin de départ Corpo, vous devez aller prendre la puce de crédit de Meredith, mais V reconnaîtra immédiatement que la puce qu’elle donne est infectée. En tant que Corpo, vous avez deux choix supplémentaires à faire.
- Vous pouvez prévenir Royce que la puce que vous lui remettez est infectée. Royce ne vous attaquera pas et vous pourrez quitter la cachette sans violence. Gilchrist gagnera et vous n’entamerez pas la romance de Meredith.
- Craquez la puce avant de la donner à Royce. La transaction se déroulera sans problème. Encore une fois, vous obtenez le mauvais résultat où Meredith ne parvient pas à prouver que Gilchrist est la taupe et vous perdez la Romance de Meredith.
- Après avoir pris la puce de crédit, vous pouvez craquer la puce et tirer sur Royce pendant la transaction. Vous devrez tuer tous les goons de Maelstrom. Meredith prouvera que Gilchrist est la taupe et votre Romance de Meredith commencera. Vous pouvez également garder la puce de crédit pour vous, ce qui vous permet de gagner une somme d’argent assez importante au début du jeu.
Les choix de The Heist
Le Heist est le principal tournant du jeu.
Vous perdez Jackie et Silverhand vous reste en tête.
Dans la mission The Heist, vous verrez que Jackie est mortellement blessée.
Vous avez deux choix différents.
- Ramenez-le chez lui, auprès de sa famille – Ce choix débloquera une nouvelle mission annexe « Héros ». Choisir ce choix est la seule façon de débloquer cette mission secondaire.
- Emmenez-le à Vik – Cette fin vous permettra d’obtenir une scène supplémentaire avec Frankie si vous obtenez la fin de The Devil dans Cyberpunk 2077.
Les choix « Amour Automatique »(Automatic Love)
Lorsque vous interrogez Woodman dans son bureau de la maison close, vous pouvez choisir l’issue pacifique ou l’issue violente.
Si vous choisissez la voie pacifique, vous rencontrerez à nouveau Woodman dans l’un des travaux secondaires de Judy, mais il ne jouera aucun rôle important et tout ce que vous obtiendrez pour tous vos ennuis, ce sont quelques lignes de dialogue supplémentaires.
- Le premier résultat que vous pouvez essayer d’obtenir est la paix. Il existe deux façons différentes d’obtenir ce résultat.
- La première façon d’obtenir un résultat pacifique est si vous avez un niveau d’intelligence suffisamment élevé. Avec une intelligence de haut niveau, allez dans la salle de contrôle et interagissez avec l’ordinateur. Vous pouvez également enquêter sur la cabine 11. Après cela, parlez à Hellman. Vous devez faire deux choix de dialogue ici.
- a) Il semble que vous ayez un problème avec Netrunner. Je peux vous aider.
- b) Tit for tat – seulement si vous m’aidez.
- Pour cela, vous devez avoir choisi l’arrière-plan Corpo. Sélectionnez les dialogues suivants pendant l’interrogatoire de Woodman.
- a) Vous ne voyez que des Griffes de Tyger. Je n’ai aucune idée de qui se cache derrière elles.
- b) La fille que je cherche est liée à Arasaka.
- Le deuxième choix général est l’option Violent. C’est la plus facile des deux options (Pacifique/Violent). Tout ce que vous avez à faire, c’est de ne pas faire ce que vous devez faire pour l’option pacifique.
- N’enquêtez pas sur la cabine 11, ne parlez pas à Hellman et ne sélectionnez pas les bonnes options de dialogue lorsque vous interrogez Woodman et vous débloquerez l’option violente.
- Vous tuerez Woodman et devrez vous battre pour sortir de la maison close. Vous obtiendrez également l’arme de Woodman, qui est excellente.
Les choix de « L’espace entre les deux » (The Space In Between)
Pour cette mission, vous devez interroger le Ripperdoc Fingers.
Pour cette mission de Cyberpunk 2077, vous avez deux choix.
Le premier n’a pas d’impact durable, mais le second choix est important.
Lorsque vous attendez dans la clinique, vous avez différentes options pour entrer plus rapidement.
- Sauter le temps pour arriver à votre tour. Le plus facile et le plus simple des choix.
- Ouvrez de force la porte pour accéder au Ripperdoc. Vous devez avoir au moins 7 d’attributs corporels pour ouvrir cette porte.
