Dans ce guide, nous verrons comment résoudre le puzzle des fusibles de l’hôpital dans Little Nightmares 2. Ce puzzle est la partie la plus longue du troisième chapitre de Little Nightmares 2. Il peut être un peu difficile de résoudre le puzzle Hospital Fuse, mais nous sommes ici pour vous aider à chaque étape du processus.
Puzzle de fusibles de l’hôpital Little Nightmares 2
Vous devez mettre l’ascenseur sous tension en localisant deux fusibles. Cet ascenseur vous mènera aux étages supérieurs de l’hôpital. Il y a une boîte à fusibles dans la zone d’attente avec un ascenseur. Lisez la suite pour savoir exactement comment résoudre le puzzle Hospital Fuse dans Little Nightmares 2.
La machine à rayons X
Vous verrez une porte verrouillée sur la droite si vous montez les escaliers. Ignorez-le pour l’instant et revenez en arrière. Trouvez la machine à rayons X présente dans la pièce à l’autre bout du couloir.
Il y a quelques images à côté du bureau. Il y a une clé sur l’une de ces images. Cette clé se trouve dans un animal en peluche et peut être utilisée pour ouvrir la porte verrouillée mentionnée ci-dessus.
De là, allez à l’aire de jeux pour enfants et récupérez l’ours en peluche près de la bibliothèque. Vous pouvez utiliser la machine à rayons X pour vérifier si la clé est à l’intérieur du jouet ou non.
Prenez le jouet avec la clé dans la pièce sur le côté gauche.
L’incinérateur
Utilisez l’ascenseur pour vous rendre à l’incinérateur. Regardez à votre droite et vous verrez une chambre. Jetez le jouet dans cette chambre.
Il y a un levier près de cette chambre. Si vous tirez dessus, la chambre s’enflamme et brûle le jouet ne laissant que la clé. Lorsque le feu est éteint, vous pouvez entrer dans la chambre pour récupérer la clé.
Maintenant, apportez cette clé à la porte à l’étage et déverrouillez-la. Allez dans le couloir suivant en passant par la chambre du dentiste.
Vous arriverez à une porte verrouillée si vous continuez à marcher vers l’écran. Vous pouvez augmenter à travers l’espace dans la porte en utilisant six.
La main en mouvement
Vous verrez des étagères métalliques dans la zone suivante. Il y a une boîte en carton bloquant le chemin. Vous pouvez le retirer pour dégager le chemin.
Vous verrez un cadavre dont la main tombera et rampera. Méfiez-vous de cette main.
La main se dirigera vers vous après avoir traversé certaines zones. Vous devrez grimper sur des étagères pour vous en protéger.
Il vient trop près, il peut s’agripper à votre visage, ce qui signifie que le jeu est terminé.
Fusible n ° 1
Rendez-vous à l’évent qui vous mènera à la section suivante et loin de la portée de cette main. Après l’avoir déposé sur l’étagère finale, vous verrez un établi qui a un fusible dessus.
Vous devrez l’obtenir en grimpant. Jetez le fusible au sol et descendez. Maintenant, vous devez combattre la main.
Laissez-le venir à vous, puis esquivez-le quand vous le voyez reculer pour vous attaquer. Vous aurez besoin du marteau sur le sol pour le vaincre.
Trois coups sur la main le tueront. Ce sera un problème si vous manquez vos coups.
Si la main vous attrape après avoir raté votre coup, cela peut être un problème. Soyez rapide, et ce ne sera pas vraiment un problème.
Après avoir pris soin de la main, récupérez le fusible et dirigez-vous vers la sortie. Il y aura une boîte sur votre chemin.
À ce moment-là, il y a une fenêtre sur la porte, jetez le fusible à travers. Frayez-vous un chemin maintenant et récupérez le fusible. Dirigez-vous maintenant vers l’escalier.
Ne connectez pas encore le fusible.
Fusible n ° 2
Allez du côté opposé vers la porte métallique et connectez-le avec la boîte là-bas. Après cela, franchissez la porte.
Maintenant, allez directement de l’entrée et demandez l’aide de Six pour passer la porte là-bas. Éteignez les lumières de la zone à l’aide du levier. Utilisez plutôt votre lampe de poche.
Il y aura un mannequin qui courra vers vous dans cette pièce. Vous utiliserez votre torche pour l’arrêter. Gardez la lumière et sortez.
Traversez maintenant le couloir et entrez par la porte à gauche.
Mannequin Madness
Il y aura beaucoup de mannequins déplaçant cette pièce. Vous devrez les arrêter d’utiliser votre lampe de poche.
Il y aura beaucoup de fonctionnement et de pointage requis. Je pense qu’il est préférable de courir aussi vite que possible, de les dépasser. Il y a une porte cassée à l’arrière.
Il y a un rebord au-dessus; attrapez-le et sortez. Utilisez le bureau, puis passez par l’évent et vous le trouverez dans le couloir suivant.
Vous devez être lent et régulier ici jusqu’à ce que le mannequin rampant arrive. Puis cours et cache-toi sous les lits.
Ensuite, deux autres mannequins rampants viendront. Utilisez maintenant votre lampe de poche et dirigez-vous vers la porte au bout du couloir tout en gardant votre lumière sur ces mannequins.
Il y a des tiroirs que vous pouvez monter ici, les utiliser et entrer dans l’évent et vous arriverez à la salle de douche.
Vous pouvez déverrouiller la porte verrouillée en utilisant le pain de savon. Vous devez lancer ceci sur le bouton pour déverrouiller la porte.
Le mannequin en fauteuil roulant commencera à marcher et vous poursuivra. Utilisez votre flash et reculez.
Obstacle final
Allumez la lumière et le mannequin s’arrêtera. Utilisez le fauteuil roulant pour monter et traverser l’espace au-dessus de la porte.
C’est la dernière zone où il y aura des mannequins. Frayez-vous un chemin à travers l’espace des chaises tout en gardant votre lumière sur les deux mannequins.
Il y aura beaucoup de mannequins, alors continuez à les allumer pour les arrêter lorsque vous arrivez au bout de la pièce.
Glissez sous les planches de bois en courant.
Vous êtes maintenant dans la salle des chaises électriques. Allez au tabouret et tirez sur le levier en sautant, et un fusible sortira.
Apportez ceci à la porte verrouillée et jetez-le dans le piège. Après cela, Six s’occupera du fusible et le branchera.
Cela ouvrira les portes de l’ascenseur et le puzzle est terminé.


Envie de commenter ?
Connecter vous ou créer un compte dès maintenant et rejoignez la communauté tseret