- Entrez par la fenêtre sur le côté de la salle d’attente. Vous devez avoir un Attribut Technique suffisant pour ouvrir la fenêtre.
- Piratez l’ordinateur de la réception et changez l’heure de votre rendez-vous. Vous devez avoir des attributs de piratage suffisants pour choisir cette option.
- Parlez à toutes les personnes qui vous précèdent pour qu’elles vous laissent passer avant elles.
- Ce choix est celui qui compte. Vous pouvez décider de la manière dont vous voulez enquêter sur l’Éventreur. Lorsque vous commencez à interroger les Doigts, vous avez la possibilité de lui faire du mal ou non.
- Bien que les deux options amènent les Doigts à cracher le morceau, il est préférable de ne pas blesser le Ripperdoc.
- Si vous faites du mal à Fingers, il ne sera plus disponible comme Ripperdoc pour vous, et vous ne pourrez plus utiliser Fingers comme Ripperdoc.
- N’oubliez pas que Fingers est le seul Ripperdoc qui vend le mod Cheville fortifiée dans Cyberpunk 2077.
Les choix de I Walk the Line
Dans la mission I Walk The Line, vous avez deux choix importants après avoir battu le boss Sasquatch.
Vous vous rendrez dans un cinéma après le combat contre le boss, et vous remarquerez qu’il y a un agent NetWatch dans la salle de projection du cinéma.
Vous devez sélectionner les options de dialogue :
- OK, bien – Avec cette option, vous amènerez l’agent de NetWatch à se ranger de votre côté et il sortira vivant du cinéma. Cela ne convient pas aux Voodoo Boys et ils se montreront hostiles envers vous pendant la mission « Transmission ». Cela fera de la Transmission une mission violente. Ce choix débloquera également le combat du boss Placide.
- Convo’s going nowhere – Vous sélectionnez ce dialogue après avoir neutralisé l’agent, puis l’avoir laissé mourir. Cette option vous permettra de traverser la mission Transmission pacifiquement, sans être obligé de combattre les Voodoo Boys dans la chapelle.
- Bien sûr, vous pouvez les attaquer de votre propre gré et les tuer tous si vous le souhaitez. Même si vous attaquez les Garçons vaudous dans Transmission après avoir sélectionné cette option, vous serez bloqué pour le Combat de boss Placide.
Choix de la transmission
- Il n’y a pas de choix importants dans la mission Transmission. La façon dont cette mission se déroule dépend du choix que vous avez fait dans la mission I Walk The Line. Si vous avez épargné l’agent NetWatch, les Voodoo Boys seront hostiles et vous obtiendrez le combat de boss Placide.
- Si vous laissez l’agent mourir, les Voodoo Boys ne seront pas hostiles et vous n’obtiendrez pas le Placide Boss Fight. Vous pouvez toujours attaquer et combattre les Voodoo Boys si vous le souhaitez.
Les choix de Ghost Town
Dans la mission Ghost Town, l’un des objectifs est d’aider Panam à récupérer sa voiture.
Après avoir récupéré la voiture, Pana est furieuse contre Nash et veut le tuer.
C’est là que le choix est prévu.
Vous aurez 4 options de dialogue différentes.
Choisissez l’option de dialogue « Ok. Alors, où est la cachette ? ».
Panam appréciera que vous l’aidiez et vous vous rendrez tous les deux à la cachette de Nash pour l’éliminer, lui et ses hommes de main, une fois pour toutes.
Ce choix fera démarrer votre romance avec Panam.
Si vous choisissez une autre option de dialogue, Panam renoncera à se venger, mais vous ne pourrez plus utiliser Panam comme partenaire de romance.
Un autre choix d’option recommandé est pour faire avancer votre romance avec Panam.
Lorsque vous vous rendez plus tard au bar pour boire, sélectionnez les dialogues suivants :
- a) [Buvez] À votre tour.
- b) Peut-être que nous n’aurons qu’une seule chambre ?
- c) Ensuite, exactement ce que je voulais dire.
Il s’agit de l’option de flirt qui fera avancer votre romance avec Panam.
Gardez à l’esprit que rien ne se passe pour l’instant.
Ils partagent juste une chambre, avec des lits séparés.
Les choix de « La vie en temps de guerre » (Life During Wartime)
Les choix de cette mission n’ont qu’un impact sur votre romance avec Panam.
Ils n’affectent en aucun cas le déroulement ou même la fin de la mission.
Pour faire progresser la romance avec Panam, sélectionnez les options de dialogue suivantes lorsque vous en avez l’occasion :
- a) Restez dans la voiture. Vous êtes blessé, vous ne serez pas d’une grande aide là-bas de toute façon – Dans la voiture.
- b) Je dois aller chercher Hellman, vous pouvez m’aider ? – Après avoir sauvé Mitch.
- c) Je vous aiderai à régler le compte de Kang Tao – Après avoir sauvé Mitch.
- d) Ce n’était pas la faute de Panam – Après avoir constaté que Hellman et les Nomades sont arrivés dehors.
Les choix de Donnez-moi du danger (Gimme Danger)
Dans la mission Gimme Danger, vous avez la possibilité de vous lier d’amitié avec Goro Takemura. Ce choix est important pour obtenir le trophée « Devil ».
Après vous être introduit dans la salle de sécurité de la mission, parlez à Takemura de l’ensemble de votre plan. Takemura vous demandera si vous voulez le rejoindre, et vous devrez alors choisir les dialogues suivants :
- a) Autant le faire
- b) Se lever et commencer la reconnaissance
Une fois que vous avez complètement exploré l’enceinte, sélectionnez les options suivantes pour vous lier d’amitié avec Takemura.
- a) Je pensais qu’ils avaient tous disparu de la ville
- b) Non, juste un chat
- c) Vous croyez aux fantômes ?
- d) Où avez-vous grandi ?
- e) J’ai grandi à Chiba II
- f) Pourquoi avaient-ils besoin d’enfants ?
- g) Tout ce que vous aviez à faire était de tuer les ennemis d’Arasaka
- h) Je ne te juge pas
- i) Laissons tomber
- j) Il n’est jamais trop tard
- k) Tu n’as aucune idée de ce que je ressens
- l) Où est-ce qu’ils le tiennent ?
Les choix de « Search and Destroy » (Recherche et destruction)
Ce choix d’histoire est l’un des plus importants du jeu.
Il verrouillera ou déverrouillera une fin entière pour votre partie.
Au cours de la mission Search and Destroy de l’histoire principale, vous êtes censé sauver Goro Takemaru.
Vous obtiendrez également le trophée/succès « Devil » pour cela.
Après que la police ait fait une descente dans le bâtiment où vous vous trouviez, vous et Takemaru serez séparés.
Bien qu’il n’y ait pas d’objectif, pas même un objectif optionnel, vous demandant de sauver Takemaru, vous devez aller le faire par vous-même.
Dès que vous sortez de la pièce, prenez la première à gauche et accroupissez-vous sous les décombres.
Dirigez-vous vers l’étage et vous trouverez Takemaru dans la pièce où vous êtes entré à l’origine.
Takemaru est acculé par de nombreux ennemis et vous devez tous les tuer, puis escorter Takemaru hors du bâtiment en vie.
Lorsque vous déclenchez la scène de fin où V saute du bâtiment en train de s’effondrer, vous verrez Takemaru se doter de vous.
Cela changera également la scène de fin de The Devil.
Vous rencontrerez Takemaru dans l’épilogue au lieu de Hellman.
C’est l’un des choix les plus difficiles à faire car vous n’avez aucun moyen de savoir par vous-même si vous pouvez remonter pour sauver Takemaru.
Les choix « Nocturne Op55N1 »
Le choix qui vous est présenté dans Nocturne Op55N1 déterminera la fin que vous obtiendrez.
Misty vous accompagnera au Balcon et vous devrez choisir les dialogues pour la fin que vous souhaitez.
Pour plus d’informations sur les choix à faire pour chaque fin, vous pouvez consulter notre Guide des fins de Cyberpunk 2077 ici.
Des choix sans importance
Vous trouverez ci-dessous toutes les missions pour lesquelles on vous propose des choix qui ne jouent aucun rôle dans l’histoire ou la progression et l’issue de la mission en question.
- La pratique rend parfait
- Le sauvetage
- Le Ripperdoc
- La balade
- L’information
- Love Like Fire
- Playing For Time
- Disasterpiece
- Double Life
- M’Ap Tann Pelen
- Never Fade Away
- Transmission
- La foudre se brise
- Down on the Street
- Ver solitaire


Envie de commenter ?
Connecter vous ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret